[align=center][backcolor=#6666cc][table=95%][tr][td]
[align=center][backcolor=#000000][table=95%][tr][td]
[backcolor=#6666cc][align=center][table=95%][tr][td][align=center]
[img]http://static3.ci123.com/photo/original/1375/1577a6f035119dcf313f2cee9c35e476.jpg[/img][b][size=4]
文化定义:文化是一个群体(可以是国家、也可以是民族、企业、家庭)在一定时期内形成的思想、理念、行为、风俗、习惯、代表人物,及由这个群体整体意识所辐射出来的一切活动。
仙剑之所以为文化,因为其拥有广泛的认知群体、受认同的内容内涵、超强的感染力、号召力以及它对中华文明的传承特征。
广泛的认知群体
作为国产PC GAME的旗帜,仙剑系列单机游戏获得了广泛的认知,大陆、香港、澳门、台湾乃至整个东南亚都遍及拥护者。
据不完全统计,1995年7月《仙剑一》在台发售10万套,内地销售当日达到35万套。10年以来,售出的《仙剑》正版游戏约一两百万套,按照1:10的散装光盘量计算,《仙剑一》至少卖出2000万套。
由上海软星推出仙剑系列作品正版发行量,在台湾总销量突破70万套,在内地的总销量突破170万套。而由上海软星负责开发完成的《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传—问情篇》在台湾的总计销售量突破21万套,在内地则突破84万套!
由于盗版盛行,仙剑系列游戏作为大卖经典,受到盗版商的大肆翻版,《仙剑奇侠传四》上市不足一月即有盗版光碟出现,市场售价10—30元不等,大大冲击了正版市场,一度被指盗版伤及正版利益,导致仙剑开发小组的解体,成为一桩憾事。
迄今,百度搜索关键词“仙剑”,共搜索得到相关网页约22,100,000篇,对于一款15年高龄的系列RPG游戏来说,这是一个非常可观的数字。
仙剑系列游戏得到了广泛的认知,足以证明仙剑有足够的资本成为广义上的文化概念。
[img]http://img1.gamersky.com/image2010/07/20100716a_3/02.jpg[/img]
[img]http://static2.ci123.com/photo/original/1008/9ef2303b521bcc9ef6abb5498d31e8f2.jpg[/img]
受认同的内容内涵
“仙剑”每一代作品的题材均以古典仙侠故事为元素,得到了中国玩家的广泛认同和喜爱。除官方组织之外,民间的各种仙剑联盟、网站、论坛、BLOG、QQ群、圈子等等层出不穷,仙剑文化在网络之上,几乎出现在任何载体之上,难以统计究竟有多少仙剑文化内涵的产物,出现在我们的生活中。
随着游戏产业的蓬勃发展,网游成为一种大势,国内知名网游*****运营商久游,独家买断仙剑网游版《仙剑OL》的大陆运营权,2008年11月20日,该作正式在国内上线运营,但是《仙剑OL》却遭遇了市场的冷遇,与开放运营前的高期待度相比,该作在线人数自开服起一路下滑,最终湮没在网游大潮中。高期待并没有带来高人气,甚至让带去一片恶评。无论问题出在哪里,《仙剑OL》确实伤害了广大玩家的感情。
《仙剑OL》这一极端事件表明,游戏玩家群体,对仙剑题材,仙剑文化是高度认同的,但一旦出现背离仙剑文化,背离既定概念,急功近利追求商业利益最大化的作品,是会遭到玩家是市场强烈抵制的,即便拥有官方正统血统的作品也不例外。而一些同人作品却受到了仙迷们的青睐,不断有仙剑同人漫画,同人海报、小说等非官方的优秀仙剑文化产物出现,因为它们忠于并发展了仙剑文化,所以受到广泛好评。
仙剑文化的内容内涵,已经得到受众群体的强烈认同,以及自发的保护和关爱。
[img]http://img1.gamersky.com/image2010/07/20100716a_3/04.jpg[/img]
[img]http://static2.ci123.com/photo/original/1008/9ef2303b521bcc9ef6abb5498d31e8f2.jpg[/img]
超强的感染力和号召力
毋庸置疑,仙剑文化具有超强的感染力和号召力,有关仙剑的任何信息都将得到高关注、高期待。2005年1月,一部由《仙剑一》为故事蓝本改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》在两岸三地上映。虽然被指改编过度、伤及原游戏剧情、人设混乱等问题,但是却创下了11.3%的平均收视率。赵灵儿的扮演者刘亦菲、李逍遥的扮演者胡歌凭该剧火速走红。
随后,由《仙剑奇侠传三》同名电视剧于2009年推出,景天依然由胡歌扮演,而这次新走红的演员则是剧中扮演唐雪见的杨幂、扮演龙葵的刘诗诗。其中杨幂的一句经典台词,“我堂堂唐家大小姐。”更是被粉丝们传诵不已。
仙剑文化,通过影视作品得到了进一步的扩散,“仙剑”不再代表一种怀旧。除70、80挚爱不已之外,60、90后也加入其中,妈妈级粉丝不再少数,90后也因为看了电视剧而自发的去玩仙剑单机作品,感染力和号召力得到飞跃。这让我们看到了仙剑文化传播的多样化可能,而在网游方面,《仙剑OL》的失败也绝不代表没有机会,其他由仙剑文化改编的网游作品必将面市。而这些仙剑文化作品的陆续涌现,也将影响到人们的生活,甚至其中的精髓将成为受众群体的一种行为准则:除魔卫道,真情真性,谁又不向往呢?
[img]http://img1.gamersky.com/image2010/07/20100716a_3/06.jpg[/img]
[img]http://static2.ci123.com/photo/original/1008/9ef2303b521bcc9ef6abb5498d31e8f2.jpg[/img]
中华文明的传承特征
文化具有传承性,仙剑文化追本溯源,实为中华古典文化范畴,什么时候有“仙”已无从考起,但是“剑”从商代起即有铸造历史。晋代干宝所著《搜神记》中即记有大量的神仙志怪故事,其中《干将莫邪》就是讲的春秋时期铸剑名师的故事,所以“仙”与“剑”的组合,至少可以追溯到春秋之前。
仙剑的文化作品历朝历代都有很多,古人佩剑除实用之外还显身份地位,“剑及屦及”的故事就是讲,楚王的使者申舟被敌国杀害,楚王一怒之下赤足冲出大殿,急欲出兵报仇,捧鞋的人追到窒皇,捧剑的人也追到寝门之外。由此可见古人佩剑是一种身份的象征,在《仙剑奇侠传三》中,景天曾是天上的飞蓬将军,而飞蓬将军曾是春秋时期姜国的台太子,姜国被杨国所灭,太子没有等到龙葵舍身铸出魔剑而战死沙场。从这段故事来看,我们明显的读出仙剑系列游戏中深厚的历史文化渊源。
不仅在剧情上如此,游戏的诸多设定,道具、人设,甚至服装都颇有考究,龙葵所穿广绣留仙裙,就隐约藏着汉宫美女赵飞燕所创“留仙裙”的影子。
“仙剑”对中国传统文化的继承例子多不胜数,涵盖了历史、地理、天文、命理玄说、医药等等内容,这些中华传统文化通过在游戏中的表现又传播了给了更多的当代人,这种紧密不可分的联系是仙剑成为一种文化最大的内容依托。
仙剑理应成为一种文化,仙剑文化和中华文化密不可分,又以独特的方式呈现并发展,我们有理由相信,仙剑文化将扩撒的更大更远。我们要做的就是以仙迷之名,融入其中,将真正好的文化理念传播开去。
[img]http://img1.gamersky.com/image2010/07/20100716a_3/08.jpg[/img]
[/size][/b]
[img]http://static3.ci123.com/photo/original/1375/1577a6f035119dcf313f2cee9c35e476.jpg[/img][/align][align=center]
[/align][/td][/tr][/table][/align][/backcolor]
[/td][/tr][/table][/backcolor][/align]
[/td][/tr][/table][/backcolor][/align]
[ 此贴被依靠秩序在2010-07-26 21:25重新编辑 ]