第一点:CS的人物用了3个旋转关节点,分别是腿、腰、脖子,大家可以数数难道我们的身体主体不是3个旋转点?所以CS人物在移动时候很协调,例如转弯跟真人的顺序一样,首先是头看过来,然后再是身子转向,最后是脚,给人一个非常协调的感觉。
第二点:CS点对点坐标非常完美,大家都知道你开木仓后并不是子弹从木仓内喷出的过程,在游戏里是你的木仓瞄准的是一个坐标范围,敌人的位置在此坐标范围内则伤HP,这个坐标非常稳,所以用AWP(狙击)就算别人跳起来你打得准也可以将对方在空中时候就打掉,因为人物跳起来的坐标非常稳,不会像FPS值一样抖动不确定。
第三点:开木仓动作自然,开木仓瞬间人物头部轻轻斜向木仓的瞄准器,开木仓时候因为木仓的坐力手与木仓微微抖动,一切都是这么自然,在现实中如果你的木仓托抵在肩膀上抵得紧,坐力效应跟CS动作没区别,用过真木仓的人深有体会
第四点:走路,因为CS的技术功底打得非常好,CS计算脚步与CF不同,CS是以地下距离测量,你走这么长的距离你的双脚就要动一个来回,当你开加速的时候移动非常快,但是大家也注意到了CS的脚步也动得非常快,不管你有多快脚步都稳稳地落在它该落的地方,不会有太空步的感觉,这个是万个射击游戏都无法达到的包括一只炒作得非常厉害的AVA。
第五点:这点是全世界目前都无法模仿的一点,它的名字叫动作生成系统,任何设计游戏的人物动作都是制作商预先想好了的,如果有玩家让人物做出了官方没有想到的动作的话,后果很多人都知道,就是人物的姿势非常怪,有的连真人都无法做到的,例如手出现了8个关节等等,但是CS有了动作生成系统就会对于制作商没有想到的动作进行临时处理与生成,这一点大家可能没有注意到,我相信我一说大家就明白过来了,制作商根本就没有制作“大鹏展翅”这个动作,就是一个任务伸开双臂拥抱姿势,一只脚弯曲这个动作真人也能做到,因为玩家在换手木仓子弹的时候突然些换成C4,这种急迫的切换是制作商没有想到的这时生成系统便产生了效果,临时生成了一个真人可以做到的动作来补偿,例如CSOL里安娜角色蹲在地上双手抱着双腿扮出一个可爱的表情,这些都是制作商没有想到的,但是这套系统生成的动作却一个个成为了经典。
第六点:CS有着开放性,它有着控制台可以输入命令优化东西,更是有按键编辑,如果是在CS1.6可以替换很多文件达到很多个性化的效果,例如把手雷换成可乐瓶,开火颜色换成蓝色等等,它具有优化与玩家自主更新性,并不是像其他游戏加密得太好,生怕你碰它一样东西似的,这样就会显得古板,容易玩腻。
以上虽然是一些细节,还有非常多的细节大家都可以去对比,这只能说明CS不好的地方是在于它的引擎过时了,没有优质的画面,没有细致的人物,没有华丽的木仓支模型,从另一方面说虽然引擎过时了,但我们依然可以清晰的看出,当年CS制作商绝对不是因为炒作而速战速决的垃圾游戏,而是在这款游戏及其核心都下了很多功夫,这样虽然引擎过时了,
但很多细致的东西别人达不到的原因是不想耗费与CS一样的制作时间,因为他们只是为了炒作,赚钱而设计的不想创造经典,没有在这个游戏上投资感情与汗水。比起AVA与CF这种为了抢占市场而马上匆忙制作出的游戏要好得太多。
下面指出CS的一些不足的地方:
1.首先是木仓的坐力过于大,当然提高难度成为了这款游戏的精髓,但如果是真实的话AK的坐力绝对没有这么大,子弹不会飘这么厉害。
2.FPS决定于游戏性能,如果你的FPS只有60你会发现弹道比以前的更飘,准星因为开火后打开收回的速度非常慢,所以你的技术再好碰到一台FPS低的电脑你也只能蹲在墙角哭了
3.分辨率方式不是很好,很多游戏如果分辨率设置高了就是把模型显示得更清晰,但是模型的大小是一样的,而CS用的方法是缩小模型来达到清晰,所以大家有体会,分辨率越高
地图就越宽敞,人物模型就越小。
4.由于引擎过时,很多纹理没有立体感达不到新引擎的画面与效果。(这一点玩家可以去玩玩 CS:S “起源”引擎制作的一款全新的CS,感觉非常好,绝对超过了所谓的CF与AVA,但是电脑配置要非常好才行)
5.CS的AK,M4等机木仓,所有手木仓(除沙鹰外)都是卡壳木仓,为什么这么说呢,如果你在真实情况下你所拿的木仓绝对发不出一发子弹,因为每次切换人物都要上膛一次,这点我在我日志《代号YGS》里提过,木仓在打完子弹以前不能再次上膛,除非退堂后再上膛,不成重复上两次不然就要卡弹,但是你看看按键盘“1”,“2”的重复,你看人物上了多少次膛了?木仓都给他卡爆了,因为购买的时候上一次膛后切换就不要再显示上膛的动画了,直接切换出来就打。(对于木仓支的模拟最好的应该是《使命召唤6》大家可以去玩玩里面的M4和AK,看看是不是跟我说的一样!
6.M4A1使用也有错误,切换出来后人物上膛是拉一下木仓支旁边的圆钮,这是大错特错,CF就纠正了这些错误,M4A1上膛是两个指头夹住木仓后半圆形的装置拉一下即可,对于旁边的那个圆钮是解卡壳器,如果木仓一下卡壳了,就拉一下那个圆钮,卡壳的子弹就会被弹出,CS不上膛天天拉那个圆钮难道他的木仓每发子弹都在卡壳?大家可以去看看CF的M4A1就清楚的,CF上的是正确的。但这里不是CS的错,因为游戏出得太早了,对木仓支必然有一些不清楚之处是可以理解的。
CS就不多说了,我解说的只是一种概念,玩家带着这种概念会找到很多的对比之处的优点与缺点,总比乱喷好得太多
以下我们来说说CF
CF是一款应付游戏,这也只能怪韩国人不老实,虽然CF比CSOL早出,但是CSOL的计划要比CF早得太多,这要从制作商入手大家才能理解。
随着网络的地位逐渐高涨,很多游戏从单机版变成了OL,CS制作商也不例外,CS制作商虽然对CS单机版制作得得心应手、水品之高,但是他们对网络系统并不了解多少,也就是制作一个OL是一个很懊恼的事情,不知道网络连接这一块程式怎么编写,无奈之下他找到了合作伙伴,韩国游戏巨头NEXON(中文名:乐线娱乐),NEXON一直都开发网络游戏对网络连接程式那也是得心应手,这只强强联手的队伍弄出一个CSOL简直是龙凤搭配,正在筹备CF的同一国家制作商mile Gate 很清楚CSOL一旦出厂他们的CF将没有玩家,所以他们第一必须要比CSOL早出,第二 他们必须要中国的腾讯*****因为大家都有QQ号有巨大的用户基础最起码不会冷场。第三 要打听CSOL的很多模式与优点,同在韩国这个东西不好打听? 也就是说CSOL出厂前就被抄袭了,抄袭包括CF第一代最先推出的“个人模式”、“团队模式”、“爆破模式”当然CSOL还在NEXON编写网络连接程式的时候很多情报都泄露,导致CF匆忙收集资料与编写最后梦寐以求的比CSOL早推出,并且吸引了很多的玩家,成为了网络连接第一人称射击游戏中的霸主,“特种部队”这款游戏马上掉入低谷,CSOL出来后巨大的威力还是让CF重创,但是因为点亮图标,QQ号方便、推出早等级高不愿意放弃,等等腾讯效应,延续了CF的生命,因为Smile Gate只得到了CSOL的第一批几个模式的情报,因为NEXON只负责连接编程,现在连接编程已经编辑完成,剩下的更新就交给了“Valve Software”CS制作商来进行,不在一个国家情报就不好收集了,那只能等吧,CS出了生化模式我们就赶生化模式,CS出什么新木仓我们就赶出什么新木仓,没错!CF一直都在赶路,赶出来的东西绝对没有精心投入感情做出来的东西好,这里玩家应该深有体会!
以下我们说说CF的优点:
1.CF利用了新的引擎,只是拿着好东西没用心做,这款引擎如果用心做了在地图纹理上、天气效果上、人物模型上、射击弹孔上等等绝对超过CS
2.CF的人物样子要比CS清晰,CS人物近距离观察后发现模糊一看就是画上去的,而CF的五官比较清晰。
3.CF的地图纹理要比CS的细致很多,因为是新引擎
4.CF的闪光弹效果比CS的更为真实
以上是我想了很久列举出来的,我也是公平的但是在选长处的时候第一点想到的就是 画面比CS的好太多,但是其他的.....我也想了很久才能想出来
下面还是说说CF的缺点,CF不只是抄袭这么单纯,严格的说现在哪款游戏不是你抄我,我抄你呢?我们要找的缺点是更具体的一些
1.首先就是CF的木仓支模型,这么好的引擎做出这么戏剧化的木仓支模型我都觉得无语,那个AK,沙鹰就是个玩具似的
2.CF的人物步伐不是与CS一样的测量长度运算,而是动态图片式,就是一个动态的人物跑步的图片在地上一动,这样大家都很明白CF的为什么是太空步了,证据:如果CS的人物走
撞墙了就因为距离不能达到而停止脚步,CF就算你撞墙了你按向前脚步一样会原地动,这充分说明了,CF只是你按前进键的时候它就播放动画而已,正是因为这样人如果使劲播放
前进动画,坐标一直在撞着墙移动,所以人很容易卡进墙里去
3.CF的脚步声没有CS的明显,这样降低了难度,而且没有意识可言,在CS发出一点声响都会引起玩家的注意,然后找个地方躲起来准备阴人,而CF的玩家往往听到这些声音不以为
然还在迷茫的往前冲,因为不能很好的判断敌人的位置。
4.CF的坐标没有CS稳,AWP仿佛只有对方CF人物站着不动的时候才能打死,跑着,跳着都不好打死就算瞄准也无济于事,特别是跳着就直接是无敌谁也打不中你,这就充分说明,CF坐标不稳定,人物移动的时候可能坐标值比FPS值跳得还厉害,敌人跳起来坐标0.几秒在准星范围内,0.1秒又没有在这个范围,但是在屏幕上你的准星是一只瞄准他的,面对漂浮不定的坐标,就算你瞄准他开木仓也不一定能识别成打中他。
5.旋转跳,超级跳,大鹏展翅,狗跳,压脚步跳等等CS的经典战略跳跃在CF不见踪迹。
6.CF出的道具严重破坏了游戏公平,谁有钱谁就厉害所以不能作为竞技只能作为网游
7.CF的坐力对人的姿势太夸张,CF人物开一木仓身体向后仰得太死板,这一点大家可以把CF与CS比较就太明显了,CF仿佛是坐力把人推到在地又爬起来....
8.CF人物只有1个关节点,就是腰部,也就是说不会转头,不会转腿,转弯时候 腰部转过去,因为头不能转所以腰转了带动头看着要转的那一边,人物下巴一直垂直于肚脐眼不会改变,然后 一、二、三 走....整个身体一瞬间转过去,真怕地上被他磨起火花。比起CS的三个关节点看上去太死板,而且现实也根本做不到。
9.CF的人物太2D,我这里想起了一个小笑话,如果一个人在CS墙壁上喷一个敌人的模型样子,队友看见后一眼就知道那个是喷涂而不是真的敌人,而CF你在墙壁上喷一个敌人的图,每个队友出来都要对着喷涂使劲打,打半天才发现是假的,我朋友说:“CF的人物本来就2D 喷那个图也是2D都不知道是不是真的”这充分体现了CF的人物做的不饱满,3D效果极差还有太多太多不足了,总是是“一直在赶路”的游戏,基础打得十分不牢靠,这对以后的更新带来很多的麻烦,这个游戏也只是炒作。 用这么好的引擎给CS做的话肯定,当今的CF是个很好的游戏,一个高级引擎给了一群炒作的人制作痛感可惜。
糖果潴潴作
下面我们来说说CS与CF的玩家心态(以下说明 开外挂的除外,因为他们根本就不是游戏的玩家)
CS玩家往往对CS非常认真,因为他是一种信念与战略、勇气与智慧,而CF的玩家绝对只是娱乐,感觉不到一种CS真正神圣的意义,CF现在喜欢的一个打法就是“打对角”两个人在规定的地方出现看谁的木仓法好,而CS已经超越了木仓法,他是一个团队,在CF界我听见很多人说他玩CF玩的号,在CS界我只听说 这个队玩CS好,CS真正的意义在于他们已经不是单纯的练木仓游戏,而是一种策略,如果策略好2个人就可以把一群人打翻。
有一次网吧里有一个CF教练,他是这么教自己战队的人的:“你!躲这里,这个闪光要扔这里,这个地图就要这么打”等等,而在CS教练眼下他们显得太外行,CS教练怎么教的?CS教练会说:“你没听见脚步声的时候,看看雷达中的队友,你有什么反应?你知道敌人在哪了吗?如果雷达中的队友在这,那么敌人只会出现在一个地方” 没错!CF只是叫一个地图怎么打换个地图又要重新教,教多了很多方式也忘了,而CS教的是一种意识,一种概念与思维,如果光是听听脚步声看看雷达就能知道敌人大概在哪会出现,这样就不管什么地图只要带着这种概念去理解与思考的话,我想CS玩家会被CF玩家领悟很多,最起码心理学会很厉害。
在打法上CS与CF玩家的思维也有区别,CF玩家如果已经输掉了几局后队长会喊:“全部冲B,全部冲A,兄弟们搞死他们”具体没有大体的战略,一般都是木仓法好就冲赢了或是相反,就拿地图“沙漠2(沙漠灰)”来说CS的队长会说:“我们全部去B洞,全体安装消音器,如果有进B洞的就杀死,在这里耗时间,剩下最后30秒的时间集体冲进B洞埋包,因为他们守了1分钟肯定已经“离岗”来寻找我们了,正好是B区薄弱的时候”
同样,我也只是给大家说的是一个概念,大家理解后肯定有所深思,更让大家深有体会的是玩了CS再玩CF的话 CF很多玩家会说你开挂,玩了CF后再玩CS的话,CS很多玩家都会说你是菜鸟,因为玩多了CF,会不重视脚步声,只会走到哪闯到哪,没有明确的目的以及没有一眼看两步棋的思维与配合。所以这场架已经吵不下去了,当然 CS的玩家没有资格鄙视CF的玩家,因为这是他们自己的爱好,也许他们没有太多的时间来完成CS这款游戏的使命,只能有时间玩玩CF这款游戏作为娱乐,因为我们热爱CS,所以把CS看成了一种精神,而热爱CF的玩家也是同样值得尊敬,虽然他们在玩一款远远不及CS的游戏,但是在CF里的嘻哈场面也是能给我们的生活带来一种快乐,游戏何曾不是给大家带来快乐与自豪?不管你玩任何一款游戏只要你热爱它,尊敬它 我相信你总有天会成为高手! 而真正不值得一提的、真正值得我们鄙视的、真正值得我们看着是菜鸟的应是乖乖爬在程序员电脑椅子下面的、没有程序员外挂的喂养就要死的,乖乖挂狗了。程序员就这么自豪的成为了他们的衣食父母,他们....他们才是我们真正的敌人。
现在的我,玩了CS10年了,只要你给我一台配置不错的电脑,一个趁手的鼠标,一个好按的键盘,我照样能甩翻一群人,我自豪的说:“这就是我的水品,这就是我的技术,我没有任何见不得人的行为,更没有天天把自己反锁在房间里开着外挂虐人,别人约你游戏的时候你却不好意思的说我不会的尴尬,一辈子见不得人”
无论你是CS的玩家,还是CF的玩家,抄袭,仿照,那都是制作商的不负责任与无能,我们应该指出这些不足让玩家不要盲目的追求新款而放弃了经典,但是不管你玩任何游戏,只要你热爱它,尊敬它,就算你是菜鸟,但总有一天你会自豪的约着朋友去网吧面对面的来“打”一回,对自己努力的成果做出认定!总比“一辈子出不了家门,见不得人”的人强。