一.SWOT
优势:
1. 新破天一剑在中国存活了8年,所以有非常庞大的追随者,这对游戏而言是非常大的一个优势,.
2. 无需花费,也能快乐玩游戏.新破天一剑与魔兽世界不一样,魔兽世界不论你够买装备与否都需要点卡,但是新破天一剑不需要,所以染玩家感到自主性很强
3. 操作简单.没有复杂的界面.
4. 有WG,让游戏变得不单调,且增加了技术性,(主要指,并不是等级高就能压制等级低的玩家.)
5. 所占的内存小,适合很多的家庭计算机玩.
劣势:
1. 画面单调,无昼夜之分.真实感差
2. 游戏空间小,目前只有20,30,40,50,人际,龙星,羊星,冰星,猪星.看上去仿佛很多地盘,但是每个星球的距离太小,用不了多久,大家就能周游完所有的星球,那剩下的就只能PK.
3. 安全性差.致使很多玩家告别破天.
4. 商品价格不稳定.每到合区,装备的价格都变化太大,让人无法接受.
5. 交易的不便.
威胁:
威胁主要来自两方面:
第一:外界的威胁
外界的威胁主要体现在,对破天一剑的玩家分流上,其一是其他新游戏,其二是私服,这两方面的威胁.有很多被偷后被破天失去信心的玩家都选择了其他游戏或者私服.
第二,内在的威胁:
内在的威胁主要体现在这几方面:
1. 帐号安全性
2. 黑货无法识别
3. 价格不稳定
机遇:
1. 很多对破天失去信心的玩家都期待回到破天,这对破天而言是个非常难得的机遇.
2. 有40%的网友都对现在所玩的网游感到厌倦,但是又找不到一个非常不错的游戏来代替..如果能把这部分人群拉到游戏来,破天将得到一大批支持者.
二.破天的目标群细分:
新破天一剑的目标群可以做以下的分类:
1)按年龄划分:
从年龄上来锁定,这个跨度比较大,可以锁定在16至40岁之间.
按百分比排列:
16-20岁 20%
21-30岁 70%
30-35岁 7%
36-40岁 2%
2.)按玩游戏的目的划分:
按目的划分可分为三类
1. 赢利为目的 10%
2. 半玩半赢利 60%
3. 单纯的玩 30%
3.)按身份划分;
1.在职者 50%
2.无业者 20%
3.学生 20%
4.家庭主妇 10%
4.)按职业等级划分:
1.公务员 20%
2.私人小老板 40%
3白领 20%
4. 无业 20%
从以上数据我们可以得出这样一个结论:有20%的玩家愿意在游戏里花钱,而有80%的玩家是不愿意在游戏中花钱的.这20%的玩家的花费主要是:PK的花费和升级的花费.在80%不愿意花钱的玩家中又有20%是需要花费一点钱,主要花费在购置装备和升级练WG上.但是当他们的装备和等级,还有WG到一个程度后,他们就不再愿意花钱.
三.游戏的一些缺陷:
新破天一剑在几个方面确实有着很大的缺陷:
1. BOSS被大号所包,等级高,WG高的大号可以天天靠打BOSS赚钱,而小号缺只能赚点小钱.这样就使得两极分划愈加严重.如果小号要想得到相同的待遇就得买号,要花更多的钱购置装备和练WG.但是破天一剑又不支持,也不提供帐号交易平台.
2. 装备的鉴定,目前,购置装备经常会出现买了不到2天就被人找回的情况,其实这个问题很好避免,在装备的交易时可以选择或者不选择鉴定,选择鉴定,可以支付一笔费用,这样也可能刺激消费
3. .关于价格问题,比如,我在雄霸九天购买的光刀是2600万一把,而和天空区合区后,就只能卖1600,那我就亏损了1000万,其实可以解决这个问题,在合区前,将两区的价格同意,进行兑换,或者,由官方引导,统一每个区的商场物品的价格.这样来促使每个区的价格相同.让游戏一开始到最后的价格都是一样,这样才能稳定.
4. 关于大号杀小号的问题,官方可以启动PK系统,我想PK时开启系统,我不想被杀时我关闭系统,关闭后没人能杀到我.
5. 不断的增加游戏活动空间,增加星球,让游戏不那么枯燥.
6. 不要只顾及花钱玩家,请顾及下不愿意花钱的玩家,
四.破天活动回顾:
破天从年前到现在举行的活动:
1,练WG100%成功,升装备一定成功
这个活动比较好,但是你们的目的是在促进消费,是想让更多的玩家花光身上的钱.
2.愤怒怪掉钥匙,
这个活动看上去是让所有的玩家都能参与,但是从实际看,这个活动也是为大号而搞的,大号可以用包BOSS的方法来包愤怒.
3. 每次的怪物攻城
这种活动也是为装备精良,有足够经济实力的玩家设计的.
4. 目前正在测试的给装备镶嵌宝石的活动
这同样是为花RMB的玩家设计的.这样下去,两极分划愈加严重,到最后的结果是小号都失望而走,大号成天买药PK,厌倦后,就卖号.
一. 营销建议:
1. 添加装备交易监测平台
2. 统一全服商品价格
3. 扩大活动参与者半径,
4. 增加PK系统的开启和关闭功能
5. 给予找回老玩家的玩家酬谢
6. 扩大游戏活动半径.