Blizzard前几日新释出《暗黑破坏神3》最新怪物情报The Unburied之后,3月2日最新的蓝帖指出,未来游戏中的属性特效将会有分级的呈现方式,而怪物模型的外观也将会有新的分别表现方式。
元素分级特效 《暗黑破坏神3》社群经理Bashiok于官方论坛蓝帖回应指出,之前有玩家建议加强武器来改进游戏的可玩性,但他觉得这简直是在开玩笑,因此特地对此项系统稍微介绍一下。他表示,他不希望单纯只有火、电、冰属性,他希望这些属性能有阶级的表现。
例如,当带有附加冰属性伤害1-10点的武器,其外观表现为发出蓝光,当伤害是12-25点时,就会在空中留下凝结的蓝色痕迹,到了25-50点时将会是留下冰霜的痕迹,最后超过51点以上的时候,将会带来完全冰冻的效果,就像之前试玩版的那样。若是不分级,一个仅有1-5点火焰附加伤害的武器却燃着火,这就有点夸张好笑了,不管怎看都好像特效过了头那般。因此,元素不同等级应有不同的表现效果,让玩家更容易分辨出伤害等级,也会增加玩家继续追求武器强化的动力。
Bashiok补充,实际上我们正采取这种方式制作,而且我们当初在提供试玩版时中的元素伤害之视觉特效已调到最大,为得是避免玩家忽略掉这种元素伤害的变化。当然,这与往常一样,目前还不是最后的定案。
怪物模组多样化 玩家对于前几日所释出的新怪物“The Unburied-掘坟者(行尸)”的图片有了新的问题,因为一个画面中出现了七只这种怪物,画面看起来有点单调,是否能在同一种怪物的模组多点变化性?好比说随机生成乱数背上的刺、头与躯干大小之变化等等……
然而玩家也考虑到了这是否会对显示卡、CPU产生不必要的额外负担?撰写随机产生模组变化的程式小组是否会因此加成了工作时间长达半年?或者是用一种怪物有十种模组,以怪物出生时随机产生不同样式之方式来表达?
Bashiok对此回应表示,老实说,所有这些游戏图片都是我们特意做的。正常来讲,你不会在游戏中一次遇到这么多长得一样的怪物。所以当一两种不同种类的怪物分散在一群怪物海中时,你不会感到重覆的突兀感。而且我认为这些怪物重覆不会造成你的感觉不佳,尤其是他们看起来很强大的时间。
至于随机产生模组这种作法,它会带来大量的工作量并不是不可能。问题在于,这么大的负担只是为了让牠跟旁边的同类怪物长得不一样,而这些怪物都是即将要灰飞烟灭被除掉的?不是这样的吧?更重要的是,我们将在最后完成版的游戏分出有多少金色级怪物,在这些金色级的怪物做出调整,以至于不让他看起来好像长得跟一般小怪物没差别。所以,怪物模组的变化是会有的,但是不会出现在身体的部位随机变化上。