一直以来,玩传奇3的很多玩家认为防御力与攻击力的大小是随机出现的,其实不然,哲学中有一条基本原理就是万事万物都是有规律的,所以防御力与攻击力的大小也是该遵循一定规律的。我玩的角色是战士,只能浅谈一下战士的防御力与攻击力的变化规律与联系。
玩过暗黑2里的玩家应该知道,里面的骑士有一种防御技能,打开这种防御技能后,有几面盾牌围绕其不停旋转,传奇3中战士的防御力就象围绕自己旋转的盾牌,当盾牌在你正前面时,你的正前方的防御力达到最大值;当盾牌旋转向你一侧时,你正前方的防御力慢慢减弱;当盾牌旋到你后面时,你的防御力达到最小值。就这样,盾牌在你身边不断旋转,你的防御力大小随盾牌的旋转而呈一种周期性改变。用数学来看,防御力的大小出现相当于以时间为X轴.以防御力为Y轴坐标系中的在X轴上方的正弦函数Y=sinN(X+A)+B,在函数周期内,防御力的大小在防御力的最大值与最小值之间逐渐改变,一个周期后下个周期又开始,所以,在寻找角色甩莲月时,从前面.后面都差不了多少,并不象现实中的人,背后下手可以给与致命一击。战士的攻击力用一个较形象的比喻就像一个一头堵死的活塞,你慢慢往里推时,用的力越来越大,等推不动时,就达到了你的最大力,再慢慢松手,用的力越来越小,逐渐达到最小,然后继续前面的步骤循环。这是一个以时间为X轴.攻击力为Y轴的周期性函数,用余弦函数Y=cosN(X+C)+D表示恰当点。正弦与余弦函数的特点是在一个周期内,函数值的大小逐渐变大,到达最大后,再慢慢变小,直到最小后,再慢慢变大,简单的说,防御力与攻击力在一个周期内有一个波峰和一个波谷。当我们看攻击后造成的伤害值时,从来没出现过带有小数点后几位的数据,所以防御力与攻击力的大小改变只是整数之间的连续,而非绝对连续,防御力与攻击力的取值就只有最大值.最小值之间的整数部分,如你的防御力是10~30,在一个周期内,你的防御力一般变化为20.21…..30.29…..10……20,是有限的几个整数,攻击力也是如此。综上所诉,个人认为防御力与攻击力的大小是遵循类似于正.余弦三角函数值的变化规律的,绝非天外飞仙,突然出现的。
在PK时,玩家都会碰到这些情况,有时候一莲月就出来一个大大的绿字,有时候只冒出一个小小的红字,这就是防御力与攻击力的相互关系问题。先假定攻击力完成一个周期变化所用的时间相当于防御力变换一个整数值时所用的时间和它们的相位差也相同,另前面提到防御力与攻击力在周期内的取值是整数,是有限的,因此把一个周期内攻击力的所有取值排成一列,再把一个周期内防御力的取值排成另一列,这就构成了一个行列式,只是这个行列式不是乘的关系,而是减的关系,即攻击力减去防御力,用这个减关系的行列式乘以三级莲月的攻击系数就得到了这个周期内所有的伤害值,在某个时间点该出现多大的伤害值一目了然,当然这个时间点也是一个非常小的时间段,如秒表示的就是一个时间段。在前面提到的假定之下,你知道对方的防御力和防御力周期后,通这个这个行列关系式计算出最大伤害值或可以秒对方的伤害值出现在某时间段上,在这个时间段上对他甩莲月,绝对可以看到他睡到了水泥地上,用这个方法挺适合去PK或堵门的,你用外挂一查他的防御力,再输进自编的计算式,一下就知道了什么时候可以一刀或两刀秒他,可以作到胸有成竹地等待时机,这是真正高手的境界。现在不管道观药店PK或堵门,很多战士只要一蓄好莲月就甩,殊不知这是一种不成熟的表现,战士在PK时的作用相当于足球场上的著名球星,在于的是对对方的心理威慑与关键时刻的灵光一现,左右着整个战局的发展。然而当防御力与攻击力周期相同时,这个太过简单也容易计算,只要在同一时间段的攻击力减防御力再乘以攻击系数就是这时间段上的伤害值。
大家都知道,武器加幸运就是好用,幸运越高,最大伤害值出的几率越多。幸运的作用并不像童话中的幸运之神跟着你,坏事也能变好事。幸运的作用是把攻击力的变化周期变短,如攻击力周期变为原来的一半时,在上面的假定情况下,防御力的周期时间段内,这个时间段内的所有伤害值应该是两个周期的攻击力数值与一个周期的防御力数值组成行列式再乘以攻击系数得到的数据,在这些数据中,最大值有两个。因是相同时间段和只有一次攻击,所以只能用数理统计中的偶然事件发生率来计算最大伤害值的出现率而非用概率论计算,显然,在攻击力周期变为原来周期一半时,最大伤害值出现率比原来提高。这就是幸运值的作用。所以当你拥有一把高攻击和高幸运的武器时,你可以举着武器哈哈笑“呵---,武器好,攻击就--好,秒人甭---爽1
个人认为战士的攻击力与防御力差不多应该是遵循这些规律变化以及可以用类似的方法计算出伤害值的。