Dota竞技性的终极改进与加强  ——论Nv模式的建构的可行性

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[DotA新闻]Dota竞技性的终极改进与加强  ——论Nv模式的建构的可行性

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-08-21 0
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不好意思标题党了,不是终极改进,针对目前dota竞技中出现的一些比较“乏味”的情况进行改进,这是一个思路帖,有许多不完善的地方,也希望大家对其多多讨论,尤其是参数设计上,当年改革开放讨论出一个“真理是实践的唯一标准”,现在大家全民dota讨论下Nv模式的可行性吧。
一言以蔽之:
就是把-dm的模式加了限制条件引入cw里来,路人可以不加限制条件或者放宽的
以前dota从头到位选完英雄就不能改了,这样战术就固定了,Nv模式下游戏的不同阶段可以进行换人重选!!!


一、电子竞技游戏的分析、比较

电子竞技游戏,本质上是带有竞技色彩的一种游戏(说游戏,上升高度点也能到体育了)。说白了,我们这辈玩的星际、魔兽、dota和我们的父辈走的象棋、军旗,打得纸牌(我们玩三国杀),实质没什么区别。带竞技的游戏,脱胎与古代的竞技对抗和简单博弈,一样是兵来将挡、水来土掩,这里面,“见招拆招”很重要。
你下一步棋,我打一张牌,是有回应的。而在电子竞技中,相同条件下(如差不多的apm和兵种的平衡),双方的竞技性主要体现在不同的“选择”、“回应(不回应)选择”以及“重新选择”上。
拿即时战略游戏(RTS)来说,星际的竞技性无疑是最出色的。在棒子国出色的选手以及比赛氛围下,这款游戏的节奏实在太紧凑了,而且发展到现在,已经出现了战术上的“连贯”,一张地图有几种开局,每个开局有几种分化,侦查后针对对方的战术进行战术的调整,甚至针对对方的侦查的不完整选择“放大招”,真的实现了电脑“棋盘上”的快节奏的“对弈” !(不知道这样说妥不妥当)。针对“战术分化”和“放大招”,下文在dota 的终极改进中将给予完善。相对而言,魔兽的回程机制和过于放大英雄的作用(怨念的奥特曼啊)带来不少的诟病。而我认为,魔兽中随机掉落物品的重要性被过分放大才是最大的缺陷(黄书啊黄书),这点在dota中还是做的不错的,继承了攻击上下限、miss之类基本的随机性之外,掉落物品只有复活盾,而且拥有了复活盾的优势也是很大很大了,从这点出发我不赞同继续再增加boss的意见。当然roshan的改进我在下文中也会提到。

二、Dota竞技性的改进思路

Dota最有趣的一点,在于它是一个可爱的团体项目(集体游戏吧?)。团体竞技,我选的参照其实是足球和篮球(大家都熟悉,呵呵。其实桥牌很不错,可惜不太会)。而团体竞技,我认为dota 的竞技性层面上配合应该是没有问题的,目前dota重点出现在什么问题上呢?我认为是多样性上,尤其是战术选择的多样性上。而战术的缺少,带来的就是cw出场英雄多样性的限制。没有几样招,你怎么拆人家的招?不能见招拆招,尤其是b\p一选完基本上就知道你打什么战术,gank or push?(最多什么gank转push),接下来就是带来的分路的固定性。(游走真是一大高明的发现,难怪IF要出小精灵和加强全球流,大家懂的)这样,基本上战术就没有了发挥空间,“篮球”变成了“体操”,大家都看高难度的“细节”(难怪中国战队牛逼啊,玩细节谁玩的过中国,体操、跳水、乒乓球前三板…),抠细节带来的结果是不敢“变招”、宁可求稳
最近也看了一些改进dota竞技性的帖子,IF自己也做了很多改进,这里就不一一分析了。尤其是将队长模式的B\P改动,其实就有希望引入多样战术的愿望吧。但是我认为,增加多种定位的英雄也好、改进金钱机制(有说按塔距离算的)、B\p也好,都只是缝缝补补,只有对于游戏流程的再造,才能让dota的竞技性大放光彩。
为什么大家喜欢玩OMG,因为技能是随机的,不确定强,但是肯定只能娱乐。英雄当然也不能随机,但是dota里战术是与英雄、技能、物品高度连贯的,如何才能增加选择性呢?不知道大家有没有玩过死一次随机换一个英雄的“-dm”模式,死之后你会随机得到一个英雄,物品、金钱不变。不错,我的思路就是给予战队在比赛中重新选择英雄的机会!这就是涅槃模式(三国杀庞统死了后“涅槃”技能能换武将用,呵呵,Nirvana 泥娃战队大家都了解,类似篮球足球的换人模式就叫“-Nv”吧,叫重生、转职模式都行,三国杀不是还有2个武将合一块儿打的模式嘛)!技术上实现应该没有任何问题,当然,会有限制条件,这样才能增加竞技性,也欢迎大家来讨论这些条件的附加。
基本思路是以团队等级带动节奏进行,引入团队评价来突出核心战术的选择,增加换人带来的战术多样性,以击杀boss增加战略主动性,将战术制订与执行分离,削弱物品与金钱这些目前的核心机制,改为更好的为策略服务
Nv模式下改进机制有:B\P“首发”名单后增加B\P“换人”名单(其中b可见、p不对对方可见)。数目定为每队3个,即每对有3个/次英雄的更改机会,而且每个阶段可以选择换1人、2人、3人,可以重复一个英雄多次变换(下文中有各种方案备案)。在团队大多数英雄(4个或者5个吧)到达一定等级(如5人上6、11、16级)、英雄读秒时即可开启换人。而击杀roshan可以选择翻看对方的选择的换人阵容(或者ban掉对方一个名额之类的限制设计)或者拿复活盾之类的物品。

三、Nv模式与英雄

Nv模式就像打牌中的梭哈,(Nv模式又名换人模式又名梭哈模式(ShowHand,-Sh)),在团队大多数英雄到达一定等级后视为开启梭哈阶段,即允许换人(如5人上6、11、16级,等级决定技能,技能选择决定战术),这样就有了6-11、11-16,16+三个阶段(阶段参数大家讨论)你可以换掉手上的牌变化战术,每个阶段可以在上限以下随意换取多名英雄,即你有机会换掉你手中的阵容(你看过打篮球一下5个人都换的吗?不是垃圾时间就是放超级大招)。而我倾向于一个英雄也可以多次涅槃(小圈圈里能点的东西又多了),但是我倾向于每个阶段换人数量有限制,这样单核、双核、三核战术也真正有了分化(英雄换英雄走转职路线?)当然这些大家都可以讨论,或者在-nv中设置参数队长协商,这样队长在场上作用进一步提升。其实我更倾向于教练选涅槃英雄,甚至B\P,队长只负责场上指挥。而英雄应该要死了才能“涅槃”,就像球出界才能换人一样。一道黄光后狂点技能的情景(有点像3C?)即将出现。
针对换人英雄是“隐藏”的这一说法,就像打牌一样,是你底下扣着的王牌,也是你真正战术意图。我倾向于打完roshan的队伍的队长可以选择看对方底牌(看对方一个或几个替补阵容)或者直接抽走底牌(ban掉对方一个替补名额之类的),当然也可以配合自己的战术带盾一波流(甚至可以设计方便rush战术的物品)。
关于换人英雄的数量,我有不同的方案:1.每队3人/次,每阶段只能换一个,打roshan后可以翻看对方的换人名单,这个变化较少,节奏较慢,适当增加刺激也可以允许一开始不选换人名单直接教练场外自由选人;2.每队4~5人/次,每阶段可以1~3人(大招机会多了),打roshan后可以翻看对方的换人名单,或者开始增加换人数量为5~6人/次了,打完roshan后可以ban掉对方一名出场人员(每场就打个2~3次roshan,逼着你有大招快放);3.每队6~8人/次,每阶段允许换5人,打完roshan后可以ban掉对方1~2人/次出场人员。综上,第一个方案较保守、第三个方案最灵活和刺激(一不小心把你大招ban了),第二个折中,当然也可以换人名单不B \P直接选(更可以在比赛中教练自由选择“空降英雄” ),这样变化更多,但是我担心会出现imba英雄和无赖战术,欢迎大家探讨完善。

四、Nv模式与物品

Dota原先设计思路为将物品作为战术变化的重要引导。这从部分可拆卸的装备也可以看出希望能增强战术变化。而IF一再增强A帐也说明了希望有不同的选择。而Nv模式下,我认为物品的战术意图能够真正的加强,甚至有迷惑对方的功效(路人中法师刷钱买蝴蝶将重现?)而A帐将成为真正的万金油。
而对于roshan的改进则是吸取了魔兽的经验,曾记否,UD的NEC三连击在团补、无敌、魔免药水下黯然失色、人族猥琐的快速码塔,都是物品带来的不平衡。而在G联赛中有一把泥洼zhou的小黑连续4次拿了肉山盾推不下反而占格子被zsmj的双圣剑大那家翻盘就是最突出表现!复活盾在当前版本下只是用来推高地的,直接导致肉山盾的回收在比赛中比比皆是,战术变化的减少导致容错率的提高,细节要求提高(开始做体操,一个失误扣几分),确保推不下宁可不要,拖慢节奏(天翼诀击杀boss、推塔导致兵线变化其实也是希望节奏的变化)。而有了梭哈机制的出现,roshan的击杀可以从单纯的物品角度上升为一种战术的选择和节奏的限制。可以在强势时扩大优势一波rush,也可以在对对方战术不明时选择侦查(翻看换人阵容)和限制(ban换人阵容),也可以在现在小优而预见到对方下一个强势期到来时借助roshan盾猥琐防守反击。
大家可以讨论下能不能增加偷roshan的几率。Roshan影响到战略平衡,偷roshan战术大大增加了dota的竞技性。可以适当降低击杀难度(拍拍得意的笑),每场能击杀的次数与限制对面阵容有关联,B\P 方案的参数就会受到影响。我觉得可以使肉山区域无法插真眼和撒粉,导致出现“涅槃”出隐形英雄出场偷盾的情况。而真视(涨价还是跌价?)、技能(兽王表示压力不大)之类还是可以用的,这样在抢夺roshan时可能会出现先秒人家带宝石的英雄之类,进而又出现操作层面带宝石的“诱饵英雄”等。

五、Nv模式与战术理解

英雄基本定位有ganker、carry、surport,由于游走和中期情况各个定位有一些初步的分化,由于战术的单一所以伪后才会流行,因为伪后适应战术能力强,容错率低。Nv模式不排斥伪后,但是能将各个阶段强势英雄都尽可能加入,而换人名单中选择伪后也能提高战术的容错性和适应性,求稳和放大招更进一步分裂。用英雄等级来分阶段是原本的思路,而梭哈机制能出现团队阶段,阶段比现在更加明显(有等级特征)。在各个阶段打出不一样的战术,类似于篮球分四节一样,节奏也可以象田忌赛马一样博弈,熬过劣势的前期也许中期就把你压死、疯狂拖到后期也是一种选择。而不会出现在目前的情况下靠中单英雄单纯带节奏、前期被压后期基本必然悲剧的情况。
对于gank和push的理解则会大大加深。试想速推完外塔的后果很可能是给对方核心大大安全伐木的机会,关键是你还不知道哪个是核心?!gank是为了奠定战略优势,杀人导致对方战术应对的迟缓(盯着等级低的不停的杀,你其他等级高就是换不了人,丧失战术先手),push极有可能只是压制视野进行战术变换,此外,rush战术真正出现,这才是dota竞技性的增强之一。5人副本流将越来越多的出现,中期选择打roshan一波rush流也会出现,换的不一定是核心,有可能是关键性辅助如光环型人物、换双控场(3控场?)推进、宝宝光环流推进、换肉盾流、换加血团补流,真正实现“见招拆招”。而战术的组合不再是简单的gank转push,玩命4保一,对于英雄尤其是核心的理解也将大大加深,可以一直gank以后选择转大后v5(虚空表示压力不大),大大增加了cw出场英雄数量和冷门战术的开发,尤其是针对某个阶段的应变战术(正在YY中,大家一起来)。
分路导致战术先手的争夺,战术变化导致节奏的变化,Roshan争夺将更加激烈,因为他是战略的限制。换人“涅槃”带来选择和应变的多样性。更加注意团队合作,团队情况决定所处战斗力的阶段。教练引入使得战术制订与执行的分化,物品和金钱在目前版本中最重要的因素变成了辅助变量,真正跟着战术走。

六、Nv模式与B/P、教练

竞技体育一大成熟的标准就是教练引入使得战术制订与执行的分化,战队队员进行场上比赛,教练在另一台机子上观看,甚至可以对队员进行指导,而队员贯彻战术意图执行的能力也是战队成熟的一大表现。Dota在引入教练机制上技术上应该没有什么难度,多2个可以输入参数性质的ob而已。这样线上、线下比赛会更加精彩,尤其是线下比赛,教练跟队员机子是隔离的,队员只能通过队长跟教练交流。而一定程度上还要考验教练的apm和反应,可以实现“即时指挥”,一旦读秒马上换人,队员再速度买活、点技能、切入战场(ST第六人?),这就是战略战术的配合了(心有灵犀?闪电战配合?)。换人变成了接力跑中交接的一环在战队中也成为训练项目。教练也可以在对方换人改变节奏后选择暂停,反正要save,现在的FB save,10min save 都是节奏阶段的雏影,Nv模式将其强化(真正像篮球一样一方打个全场紧逼发不出球马上暂停)。这样对于教练、裁判(判断选择暂停时间很关键)和解说(对于场上战队意图的了解)的要求就更加高,真正实现电竞,特别是dota项目的专业化。至于是一到可以换人的阶段就强制要求教练换好人选和数额,让队员自由选择适当时段出场,还是可以自由选择“即时指挥” ,大家都来讨论下吧(DC老湿真的湿了,安西教练么…哦呵呵)。
关于B \P, 由于英雄出场的大大增加,首发阵容有可能只是幌子,最佳第六人成了关键(大家YY下谁的可能性最高),是在开始一起把所有出场英雄都Ban了,还是首发和替补Ban的允许重复选等等,替补B \P英雄的数量方案,大家都来讨论一下(最近看到不少数据帝拿博弈论知识对于B\P的分析,希望给点意见)。

七、Nv模式与阶段、节奏、分路

换人要求的团队阶段的等级限制避免了挂机英雄和酱油辅助的出现,一旦团队中有短板,英雄等级起不来很可能导致战术先手的丧失,对方早早换人自己却无法做出应变(最近都有喷LGD挂机辅助gx的了,dota真的是5个人的游戏)。上文提到,分路是战术的先手,下面着重分析下:
如果说换人名额的限制,名额越少越有可能将资源集中到战队一人当中,导致刷钱男最后变身(tk流泪满面,飞鞋,sf又见飞鞋了),那么梭哈机制的团队等级限制就能保证资源的相对公平(起码在经验上),更大程度上保证了中期战术的多样。而同时,对兵线的控制和对线的理解等细节仍然重要,从分路开始真正将宏观的战术和微观的操作结合起来,改目前的单人带节奏为团队带节奏、战术变节奏。这样每个阶段1-6(前期)、6-11(中期)、11-16(后期)、16-25(大后期)都有不同的节奏战术选择。而当场上所有人都进入16级以后,毫无疑问,这才是真正意义上的大后期,而不会出现一个英雄随意v5的情况,况且大后期我还可以换成群控英雄来遏制(Dps神牛?)。可以允许在开局、中盘、收官任意阶段选择结束比赛才是比赛竞技性真正的体现。
首发有可能是个幌子,有可能中规中矩,有可能直接上来5人副本,进行极限rush压制(像不像星际的爆狗?)。一般最有可能回回归到2-1-2分路,因为这样的经验较平均(但怕被5人抓),打野流英雄受到青睐(chen首先泪牛满面),而打野流又增加了偷roshan的机会,但是打野容易被抓,前期等级事关战术先手,3-1-1不会彻底消亡,压制思想仍然管用,只是可能经验会均摊,而针对3-1-1的4-1-0也是可行的,战略性的放弃换来战术的先手(像不像弃子争先,金钱物品在前期不是那么的重要了,来个狼人打野不一定比你慢),你4-1-0 我果断0-3-2之类都可以。机动性与应变性大大加强,尤其凸显教练战术制订与分路的心理“押宝”(类似足球的阵形排布),场上队员的执行和应变能力(估计出门有可能都带回程进行支援了,真正实现物品跟着战术走)。这只是开局,而延伸到中期的战术组合,6-11级、11-16级以及16级以后的节奏的变化,都会看到“见招拆招”的竞技色彩。

八、Nv模式与金钱、回程、偷塔

在确定的战术和变化的节奏下,无损金钱和可损金钱机制作用更大。买活消耗无损金钱,换人是否需要消耗金钱、先消耗无损还是有损金钱大家也可以讨论下(先消耗无损金钱战术一旦失败代价更大吧)。还有是不是针对B \P的方案能换的人越多消耗金钱越多,换的等级越高消耗金钱越多。当然,还要看版本和实际情况,如果想增加大招登场机会就换人减钱的数目减少(甚至换人加钱,其实是变相鼓励全队升级…前期更多大招)。
回程机制可以适当修改,一人回程基本无cd都可以,实现对前期线上经验的抢夺。多人回程机制大家探讨吧,可以叠加等待时间或者不用。
值得注意的是,面对放手一搏速推和中期带盾一波推之类的,可以允许偷塔,进行“围魏救赵”。因为Nv模式中阶段划分是比较明显的,塔可以按照团队等级所处的阶段(前期、中期、后期、大后期)计算护甲和攻击力,越在前期塔越容易被推掉,增加速推流出场几率和gank塔下强杀成功几率。小兵数量、经验、金钱设计也可参照类似设定,阶段越高数量、经验、金钱越多,但是超级兵却要大大减少,鼓励一推到底的战术连贯性。由于梭哈阶段是跟换人英雄联系在一起的,比如我规定一支战队进入了后期(最低英雄等级进入11级),可以最多换2个英雄,不排除有一个等级非常高的英雄(譬如已经20级了)“涅槃”后选个骨弓、敌法之类偷塔无解的赖皮战术,这个时候反偷塔机制就应该按照最高等级英雄来计算护甲或者抵消其攻击力。

      九、Nv模式与团队评价、选手定位

目前的阶段定位太过模糊。团队评价系统思想还比较初步,可以成为一个独立的系统对目前的模式进行改良。主要是跟上文中的塔和兵线有关,团队评价鼓励团队共同发展。之所以不用团队平均等级而用最低英雄等级来定阶段,是受到《无限恐怖》小说的启发(推荐大家可以一看),有战队是先强化个别人(就是目前dota的情况),其他人都把资源集中給他进行升级。保留等级低的英雄,卡阶段,大家都10+了,有一个只有5级,系统仍然评价你为前期,可以使推塔和gank更有利,那塔和兵线仍然非常容易推掉,有可能中期一波上高地带走了,推成超级对对方的压制也会非常难受(这才是IF改超级兵的用意)。但是如果带不走,对方盯住你的短板,上来先秒他,你们战队的阶段无法上升或者落后太多,相反对方的阶段在上升,人家比你成长快,翻盘希望就大了。前期牺牲一两个辅助的等级,保证gank成功率,随后通过push将打钱空间让给辅助(没错,辅助也要发育,哈哈),这样系统对战队整体评价的提高,将带来团队资源的增加,而前文说到push的压制如果不成功也会导致对方的成长(rush失败,大家懂的),这就是战术的取舍和选择!而将资源较为平均分配的战队,中期在战术选择(早换人)和成长(兵多钱多)上拥有优势,但是容易出现对方单双核迅速换成大后(幻刺来了)一波吃死你的情况。
将系统资源根据战队表现评价并给予奖励,目前版本只是随着时间推移兵多几个而已,没有考虑到战术的选择
下面分析下Nv模式和团队评价系统对于各个位置的定位:
各个位置定位模糊,成长(转职都行)路线多样。前期的gank可以成长为大后(个人认为zhou从以前的血魔、到现在的死龙和末日,最适合)。前期带节奏的副c后期甚至可以成为辅助,因为要中期压制帮助战术转型(难道09的ss在nv中会大亮?不过09教练模式开启应该也很虎)。
Ganker明显加强,gank的压制是等级和战术的压制,让对方失去战术先手推迟换人,而自己飘逸的操作带来的经验和等级的快感,是可以兑现为后面“变招”的资本(YYF,dai);carry的选择变化会更加多,甚至出现为了保证辅助在线上的时间(因为要快速升级),让辅助留钱买补给品c先买眼之类的情况,也可能出现让一些升级快(刷钱打野)主副c英雄前期先打辅助,中期迅速过渡升级提高系统团队评价的情况(3-1-1的前期受虐中期成长路线更加具有变化性),前期没有明显的c通过换人来实现也是可以的,或者通过换出光环英雄提升c的能力(小黑光环流中期强大啊);辅助位置提升作用明显,由于每个阶段换人数量的限制,一般来说辅助不会换人,所以辅助的等级其实是着眼于中期甚至更后面的情况(考验教练的眼光),综上,各个位置定位其实也回归着眼与战术的选择和变化之中了。


十、小结

Dota是人民的dota,全民dota,全民参与。希望大家能多多讨论Nv模式(即使YY也行啊),dota的变革势在必行了,要不然在SC2和其他类dota游戏冲击下,竞技dota(我主要讨论cw下的竞技性)会发展迟缓,甚至步魔兽的后尘被其他竞技游戏超越。
下面是我的期望:
1、求看到此帖有感想之人多多转载,多发Nv模式的讨论YY帖(也顶我一个,码了两天的字啊,7000+了),
2、6.60估计是赶不上了,有能力的做个山寨版大家在vs、hf上也多试试啊,最好能让IF也试着改改,嘿嘿。求高玩的各种Nv模式下的数据公式、分析,尤其是首发、替补方案的b\p数量,教练模式、roshan改进的讨论,兵线、金钱等的团队评价(能做分析的视频之类图文并茂更好了,有解说愿意吗?)。
3、IF选新英雄凤凰的投票参与机制很不错,Nv模式的完善这些都需要大家的投票和测试,求有高玩看懂我意思的,做个dota流程再造图出来,譬如从B \P到各个阶段,各种机制有哪些变量可以讨论和进行投票的,再做个统计投票出来,大家再做个dota全民公决投票,将Nv模式成为真正的中国的、世界的dota竞技模式(拔高了,收不住,哦呵呵)!

参考文献
为保证本文的“学术”严谨性,跪求高玩帮忙找些我这篇文章中相似观点帖子的传送门,很多观点真的也不是我凭空想出来的,靠很多技术帝、理论帝的支持,我可能进行了一些整合和延伸。Dota全民参与更精彩,大家都来讨论吧!
冰 

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-08-21 0
写帖子比较深奥,我也好好研究下!`
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