一些CS中现存分歧的意见

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一些CS中现存分歧的意见

楼层直达
轻抚菊花

ZxID:12596431

等级: 大元帅
轻抚菊花.笑而不语.

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-07-19 0
刚来这个论坛没有多久,自己玩了有五年的CS吧,也不知道算不算老鸟,更不知道自己的见解是不是对的,但不管怎么样,一时兴起了,想写出来,大家指正一下吧。
刚才看了一个帖子,里面涉及到了CS的弹道,他是认为CS中是存在弹道的,看到回贴,很显然有人也不太同意。
其实弹道的话,大家可以这样看。现实中木仓械的弹道和CS中的弹道是相似的,但绝对不是一个东西。现实中木仓械打出来的是子弹,但在游戏中,实际我们打出来的是一个数据反应。我们可以想象CS中,从我们手中开出的实际上不是子弹,而是一连串的数字。CS中并没有空气,实际上在虚拟世界里也无所谓空间,我们面对的实际只是一个二维平面,即便有空间3维的效果,但基本上没有什么意义。一切的行动都来源于数据的交换,打在墙上,实际上是子弹的数据与地图数据相交融的反应。假设,我们发出的数据包没有被主机接收,那主机当然不会传送给别人的机器,那么最终,即便在我们的机器里显示了我们打到了人或物体,但在对方和主机而言,你和没有开木仓基本没有区别。那么这个弹道从何而来呢?
一直以来我们为什么那么注重自己机器的性能,为什么fps.ping都被接受成为影响CS发挥的重要因素,我想主要原因也就是因为CS是虚拟的电脑游戏。
那么是不是就不存在弹道呢?我认为是存在的。再从刚才没有说清楚的二三维联系来讲。从一个游戏来讲,它是虚拟的,完全只是在二维基础上模拟三维效果,这个效果对电脑而言程序而言是完全没有意义的,即,它只执行它应该的指令。然而它模拟了三维空间,这个空间是程序的一部分,却会使人感受到三维的效果,所以它相对于游戏者来说是三维的。只不过与现实不同的,从A点到B点的子弹行进过程,在CS中,可以算成是0时间。所以我说它是有弹道,但是这个弹道在实际上对游戏者来说是完全没有作用的。


在从弹速上来说。现实中,子弹的速度取决于子弹,伤害度取决于弹头的速度和旋转速度。但这些东西在CS中是没有定义的,CS中只有定量与变量之说。空间是虚拟的,也就无所谓子弹速度,速度只有木仓械的开木仓速度而已。


着弹点是唯一靠得住的,因为它绘制了子弹数据和墙壁等定量数据的反应,换句话说是子弹数据促使墙壁上出现了弹孔数据,这个数据理应是唯一标准的子弹行进路线数据。但遗憾的是,由于机器性能和显卡运行和数据传送等原因,这些数据会出现一些偏差,导致墙壁上绘制的弹孔和实际弹孔不符,于是很多人宁可不相信着弹点。但实际上,偏差是不会有多大的。

综合了以上这些东西,我觉得,如果一定要考虑这些因素的话,那么一个CSER要想打好CS,要弄懂的和需要熟练运用的东西,就太多了。如果这样的话,CS的设计公司和设计者应该玩得最好吧?呵呵, 但我没见过。我只知道,打好CS的人都有了某种习惯和感觉,一木仓打出去,他会预料到发生是什么情况,抛除外因后,这种习惯和感觉的准确度比一切数据都更准确。
很多人都曾做过这样的实验,使用AK时左右移动击打墙壁,鼠标不动,单点。结果如何呢?无论大家说AK的第一木仓怎么准,但实际上,并不是每一木仓都在水平线上。这代表着什么?只有静止射击时,AK的第一木仓才是百分百准确的。这就意味着,射击本身这项程序是一个可变量,会受到某些因素影响。空中跳着开木仓的第一木仓也绝对不准确,就是这个道理。

对于CS理解,我还没有多深,也不敢再多谈些什么。

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精品文章

└ 寂寞ゾ流年丶

ZxID:11932106

等级: 元老
别尼玛没事总扰我,别贱婢过来问完没事了,FUCK ..

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-07-20 0
不错,继续努力!


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