最近由于UD的低迷,很多UDER在G流与ZZ流之间做着苦苦的挣扎,但其实单从兵种来说G与ZZ并不是矛盾的东西,相反两者是可以很好地融合在一起的,只是两种流派在主流开局上很难兼容而已,那么有没有兼容两种流派的战术呢?本文从战术的根基--开局出发,探讨一种融合了G流与ZZ流的优点,并坚持以灵活与稳重齐备,科技与兵力并重为原则的一种新开局--GZZ流开局,最后为大家介绍一种在此开局基础上开发的UVO战术,希望能对各位高手与菜鸟都有所启发与帮助。
正文:
名词解释:本文的中期指7分钟左右,因为直跳基地9分钟左右就能到3本,所以我把9分钟以后归为后期,二本没好前我归为前期。
7分钟定律:GZZ流的理论基础
如果你看过很多REP就可以发现很到多玩家都会在7分钟左右的时候开始进行他的下一阶段的战术,比如练他的2发英雄,开矿,MF并等待三本的到来等等基本所有主流战术都是以这个时候做承上启下的转折时期,所以如果能在这个时候对敌人进行一次大规模冲击的话就会明显打断他的战术部署。GZZ流的理论根基就是7分钟定律,因而GZZ流的中期压制应该要适时而动,时机要抓住,错过了这个时间效果就会打折扣的(迟了有限制技能的二级兵就出来了)。所以应该UD在这个时候采取进攻,个人觉得就算放弃首发冲3也应该要压一波,因为后面也可以练3,而时机会一去不返。其实我想最近几个版本的HUM对ORC有优势的主要原因在于,HUM经常会采取中期压制的方法,比如SKY流,二本一波TR等有意无意地利用了7分钟定律。老一点的玩家应该会记得,以前H V O也是很难的,后来SKY发明了充分利用7分钟定律的SKY流,和TR流才把这个劣势逆转,希望GZZ也能使UD带来这种希望吧。
GZZ流开局:分战术主线,开局建筑顺序,具体流程,单位定位,操作细节,战术类比与战术优点7部分
战术主线:
这是战术的思路,应该要清楚,只要思路主体对了,细节有些差别也没什么问题。GZZ流的战术主线简单地说就是一切以中期优势为中心的GZZ混合部战术。前期采取拖拉战术限制对方发展并为自己的中期蓄力,中期压一波,目的是在敌人的基地里与他拖时间,为自己的后期战术赢取时间(应该根据实际情况选择有效的后期战术)。三部分相互呼应,环环相扣,其中能否发挥中期优势是关键,所以GZZ流以中期压制为中心。
具体思路:
首发出来后,根据侦察,寻机会三陪,家里速科技,并量产6~7个G后转ZZ,G在天黑的时候看情况双线自己基地附近的小怪,二本前以首发牵制为主,兵尽量不与敌人冲突也别跑远,为自己积累资源,二本等二英雄出来后立即拉出家里的老小,剩1~2个G在家,买2血瓶,骨棒冲击敌人的基地,(有暴力倾向的话你也可以选择TR),家里量产ZZ,对战时尽量拉红血的G回家,目的是把敌人拖在家里,能压死最好但别强求,因为中期压制只是为后期战术赢取时间与资源,后面该怎么打还得怎么打。在中期RUSH的过程中,由于单兵营出兵的问题,UD会剩下1000+的资源。这时再根据情况调整自己的战术比如继续压制,升三本,开矿,或者各种希奇古怪的东西只要你觉得有效都可以使用,这时的战术基本已经可以随心所欲了,因为我们已经把敌人压在家里了,因而战术主动权在我们手上。可能对HUM的战术有研究朋友已经发现了这条战术主线其实是参考SKY流的战术思路。就是前期飘逸,中期压制,后期各种变化。SKY流是公认的WAR3里面优秀的战术,其稳定性与威力是不容质疑的,而GZZ流对比SKY流是有过之而无不及的。而且并没有明显的缺点,值得一试,相信你一用就会喜欢上的。
开局建筑顺序:(有点像科技ZZ的开局,但有些不同)
BA-BZ-BC-BR-BV-BZ-升级基地-BZ-……
具体流程:
开始BA,BZ,第4C个入矿,第5个C BC,第6个C BR后直接探路,够资源BV,这时BC好了,造一个G(别多了,不然后面资源就不够了,这时15人口),够资源BZ,这时首发出来了,棒必须的,尘可选,首发直接奔敌人最可能的MF点尝试三陪之(如果跟丢了你也可以选择用棒配合C MF小点的怪,2级以后就可以选择骚扰敌人的基地或者继续冲三),够资源再继续训练G(注意GZZ开局训练G的时候每次只做一个G,这样才够资源,个人觉得操作够用的话这应该要养成习惯,别让资源浪费嘛,记住浪费资源就是浪费你的战术灵活性),家里量产到4个G的左右的时候,应该够资源升级基地了,等升基地后再训练G,一直到23人口(这里就是跟科技ZZ所不同的地方),这时你的G就有6个,天也刚黑了,你可以拖出你的其中5个G
去双线练你门前的小怪了,双线时把你的红血G拉回家,让它在腐地里好好恢复同时采集资源,为你的中期RUSH做准备(这里有个细节,当你有比较多的G时,尽量把你的满血G拉出去MF,把少血的拉回来,家里采木的红不红血都是一样的,别浪费了腐地的恢复能力,还有C,前期UD的恢复就差,还浪费自己的可爱的腐地那不是放水吗?)如果首发看见了MK,BM之类爱鞋一族就要有抢鞋意识了,特别是在EI是一定要抢的,毕竟是此消彼涨的关系,要引起重视。这样你的首发就不会陷入到被狂追到红血的尴尬境地,也能更好地三陪与骚扰,而且鞋子也可以在中期的RUSH中保护好你短腿的二发HERO,所以本人是强力推荐买鞋子的(SKY流也会买)。如果抢到了鞋就继续三陪,如果没抢到,并被别人追杀,就应该尽量回到基地附近去MF,首发前期MANA比较紧,记得要省点MANA用做中期RUSH之用。等到首发2级+的时候,或与敌人纠缠一翻后,基地就应该好了,立即做二英雄,再根据情况选择BS或BH或留多点资源购物(个人觉得在GZZ流里BH应该要慢做的,毕竟BH要化为即时兵力的话是有点慢,为了中期压制还不如剩点资源做个ZZ或买个群补或群防或无敌),家里持续量产ZZ,当卡40人口的时候,升级钻地,这时应该天亮了,要记得抢物品。(物品立即就可以转化为即时战力,符合中期优势为中心原则)购物完毕以后,家里有资源就补个BZ,然后就出发直冲对方基地,或选择一个比较中间的大点MF等等你的兵再冲对方的基地,在就要对战前应该要关心一下生产,没BH的要补BH,后期的战术也进入准备阶段,要不大战开始了就顾不上了,后面白白浪费了战机,以至丢掉优势。尽量把战场定在敌方基地附近,因为战后留下的大量召唤物能对敌人以及他的基地生产造成非常大的麻烦,同时这个时候一般对手都去练2HERO去了不在家,经常能赚到TP,就算有准备对手也得失去战术主动性。如果发现有空兵,就立即补升网,再来就开始压制了,后面的事情就是操作的事情了,记得压制时家里的生产别停,保持源源不断的ZZ还有补给。压制过后,这时对方一般都龟缩在家或跑到外面恢复去了,这时就拉你的大量的召唤物冲进敌方的基地搞破坏,比如摸膏药,砍农民,杀红血兵什么的或是各种侦查摸清对方现阶段的总体战况。同时后期的战术就应该已经展开了,这些由于变数很大,无法具体去说,按UD的后期打法打就好了,大家懂的。
单位定位:必须要清楚每种单位的定位,这样才能发挥每个单位潜力,从而更有效地使用GZZ流。
G:在GZZ流里。由于G的数量不多,无法形成主力作战部队兼农民,因此定位应该更像HUM的农民兄弟那样是一种农民兵,遵循就近原则,初期尽量在附近活动,如果跑太远了,资源会少,从而减低灵活性,同时不能有效地利用腐地的回复能力。红血的时候要尽量拉回家,要知道发挥每个G的作用,红血回家,绿血出来,只要红血G能拉回家,家里又多了两个农民伯伯,同时1~2分钟后又是一条好狗。
ZZ:弥补首发+G的近程缺点,定位应该是可移动的塔,前期为家里的防守塔,中期压制时为耗血的诱饵塔,ZZ的数量与压制力成正比,还有防空的力量。
HERO:定位是前期骚扰对方发展,拖慢其木头建设与打乱MF节奏,限制对方HERO等级的英雄,压制时是移动的兵营,利用骨来弥补远程进攻带来的兵力接不上的问题,同时首发又是"修塔"的农民,提高单位的生存能力。在这里可以看到,由于GZZ强调的是中期压制力,所以持续作战能力强的HERO应该是首选的,能提高持续作战能力的技能应该也是优先升级的。
召唤物:为杀进基地的敢死兵力,当我们在敌方的基地门口时可以把召唤物拉进去屠农,而主力留在外面保持阵形。肉盾,作为保护ZZ和HERO的肉盾,并有一定的杀伤力,让重要的ZZ 和 HERO 不直接暴露在敌方的火力之下,有效提高持续作战能力。战略诱饵(骗各种驱散兵种),后面则出克制驱散兵种的力量。也可以作为一小股游击力量脱离主力部队深入敌方基地对敌方进行无尽的骚扰。还有廉价的侦查单位。
第6个C:定位是初期的侦查兵,中后期是阴影。
GZZ流操作细节:细节是高手与菜鸟的最大区别,操作直接影响到战术的完成质量。可能高手都懂了,所以高手可以跳过。
1。如何有效骚扰:侦查要到位,意识清楚,记得哪几个点是热点,走位迅速而且应猥琐地利用视野,快才能占先机,猥琐才能攻其不备,神出鬼没。有个细节,其实守株待兔也是一种方法,还有其实每个野点都有些刚可以看到怪,或听到MF的声音而MF的人看不到我们的地方,利用这个就可以轻易抢到便宜。
前期应该以拖慢敌人的MF,还有消耗他兵的血量为主,太猛导致首发的HERO的太红血或太缺魔就不太好,毕竟要以中期压制为中心,首发太红,就要花资源买回复了,并且中期压制的持续作战能力也会减低。
2。被压制如何操作:被压制,比较好的方法是家里让G+ZZ+冰塔防守,首发带骨去MF小点,或到对方的基地去拖他的经济,尽量采取对峙的方法,就是吓而不穷追猛打。让G积累更多的木资源,为你的第二阶段战术做准备(其实GZZ对资源要求并不高,能保证出二英雄和升级钻地就行了,但木资源越多,GZZ流后面的战术就越灵活)
而且GZZ流要的是中期压制,敌人与我们对峙就正中了我们的下怀,因为不仅拖慢了他MF间接减低了中期RUSH的阻力,而且自己保存了实力,同时没付出多少的代价就让战局向自己所希望的方向发展。如果他敢进来就让ZZ射,G围之或A之,如果真的太猛首发应该放弃MF选择回防,一般来说升个冰塔就好了,HERO不用回防。
如果他练我们附近的怪就用首发去三陪,也可以带G和ZZ和他制造摩擦,毕竟GZZ资源要求不高,反而被练附近的怪会影响大局,因为这是此消彼涨关系。三陪和制造摩擦都能拖慢他的MF速度,算对我们有利,但别太猛了,还是老话,UD的初期回复不太好,应该一切以中期压制为中心。
3。基本操作:由于GZZ的操作与单纯的ZZ或G有点不同,所以单独GZZ的操作与单纯的ZZ或G是不同的,应该以操作G为主,ZZ就A地板就好了。如果他点我们的ZZ,我们就让G围回来,利用G+ZZ把他合围住,从而把他冲前想杀ZZ的单位灭了。如果打G就立即把被打的G拉回来,破他阵形。为后面的ZZ的输出制造条件,因为G的体积小,很多时候,G拉回来时G走直线,而敌人的单位追G时会被前面的G和骨头挡着通不过
从而迫绕圈,这时ZZ就狂A之(这便是用ZZ时,同样人口,有时打得过对方有时打不过的原因,因为骨头的因素是不可忽视的,这是无法用正常的人口来衡量的那部分战斗力)。ZZ这种远程兵种会让对方的单位造成很大的伤害,但要考虑到甲与攻击的相克关系,有了G和骨,ZZ在开始时不应该再去点那些中甲单位,比如ZZ流时应该优先杀狼骑,但GZZ应该是用G和骨去对付它们,当然见到红的还是要点的,要不敌人就拉跑了。就算被各种限制技能限制住了你的ZZ,也不要担心,
前面有大量的肉盾呢,把肉盾拉拉回来挡一下,加上C冰甲钻地什么的,更大地提高了ZZ的生存率,根据ZZ与压制力成正比的定律,ZZ应该是优先保护的对象,G爆发一会儿就该回家做伐木工了。还有一个与其他流派不同的细节就是,在前期MF的过程中应该尽量让骨和G去顶伤害,不要浪费HERO的红和蓝,因为你的HERO还需要中期RUSH,UD缺少的就是前期的回复,很多UD都会在前期很猛,中期首发和兵都各种红血,就转MF打后期,我想这就是UD很少有中期战术的主要原因之一吧。
4。中期大战如何操作:在冲对方的基地过程中,除非你觉得你的操作可以跟得上,要不HERO的技能应该能自动释放就自动释放,剩下精力去拉兵与反拉兵。操作应该以A地板并整齐你的阵形为主,点杀红血兵为副,因为点杀很容易就冲进了别人的基地里,阵形就乱了,这样是很难压久的,多用H,S,这样就不会冲进别人的基地。好的阵型是G前ZZ后,战线好像一条规则的线。作战时做到进退有度,有诱饵有肉盾,尽量别中间脱节,万一脱节了就框选择拉回来。开始被打的那几个一定要拉走,以此拉散敌人的阵形。尽量拉红血的G回家因为G就是资源(多拉一个G就等于多拉两个农民)。骨要不断放,弥补由于远程作战导致兵力接不上的不足。家里保持量产ZZ,ZZ就是压制能力,大量的ZZ能直接把敌人压死。如果对方打ZZ就钻地,打G就拉后,继续追就把G直接拉回家。C尽量留着救ZZ和HERO,因为这直接影响到压制能力。如果对方龟缩不出就用ZZ H 打他的外围,后面ZZ会越来越多的,如果在外面跑就把召唤的东东扔到他家里去搅浑,继续打他的外围。他出一个兵就杀一个兵,家里补补塔,注意资源,有操作空隙就调整你的后期战术,比如三本,BH,BT开矿什么的。不浪费的话,操作高潮过后,家里一般会存1000+左右的资源,做什么都够用了,但应该对这1000+资源有个大概的计划把资源用在刀刃上。我个人喜欢用这这些资源走UD的三本路线,毕竟UD还是三本猛。
或许还有人会怀疑GZZ流的中期压制能力,那么我在这里做一个简单的类比:
GZZ流与HUM的二本一波TR实力对比:
2民兵 < 1 G (持续作战能力)
塔 <= ZZ
因为HUM的塔要等,ZZ是即时生效几时投入战斗,同时UD的ZZ是源源不断地直接过来,而HUM等买的塔光了后,要加塔过来的就只有过来做塔。HUM的塔能反复取消换取血量,而ZZ通过反复钻地去换取血量,还能在钻地时回血。
男女= 车子 + 二级兵 + 冰甲
水元素 + 其他召唤 >= UD 双骨 + 其他召唤
还算上各种物品,那么很明显,GZZ >= HUM TR。
与其他族的人口对比:
在中期也就是那你的HERO,刚出来的时候,大概是7:00左右。这时U一般已经为43左右,而其他族只有37左右,还有可能由于研究二级兵种等原因卡在40人口时卡一下,而UD还是带了G出来的,其他族则只是战斗兵种,那么轮战斗力其他族是弱于UD的。
GZZ流的优点:
1。结合了G流的优点,科技快,资源容易调配,可以双线,MF对首发的依赖不强。
2。结合了ZZ流的优点,特别是科技ZZ的优点,但资源调配更灵活,对首发3的要求也不高,能封家,兵力强大不怕压制,能轻易MF大点。G与ZZ的混合部队前期在离家2000范围内,是不怕任何种族的。因为GZZ是一种敌进我围,敌退我A的混合部队,所以对ZZ的保护也更好,操作性与威力都比单用G或ZZ都强。因此塔除压得太凶狠,一般都可以选择不升,省了资源。
3。中期的压制是战略重点,其实我当初研究GZZ流的出发点就是要找出一种能在中期占优势的流派,从而把战术主动握在UD的手中,可以说GZZ流是为UD的中期而生的。GZZ流的中期压制威力应该是除那些双兵营的出法之外最强的,很多人都有科技ZZ二本TR的经验,它的威力大家应该也清楚,但GZZ是比科技ZZ更强的,如果对手没有准备基本是防不下来的。
就算知道了,如果对手与你的程度相差没有太远也会占到优势,就算是熟悉的对手,GZZ的中期压制能力也会让对手有心理压力而不敢轻易离开他的家,这样你在战略上就占据了主动权。其实UD太缺少这种中期的霸气战术了,个人觉得单凭这一点GZZ就应该能在UD的主流战术里占一席之地。
4。灵活性方面,由于G的数量众多,资源就容易调配,因而比各种ZZ流都容易变招,比如改为ZZ过渡直跳三本的打法,或改为双鬼打法都可以。基本上GZZ流可以与UD的每一种基于二或三本的战术都能很好地融合在一起而没有连贯性的问题(GZZ开局再融合yilong应该很不错,有空再实践实践吧)。
5。稳定性方面,可以参考科技ZZ的稳定性,但GZZ更强,因为GZZ可以更好地双线所以可以有更大的几率地发现对方的企图,前期由于首发的前期双线,跟踪与三陪,基本对手任何企图都会让你觉察。从而采取相应的改变,再加上GZZ中期的压制能力,对方各种投机委琐流基本不会得逞。还有难能可贵的是GZZ对首发的升三的依赖并不像其他战术那样高,我经过很多次实验,包括多次用双1级去中期压制人家的3级1级,甚至3级2级,发觉都能占到便宜,并使GZZ的战术主线能得以贯彻,因此,我想应该GZZ是比那些对首发3依赖性太高的战术有更高的稳定性。最后,GZZ适用于对付所有种族,当然有效性各有不同,但基本都是有效的。比如对NE,主流就是G转ZZ,而GZZ比G转ZZ更顺滑一点,ZZ更快,减少G的消耗。因此GZZ的稳定性是不用质疑,我想甚至有可能可以发展成为万金油一般的主流战术。
6。兼容性,由于GZZ流强调的是总体战略而不是操作,加上中期压制时的战斗部队的人口优势是明显的,所以GZZ的操作方面要求是不太高的,只要你对G和ZZ都有所了解就可以上手,如你用过科技ZZ,那就更简单了。所以GZZ不像双鬼那样需要很高的战术与操作素养,只适合高手不适合菜鸟,而是一种平民战术。
7。合理性,很多人都埋怨什么80人口ORC难打,什么无敌组合难打,什么双矿成型猥琐难打,我想这样埋怨的人一般都是主打后期的居多。还是老比喻,如果要吃蛋糕的话我会选择分几口吃,而前面不吃,后面等蛋糕大了过期了再一口吃掉,那当然是很痛苦的。GZZ流很明显就把蛋糕分成两大部分,分中期和后期来吃,当然是比一般的后期战术有效得多,毕竟后期战术如果那口吃不掉后,要想变招会很难的。
总结:
GZZ流是一种以中期压制为中心的王道战术,理论上可以与任何基于二级与三级基地的战术相结合。它融合了G流与ZZ流的特点,在原本难相容的两种流派之间找到的一个平衡点,为UDER们提供第三种战术流派的选择。由于GZZ流的优点很多,并没什么明显的缺点,因而我个人认为GZZ流应该能在UD的主流战术体系中占领一席之地。是值得高手再开发,菜鸟套用的理想主流战术。其实我更倾向于把GZZ当做一种战术开局,一种战术框架,毕竟它的灵活性是如此的高。