环境差异 在前两作的设计基础上,更多非凡的环境要素将融入《杀戮地带3》中去,其中既包括无可挑剔的场景细节,同时也存在着缠绵萦绕的大气水雾。从我们拿到的评测资料来看,《杀戮地带3》的舞台将被设置在北极圈以内的荒野之上。拉近镜头,玩家还能够清楚地看到角色身上军用大衣的每一根绒毛,这一切都将会成为我们欲罢不能游玩本作的理由。
另外,网友们在前作《杀戮地带2》中抱怨最多的地方,自然就是乏味单调的战争场景和远处帖图式的都市建筑。不过在本作中,我们将会发现,与您所扮演的角色在与当地游牧部落真木仓实剑进行战斗的同时,随着环境因素的影响,所有的建筑在形态上都会发生一定程度的扭曲和毁坏。有的可能因为冲撞而导致墙垣断裂,而有的则会因射击留下弹孔坑洼。在游击队工作室的精良引擎开发环境下,玩家还将有机会进入zero-G空间和密林地区,看到比雪地场景更为真实的视觉效果,飘落的树叶在数量上也会比四散的雪花来得更多,可以说,所有的环境差异,每时每刻都会告诉您一个真谛——我们的
游戏画面正因为有了它,才会成为史上最强。
与前作相比,本作在配色方案上取代了前作的蓝灰结合,而单纯地使用了灰色作为主基调,特别是在丛林关卡中,这一点将表现得更为明显。
超长单人战役 大部分资深玩家都会沉迷于第一人称射击类
游戏(简称FPS)的刺激氛围之下,它们每天花在持木仓扫射敌人的时间也一定会控制在6-8个小时之内。但从我玩过的无数射击
游戏角度出发,应该没有哪款
游戏可以比游击队工作室做得更规范到位的了。首先,我们很高兴能看到大批玩家能够如此专一地赏玩第一人称射击类
游戏,但他们往往都会忽视一个重要因素——那就是单人战役模式。可以说如果《杀戮地带3》可以在原作基础上继续融入故事战役模式,那我敢保证认木仓战达人们绝对不会止步于这短短的六个小时。
处于种种理由,《杀戮地带2》的战役模式,虽然简要明了,但却总能令人印象深刻。创新的
游戏体验式设计也是其他同类
游戏所远远不可匹及的。正所谓“好事传千里,永远都无法令人满足”,我觉得《杀戮地带3》就恰如其份地掌握住了这句真谛。它的“好”并不能用完美来形容,但绝对可以临架于“完美”之上,抱歉我无法用更恰当的言语来描述这种程度,但我知道有一件事是不应该忘怀的。那就是感谢游击队,能为我们开发出如此之棒,如此满足单人玩家SOLO的射击
游戏来。
多样化武器种类 没有人喜欢纳粹党。也没有人会喜欢 J·J·艾布拉姆斯 主演的下一部电视肥皂剧那样(因为这位丑星下一部电视剧中扮演的主角名字恰好也叫作“纳粹”)。但我们却总会对古罗马军队和斯巴达勇士投于更相当大的爱。原因很简单,因为一个是坏人,,一个则是好人。但是在
游戏实际中却不同,很多人都愿意选择纳粹族,因为它们的武器实在是太丰富了,而且不少武器造型也深受时下青年玩家的追捧。
有一点编辑是敢保证的,那就是在《杀戮地带2》这款
游戏中,武器设定上绝对不会差到哪里去。从重型机木仓到小型手木仓,从激光炮到闪光弹,可谓是五脏六腑一应俱全。但是他们却有一个致命伤,那就是缺乏明显的特征。以至于每款武器不近看,就像是一个模子里刻出来的那般,而且黑漆漆的外观,很难令人发现其中的微小差异,所以也总会导致新手玩家犯错。终于,游击队工作室给我们提供了一次新机遇,也同时给
游戏本身注入了新鲜血液。在
游戏中,玩家将有可能到接触到一个全新升级的军事设施,那就是机械库军工厂。在那里将会到种类繁多可以用黄蜂来形容的武器木仓支在等待着玩家您。虽然这些武器各自对应着什么,这部分的详细资料我们还不得为知,但作为IGN编辑个人,我还是非常期待着它们能在新作中有更为良好的表现。
四人玩家同台互动 古语说得好,“三个臭皮匠,顶个诸葛亮。”这句话用在《杀戮地带3》中是再恰当不过的了。因为在这款全新的网络小组对战式
游戏中,每场战斗可以容纳的,由玩家扮演的组员最大可以达到四人。而且他们的目标始终只有一个,就是共同抗击哈利格(Helghan)星人。虽然前进的路途困难重重,但是团队的合作力量绝对不可小恤。
游击队如果没有加入四人同乐合作模式的话,那肯定会有很多粉丝会感到不高兴,说1代有2代有,怎么到3代就没了呢?所以对于工作室本身,只要加入一途,才能造就
游戏的更多乐趣。所以,何乐而不为呢?
我们能够想象四人同乐在画面上的视觉感将有多么劲爆。等等,我怎么只看到三个人?还有一个未露面的小组成员难道是“纳粹”族的?
立体3D画面 如果您读过有关《杀戮地带3》的近期相关报道,那您一定会清楚地了解到,
游戏在处理三维动态效果的机制时,会与其他的作品相差甚远,它是通过立体3D视角来展示的。如果您正好配置了一台3D立体电视和一副3D立体式眼镜的话,那您可以连声呼爽了。因为它的画面不管从哪个角度看,都是最佳的观赏角度,而且透过屏幕还有种虚拟角色穿越电视屏幕而出的感觉。另外,根据
游戏的早期播报,这款
游戏还将首次沿用针对宽屏电视机设计的高清加宽技术,同时还分成两档分辨率的形式来展出其细腻的
游戏画面。如果您家电视机在40英寸以上,那么建议大家在玩
游戏前,还是将分辨率保持在默认的1080P不变。如果无法达到那么高的话,那编辑建议大家还是调低点,改到720P分辨输出最为适宜。
提醒大家一点,那就是游击队和索尼公司的作品不会只光光看本质,他们在不遗余力完善立体3D画面的同时,一定还会将桢率调整到一个玩家可以容忍的理想值中去。
趣味故事性 喜欢光环HALO系列的玩家,其理由之一自然是震撼人心的剧情编排和曲折离奇的角色情感,给玩家一种玩
游戏就像是在看小说的真切实感。《杀戮地带2》虽然监守住了其尚不发达的“剧情”要素,但却遭受了玩家们的冷嘲热讽,他们曾经在官网上下狠书批到:“如果没有了趣味故事性,那
游戏画面设计得再好也是无法弥补的。”
不过根据IGN编辑的手头资料来看,《杀戮地带3》定将成为最能继承趣味故事性的
游戏之一,而且在杀戮世界的宏伟舞台上,据悉还将分为两条故事线路来向世人展示
游戏的传奇色彩。一条是主线脉,一条则是里线脉,对应的结局自然也会一分为二。所以对于玩家而言,在玩
游戏时一定要做好两手准备,多存一个档绝对比错杀一个NPC改变情节发展来得实惠。玩家在做任务时也应该更加谨慎,以免使事态发展变得再也无法挽回。
更多的交通工具 《杀戮地带2》最让人心醉沉迷的要素是什么?没错,那就是大量可控载具,这些交通工具大到ISA陆战坦克,小到哈格马雪上滑行摩托。杀戮地带中的每款交通工具都有其实用之处。
游击队工作室还在2009E3大展上泄露过一款特别的交通工具,那就是《HALO》系列独创的喷气背包。在使用喷气背包后,玩家不但可以停留在空中很长一段时间,而且可以在发现敌人的瞬间就制造一个强有力的俯冲态势,给那些还来不及惊慌失措的螳螂形态敌人脑门吃上几发MGS4子弹吧。
别止步不前啊,游击队工作室。代表你们的
游戏,继续迈出坚实的步子吧。我们需要更多的交通工具,包括那些罕见的剧情专用赛车,到多人网上作战才能使有的大型武装车辆,你们都可以提供给玩家选择。比如可以让他们自己来决定是否靠步行来偷袭前哨站,还是靠强有力的车顶机木仓武器来横冲直撞敌人的大本营。我想大多数人一定会选择后者的。
看到喷气背包在空中盘旋翱翔,着实是件令人放声尖叫的大喜讯!
灵巧的手柄控制 玩过使命召唤系列的玩家,一定都会抱怨称,靠着左右摇杆,在第一人称模式下,同时控制角色射击和移动实在有点偏激了。于是《杀戮地带2》制作团队决定给其续作来次彻底的减“负”,方法就是提供给玩家更多的操作选择。现在
游戏中的所有主要角色既可以选择在第一人称下作战,也可以选择在第二人称下交火。根据您选择的方式不同,每个人称模式下都有其独到之处,同时最关键的一点——那就是
游戏视觉画面和桢率绝对能够保证保持不变。此外,
游戏还模仿了《现代战争2》中的那种快速狙击式射击,即当玩家看到前方的敌人时,准心会有一定的攻击判定,并附带有自动瞄准功能。这样可以保证玩家更轻松地锁定敌人,再朝他们开火。
《杀戮地带3》还会提供一个多样化按键解决方案。它会构造出不同的方法设置来满足其他爱好FPS
游戏系列的玩家的口味,让他们可以根据自己的喜好来随意设置按键,以使其在短时间内掌握窍门,熟悉上手。
暗黑色基调的武器 评较苹果甜橙哪个颜色更鲜艳的时代早已离我们远去,《杀戮地带》系列的武器装备设定还是会和其他FPS
游戏存在着极为显著的差别,即凡是金属材质的东西,都会被贯以严重失光泽的暗黑色调。这种设定方法可不是为了能让玩家感到酷绚无比,它的主要功用只是为了吸引玩家的目光,尽可能地去看周围的场景和敌人。如果您时时刻刻地留心去注意色彩鲜艳的武器,那不是就会分神了?自然就不会再去注意周边的敌人了嘛。在这点上,不得不说《杀戮地带3》还是借鉴了《彩虹六号:维加斯》和《现代战争》的成功经验的。
武器设计上存在的色彩差距能提供给玩家更佳的环境视觉体验,不管是单人模式还是多人模式,在今后的更新和资料片(如果有出的话)也将一如继往地保持下去。另外木仓支上加装的附件,如消音器、和报纸遮挡物也都会尽量和武器色彩所搭配,保持一贯的黑色主色调。
感觉到了吗?在《杀戮地带3》中,您的视觉永远不会停留在黑漆漆的武器设定之外,而是应该把目光投向图片中的众多敌人和细腻场景中去。
数字化震动功能 只要我们真心地去想去做,是金子就总会发光的。但如果您认为自己已经知道了而不去动手实施,那再好的物品也会失去其因有的价值。数字震动虽然容易被人轻视,但一旦舍去它,这款
游戏必定会大打折扣。
《杀戮地带2》始终贯彻着一句开发口号是“没有最好,只有更好”。当大部分玩家正在揣摩这句话的真谛时,《杀戮地带3》的蓄势待发很明显地就为大家解释了这一切。看着那些ISA士兵穿梭行进的身姿,除了比著名动作演员比利康诺利还要轻盈外。还有什么?对了,那就是,
游戏中他们所做出的每一个动作,所发射的每一梭子弹,都会根据距离远近,声音强弱,而对手柄造成一定的数字化震动冲击。这种震动感不仅包含有有远近传递功能,玩家还可以根据实际的强弱感觉来判断出敌人的大致位置。