有属性炼成的武器,在一般情况下(无玉),用普通的可带属性的招式攻击时,
有一定概率会发动该属性的属性攻击,发动概率与星和特的数量成正比。
在发动属性攻击时,如果武器有相同属性的星,则属性攻击会被提高一个等级。
带玉的情况下,有星就有1级属性加成。
无论几星几特,加成效果都是完全一样的。
如果是带玉玩,
炼成只是为了提高伤害,那么一星就够了。
带玉用的武器,
五星的价值就相当于“金牌”、“20特”一样,
有观赏价值,没有实用价值。
并且五星的属性耐久掉的要比一星的多一点。
属性耐久,
由于数据很少,还没有得出完整的公式。
4v4打冲突,R5的话,貌似
1星是3点/场(33场一修)
5星是4点/场(25场一修)
有人数过没,这数据对不?
乱战掉的比冲突多。其他数据没法说。
不带玉,星和特多才有用——提高属性攻击发动的概率。
概率这东西,谁都说不准,你们懂的。
想测得准是很麻烦的,以下数据仅为由几十次攻击粗略估计出来的概率,仅供参考。
具体概率怎么样,谁用谁知道。
攻击成功发动属性的概率,
1星的概率非常小,不要指望它能对战斗有什么帮助。
5星的概率也不算高,大概有15%~20%,每5~7次会出一次属性,
5星5特的武器出属性攻击就比较常见了,估计在30%+左右吧,每2~4次就会出一次属性。
谈概率,我心里很没底。因为没有有力的证据,总怕误导别人。
希望可恶的有钱人们,也能提供一下你们的经验。
不带玉的,5星5特,引一群兵打,肯定有中属性的吧?
“在发动属性攻击时,如果武器有相同属性的星,则属性攻击会被提高一个等级。”
因为带玉和自带属性的招式,都是100%发动属性攻击的,
所以武器属性会100%提高一级属性伤害的(完全等价于一个副将技能),
这样使得星的多少完全没有意义。
如果不带玉,星少了意义也不大,效果太差。
有点脑残的设定。
——关于冰、雷属性攻击发动概率低的问题——
属性攻击分为两部分,属性伤害加成和属性效果。
在进行炎、斩、风属性攻击时,属性效果是必出的,
而冰、雷的属性效果(冰冻、气绝),则是有一定概率才会发动。
实际上,同样星数、不同属性的武器,发动属性攻击的概率应该是一样的。
炎、斩、风,只要发动了属性攻击,就一定会看到属性效果,
但是冰、雷在以一定概率发动出属性攻击后,还要再按照一定的概率发动属性效果,
因此,以是否发动属性效果,来判断是否发动了属性攻击,并不合适。
只要进行了属性攻击,不管是否发动属性效果,属性伤害都是有的,(玉也是这样)
但因为属性伤害不易被察觉,所以使部分玩家以为冰、雷属性发动概率比较低。
“冰、雷出属性的概率比较低”,这么说也不算错,
只不过这里的“出属性”应该理解成“出属性效果”。
发动属性攻击时,虽然有冰、雷的属性伤害,
但出冰冻、气绝的属性效果才是我们所期待的。
——关于凤凰的问题——
有星的武器开凤凰是什么样?
狱刀突,是一个普通的可带属性的招式,普通攻击是不可带属性的招式。
有凤凰时,所有招式都变成了普通的可带属性的招式,
带玉时,普通的可带属性的招式突,是100%发动属性,
开凤凰,普通攻击变得和突一样,也是100%发动属性。
有星、不带玉时,
和带玉的情况类似,只不过发动属性攻击的概率不是100%,而是某概率p%。
假设,炎星狱刀,属性攻击发动概率为20%。
那么在不开凤凰时突,会以20%的概率发动炎属性攻击。
开凤凰之后用普通攻击,像突一样,每一招都会以20%的概率尝试发动炎属性。
所以“开凤凰会提高属性发动概率”什么的,也是不对的。
开凤凰没什么特别的说法,只是提高了触发次数而已。
——伤害计算——
关于属性攻击的等级
从当年的威力贴就能看出,属性伤害是分等级算的。
但当时的各种方式得到的属性是不叠加的,所以谈属性等级没什么意义。
直到出现自带冰的将剑、武器属性的炼成,和200攻击限定,
属性才被修改为可以各种叠加的。
伤害计算公式
最基本的伤害计算公式,日本威力贴公布的已经很完善了。
(但在某些细节条件下的加成,我手里仍有一些奇怪的数据有待解释。)
此贴只说属性伤害部分,所以直接忽略其他因素,简化公式,以便讨论。
先算攻击力,和对方防御力,分别200修正,
(攻击力修正还有人有疑问?这里顺便说下。
先根据各种攻击力加成,算出总计攻击力,最后再一起200+修正,
不是先算一部分攻击力,修正,再加成,再修正什么的。
不是先算好你的武器攻击力+服饰攻击力,200+修正一下,把这个值保存起来,
再开2倍攻,再用这个值×2,不是这样算的。
攻击力是在每次判定时重新计算的,你一下打到20个兵,它就会算20次攻击力,
每次都是把所有加成算完,算出个总攻击力,包括2倍攻、威风等各种加成,
最后再200+修正,再往伤害公式里代。
所有来源的攻击力都是等价的。)
然后
物理伤害 = (修正攻击力 / 修正防御力) × 威力系数
属性伤害 = 物理伤害 × 属性倍率
总计伤害 = 物理伤害 + 属性伤害 = 物理伤害 × (1 + 属性倍率)
其中,炎冰风雷属性伤害:
属性倍率 = 属性基本倍率 × 属性等级 × 天气倍率
式中:
——属性基本倍率(每一级属性的伤害加成)
炎 0.175 (17.5%)
冰 0.25 (25%)
风 0.5 (50%)
雷 0.5 (50%)
——属性等级
自带属性招式 0
普通玉 1
极玉 2
据点属性 1
武器属性 1
副将技能 1
其中,
(普通的可带属性的招式(谁的威力表中标为蓝色的招式),
在玉或据点的作用下,会100%进行属性攻击,
在无玉和据点,只有武器属性的条件,会以p%的概率发动属性攻击,
玉、据点、副将技能、武器属性,在发动属性攻击时都可以叠加。)
自带属性的招式(谁的威力表中标为红、青、紫色的招式),
此类招式自带0级的某属性攻击,在没有玉的条件下,
也能100%发动0级的某属性攻击,(没有属性伤害,
与相同威力系数的普通招式的伤害一样,但有0级的属性效果)
玉、极玉和据点的属性与其属性一致时,属性等级叠加。
副将技能、武器属性与其属性一致时,属性等级叠加,
并且带其他玉时,副将技能与武器属性这两项的加成一样有效。
带极雷玉的铁鞭,加灭却,炸弹的伤害一样会提高。
自带炎(铁鞭C5,某些真无双的火球、炸弹等,
至于那些威力1的点火招式,伤害加成效果约为0)
自带冰、自带斩的招式,
带玉、在据点、武器有星、有副将技能,均可以提高属性伤害。
碎将剑,如果有1星冰,再加个诚心,碎的时候,就相当于带了一个极冰玉。
与自带属性不同的属性条件对其没有影响。(开凤凰有影响?)
据点属性,
自带属性招式、玉、极玉、武器属性与其属性一致时,属性等级叠加。
据点属性与武器属性不一致时,据点属性会覆盖武器属性。
带玉,若玉属性与据点属性不一致,玉会覆盖据点属性。
武器属性,是一个半主动的状态,在无玉无据点,只有武器属性做为发动者时,
会以p%的概率发动1级属性攻击,(有副将技能时是2级),
在没发动属性攻击时,没有属性伤害和属性效果。
当有同属性的其他主动状态时(自带属性招式、玉、据点),招式会100%带属性,
也就是说武器属性会100%提供一级的属性伤害加成。
若玉属性与其属性不一致时,玉会覆盖武器属性。
武器属性星数、特数增加,属性等级不变,但无玉时的发动属性的概率会上升。
副将技能,是被动技能,它只提高1级属性等级,不会主动产生属性攻击。
(日服威力贴曰:
“在自据点内,即使使用与据点相同属性的属性武器,属性等级并不是2,而是1。”
他说据点与自带属性招式、和玉叠加,和武器属性不叠加。
他错了,是2,都是可叠加的。)
——天气倍率(天气对属性伤害的影响)
晴 雨 雪
炎 1 0 0
冰 1 1 1.5
风 1 1.25 1.25
雷 1 1.25 1.25
晴天全无影响,
雨、雪天炎属性伤害为0、风、雷的属性伤害提高25%,
冰属性伤害雨天不变、雪天提高50%
注意,天气只对属性伤害的部分加成,而不是对物理伤害+属性伤害的总伤害加成。
举例计算,一个比较常见的情况:
极雷、闪光、有雷星、下雨,属性等级为4,
属性倍率 = 50% × 4 × 1.25 = 250%
再加上物理攻击的1,总伤害可以达到没有属性攻击时的3.5倍。
如果再蹲雷据点,则可达到物理攻击的4.125倍伤害。
斩属性攻击:
斩属性没有属性伤害加成一说,斩的伤害在属性效果上。
斩属性的效果:物理伤害如果未达到(15 + 5 × 属性等级),
则将物理伤害提高到(15 + 5 × 属性等级)
以取代威力×攻/防的计算结果,
然后再算本贴公式中未列出的对方体力、浮空修正等其他因素。
0级斩属性效果是15伤害,斩玉是1级斩,20伤害,极斩2级25伤害,
加了流水就再加5伤害,武器有斩星,再加5伤害。
极斩+流水+斩星,一刀的物理伤害有35,斩红血的也有17,再浮空仍有8,
犀利啊。
关于体力修正,插一句,
黄血、红血的体力修正的实质是减伤,而不是加防。
黄血减伤25%,红血减伤50%。我希望你们直接这么理解体力修正。
如果非要等价到防御加成上,黄血也是4/3倍的加成,而不是1.5倍防。
斩属性与无双值的关系:
1、你斩掉对方多少点体力,你就会减少多少点无双,对方也会减少同样数量的无双。
敌人的体力与无双条齐头并退的场面相信大家都很熟悉。
2、斩属性效果,对葫芦娃及其以下的杂兵,是有一定概率秒杀的。同样遵循第一条,
一个卒伯130体力,被你一下斩杀了,你就要减少130的无双。你用斩属性打到10个杂兵,
虽然一个也没秒,只是靠攻击力打掉了每人10体力,但你也要掉100无双。
这就是为什么有时候一管无双一下就没了的原因。
——属性效果与属性等级(冰风雷有假设无结论)——
炎属性效果:
燃烧伤害是一个状态,此状态只有燃烧和不燃烧之分,不管你对燃烧状态的人再点几次火,他也只是燃烧着,而不是烧得更旺(第2次以后跟没点一样)。无论你用什么方式、用多高等级的炎属性攻击点的火,他仍只是燃烧。在点火的那次判定之后,就与你没有任何关系了,只要他还处于各种硬直状态,燃烧就会按时间扣血,在每x.00、x.75、x.50、x.25秒时扣血,晴天扣4滴,雨雪天扣1滴。炎属性攻击可点燃,真无双也可点燃,但是真无双(炸弹火球除外)并不是炎属性攻击。真无双没有炎属性伤害,也不会被炎属性加成,它只有炎属性效果。
冰属性效果:
冰冻对防御力没影响。
一定概率冰冻对方。这个概率是否和属性等级挂钩呢?据有经验的人士说,极冰玉冰冻概率比冰玉大。那么,冰玉+诚心的冰冻概率是否也比冰玉大?冰玉+武器冰星呢?如果真的是属性等级越高,冰属性效果概率越高,那么极冰+诚心+冰星,岂不是每冰必中?
不带玉时,冰星、特越多,发动冰属性攻击的概率越大。但是无论是1星还是5星,发动的都是1级的冰属性攻击,1级的冰属性攻击,冰属性效果发动的概率应该是一样的吧?那带冰玉的话,1星和5星5特的武器,对冰属性效果发动的贡献也应该是一样的吧?如果冰属性效果概率只看属性等级,而不看武器的星特数,那么,对带玉的人来说,就像我此贴开头所说,1星和5星真就是完全一样的了。我认为是不看星特数,只看有没有星,虽然我感觉这样设定很脑残。
斩属性效果:
上边讲过了,与其他属性不同,斩属性伤害是由斩属性效果决定的。斩属性效果又是由斩属性等级决定的。
风属性效果:
使敌方指挥官减速,属性等级越高,减速效果越明显,是这样吧?风玉+疾风是否=极风玉>风玉呢?极风玉+疾风的效果是否要>极风玉呢?有经验的来说下,如果有多窗口对比视频就更好了。至于减速的时间,好像是固定的10秒钟吧?
雷属性效果:
10连击之内不能受身?
与冰属性效果类似。如果晕人的概率与属性等级有关,那上一星雷就更实惠了。你们可以相信(带雷玉)5星5特雷的神器晕人概率要比1星雷的高,因为我没办法证明不是这样(属性伤害肯定是一样的),但也没有什么证据能说明它是这样的。属性伤害是分等级的,是一阶一阶的,玉、副将技能、据点都是。就连武器也不是什么1星5%伤害这种连续变化的。这些都是先连接到属性等级上,再由属性等级去计算属性伤害。再加上属性等级越高,属性效果越强,这很难不让人想到,属性效果也的等级也是依赖于属性等级的,不然的话,它拿什么参数来衡量这个概率?所以我认为,星特数就是单纯为不带玉的发动概率而设计的,带玉必发动属性后,就只看是星还是没星了。
(另外,天气对属性效果的影响
晴天全无影响,
雨、雪天炎属性效果由4体力/0.25秒降为1体力/0.25秒
雨、雪天风属性效果??、雷属性效果发动概率??
雪天冰属性效果发动概率提高?雨天??
很少用玉缺少经验,到底是否有影响,有待补充。
倒是有一点,天气貌似和战场的位置有关。
南方多雨,内陆少雨,北方冬天会下雪。)
——最后再说点与属性无关的,据点加成——
无属性据点 防御力上升 熟练+10% 精锐+20%
炎属性据点 攻击力上升,防御力上升 熟练+10% 精锐+20%
冰属性据点 防御力上升 熟练+20% 精锐+40%
风属性据点 体力回复速度增加 熟练2倍 精锐3倍
雷属性据点 防御力上升,移动速度增加 熟练+10% 精锐+20% 熟练速度+15 精锐速度+30
斩属性据点 攻击力上升 熟练+20% 精锐+40%
兵粮库 攻击力,防御加,移动速度,体加回复,速度,全增加
熟练+10% 精锐+20% 熟练速度+15 精锐速度+30 熟练回复3倍 精锐回复3倍
这是一份极为古老的数据,我只验证过几个,似乎没什么问题。
无双和熟练的一样,至于熟练兵粮回血是2倍还是3倍,我还没去看……
其实蹲点除了能回血、有属性,还有一些看不到的优势。
在占据里战斗,最好对以上数据做到心中有数:
无属性点,防能高点。
炎点,攻击略高,可点火无双;
冰点,皮更厚,冰玉更容易冰住人;
斩点,输出更猛,斩攻击提高;
风点,回血快,风玉风人效果更好;
雷点,跑得快,抓人跑路更方便,雷输出大幅提高(战斧领域啊)
兵粮,不说了……
同样的,进人家据点里打,也要了解人家的加成。
这样才能更好的认识战况。
无双模式还凑合,精锐点更是易守难攻。
乱战据点的各种加成貌似巨高。
在此数据基础上,我再补充几点:
据点体力回复速度现在是8体力/2秒(在偶数.00秒时回复),
无双风点2倍就是16体力/2秒,精锐是24体力/2秒(回想以前,符水还没改时,精锐蹲风点简直就是不死之身啊)
体力回复是平摊在四个鼎上的,少一个鼎,体力回复量就少1/4。
但是,属性加成和攻防加成并不均摊,
只要有鼎,就有加成,鼎全没了加成才消失。
一个鼎和四个鼎的加成也是一样的。
所以丢粮之后蹲点,一定要守好最后一个鼎,
不单是为了那几点回血,更要为了属性和那点攻防加成。
因为最后的鼎丢了,蹲这个点也就没意义了……
所以啊,对抗初期领先很重要,至少不能落后,失去主动权的后果……
领先方可以选择交战点、蹲点、不打跑全场,
这些都能进一步扩大已有的优势。
如果对方很纯洁(音:wěi suǒ),就很难打了。