这文章是写给所有准备自行研究加点和装备选择的玩家的。即便你已经是50CC全套,+13的50粉,也有其存在的价值。
至于见仁见智,就看各位能够应用多少了。
废话不多说,本文的中心就是围绕2个词的关系展开的,
所谓的“最大值”与“可用值”。
举个例子,所有人都知道元素刷图,释放破百就够用。之后只需要堆智力或者爆击就可以。后来又有人提出智力和强化到一定程度后应该追求爆击。这里的一定释放就是所谓的可用值。
再比如说刷图,高强武器或者高智力带来的伤害溢出,能够杀死怪的伤害(也就是怪的血量)被称为可用值。超出的部分也就是最大值。
简单的说,所谓最大值,就是装备提供给你的各种面板属性;而可用值,就是你能够实际发挥出来的属性。
于刷图而言,可用值就是怪物血量;于PK而言,可用值则是伤害保护系统和你能实际利用的速度属性。
为什么过去没有涉及到这个问题呢?因为版本更新到了今天,已经逐渐的开始出现了装备属性超出人物可用属性的局面。下一步开放远古2之后更是如此。
那么通过对最大属性和可用属性之间取舍的讨论,就变得富有意义。现在3级技能的伤害,可以跟过去10级技能相比,那么所谓的加点,也自然的会产生流变。
如何选择装备属性,以及根据装备选择来改变加点,从而达到发挥出可用值不造成浪费的局面。
而且也产生了一个新的话题,
如何通过改变和提高操作(例如手速和技能顺序),来提升你个人的速度可使用值。所谓好马配好鞍,如何让装备成为你的一部分而不是跟你相互矛盾的累赘。也是对于PK爱好者非常有价值的话题。
最大值和可用值涉及到游戏的方方面面,各位可以随意举用,这里只是抛砖引玉而已。
举个例子好了,遗迹赛跑各位都知道,从最早的1分半,到现在女贼的36秒,当伤害溢出的时候,决定人物过图的速度就变成了移动速度,最后变成了谁跑的快谁占优,这一点都不可笑嘛哈哈哈哈哈。
再举个例子,例如冰驱,让怪物完全减速,和让怪物减速80%,在冰墙驱散效果持续时间内,对于队友做出足够的伤害几乎没有区别。这样多余的SP,就可以分配到其他技能上。
再比如说。元素加满觉醒秒杀的BOSS,和3级觉醒+满级天雷能秒杀的BOSS,后者则优于前者。因为多出满级天雷后适用性更强。
对于高强玩家而言,10级雷光珠搭配满级天雷,往往比满级雷光珠不加天雷更加实用。这也是可用值。
实际上,这里说的属性加点取舍问题,并不只是针对过图速度,还需要兼顾回蓝和安全的问题。在开放远古图后就更加明显。
随着更高级的魔法破招戒指,智力项链的开放。如何在远古粉,智力装,远古2之间进行搭配,也就是在技能选择方面的取舍。也是将来值得探讨的问题。如果是一路秒秒秒,
那就应该考虑是不是弄点减技能CD的装备来取代智力装了。
-----------------------上面说的都是刷图,下面说说PK-----------------------------
很早之前我的一个徒弟比赛前问过我,他平时都拿海妖PK,比赛前做好了牛拳,要不要换牛拳。我的答复是不要换。
我的一个很神的元素朋友也说过,拿到一把新武器的时候,必须要打个300场,才能熟悉这把武器的特性。
这句话并不是开玩笑。不同的武器,本身的伤害不同。原本15hit能打到保护,现在忽然发现10hit就结束了,以至于下个技能的CD还没循环好。这就会产生强烈的不协调感。
武器加的技能不同,例如用魔音取代泰拉,会影响人对技能蓄力的感觉,从而打乱过去的节奏。
这听起来很玄,但是其实很简单。一点点的变化,必须通过训练才能够做到与之相称,这本来就是最基本的常识而已。
正如一个习惯玩巨剑的平民白手,忽然有一天穿上了天空王星虫戒牛手50CC,带来的速度提升,会让他很不习惯过去的技能CD。
不同类型的武器,带来的效果也不同。UU拿上法杖后最初的几场PK,各位也看过了。是不是觉得很有趣。
当然,我们还是要回到之前说的主题上的,当你的人物面板速度超出了你可用的速度时,该如何去选择。
因为缺少霸体和天击滑行,玩LOLI职业的各位可能对此没有明显的感觉,以元素穿50粉血装为例子,就可以看出点端倪。
韩服的漫游职业,前一段曾经开始流行堆移动速度去PK,还有弹药开始考虑拿手炮去起手,这就多少说明了点问题。驱魔拿斧头来延长拼霸体的时间,这便是可用属性的一个妙用。
同样的,当你的速度超出你所能发挥的速度,例如白手空斩之后,是不是应该考虑一下,攻速,移动之间的取舍呢。
是不是应该提高手速来做到空4连斩?还是说考虑其他的属性?这些都要看个人的选择了。
什么是你能够发挥出的可用属性,你该如何通过PK训练来提高自己的可用属性直到发挥出装备应有的属性呢?
白手已经能做到上挑扫地接里鬼,这多少意味着,过去的一些技能连招,会因为装备带来的改变而发生不小的变动。
(笑,其实移动这东西给人感觉真是越快越好啊)
转自:最大属性和可用属性对加点和装备的影响
http://dnf.131.com/dnfzhgl/862479_1.html 再比如力法的前前X硬直连,就是攻速越来越快之后带来的另外一个产物。(当然也跟硬直系统的削弱有关系)
总之,无论如何,所谓的技术帖,在今天已经成为各位的常识,已经没有特别去写的价值,
所以这里只是抛砖引玉,希望能对各位进行游戏研究有所启发。