仙剑等了好几年,终于出炉了。想起小时候在老家游戏机店内排队玩仙剑的黄金时代,不禁感慨万千,对仙剑的期待比大姑娘上花轿还着急。由于工作的原因,没赶上内测,连工测也晚了好几拍。刚刚玩了2天五灵,练到19级。现在发表一点个人看法:
总体而言,仙剑做成这样,有点小失望,主要包括几个方面——
一、从游戏开发的角度来看,角色不平衡,刀客与刺客实在太厉害了,从技能开发的角度来看,不管是练级还是PK刀、刺客都胜其它太多,都是很容易上手,也很容易引诱人花钱的职业。
而剑,在我看来是一个大器晚成的角色,换句不好听的话来说——到目前为止,剑是个很难上手,也很难PK的角色。他的价值在未来,不在现在,这对玩家的耐性有很高的要求。
不平衡主要表现在这3个角色之间,其它角色基本持平。这种不平等难怪引来玩家的呼声“这游戏应该叫仙刀OL”。希望这种不平衡只是暂时的,也希望这游戏能越做越好。
二、从游戏经营的角度来看:目标市场定位得不够。史玉柱曾说它的游戏只要有1%的玩家在花钱,他就能赚钱。就是说他的手是伸向很有钱的那部分人的口袋。而仙剑OL却把手伸向每个玩家的口袋,游戏的每个重要环节(装备、镶嵌、生活技能、宠物、空间转换等等)都设了很高的门槛——没钱没得玩,甚至连任务都完不成。经营者眼光狭窄,赚钱的渠道太窄,就想让人充值。成熟的游戏赚的钱大部分是靠外围,靠延伸产业链来赚。
想赚准一部分的人的钱,只要游戏够好,往往容易成功;想赚所有人的钱,往往什么人的钱都赚不到。
希望经营商再仔细划分一下市场,不要涸泽而鱼,赚到更多的钱,也给更多的玩家带来快乐。
三、从游戏的独特卖点来看:游戏有很多卖点,却找不到真正有杀伤力的卖点,换句话说,这游戏真正玩起来的时候,并不那么吸引玩家。尽管游戏本身有文化底蕴,75年——85年之间的玩家对它都有很高的期望值。但这文化底蕴却只成为经营者宣传的噱头,并没有把“仙剑”的品牌价值挖深。看上去是把仙剑的经典都掏出来了,但与其说是把仙剑的价值扩大化,不如说是把它给稀释了——所有的开发创意的出发点,是直接从营利的角度着手的。营利是根本,但过于直接从此着手,未免肤浅。
为什么不换位思考一下,如果你们经营商自己是玩家,你希望在游戏中获得什么?(以下是机密,省略300字)
简言之,希望仙剑能成为一款这样的游戏——成全玩家从而成全经营者。而不是短期营利(甚至无法实现盈利),两败俱伤,砸了仙剑品牌。