为甚么说游戏攻防失衡了,原因主要有3点:
第一、觉醒获得的门派符文几乎全部强化攻击,而且强化幅度非常之大,只有通用符文有个加防的。加成的只有人物,而对于宠物无帮助。
第二、人物修为附加的属性只有封印抵抗为防御类,攻击方面附加的有暴击伤害和反击。请注意,修为无论多高然而却没有抗爆和抗反击加成,也就是说防御没有得到任何加成。即使千年修为,被爆中了下场同样凄惨。
第三、由于法宝的存在,大幅增加气血,而且以固定百分比计算。造成医生和补血药品在后期pk形同虚设,请问官方在后期人物随便1下被爆过万血,药品和医生加的几千血起到甚么作用了???这也变相的说明,防御在攻击面前是多么脆弱。
玩家目前只能默默的接受了这攻防严重失衡的事实,支持的证据如下:
1、由于防御不堪一击,人物的加点清一色偏向攻击,有的玩家为增加存活率有考虑加血的,请问现在还有多少人+耐(防御)??因为防御根本没有得到加成,加耐所得到的防御数值抗不住攻击。加体却可以保证血量同时增加封抗。换句话说,玩家已经认为血=防御了。
2、也是由于防御的脆弱,以至于无论多强的血宠也经常几下被爆飞。攻宠没有装备的防御加成,没有修为的防御加成,百级也只是万多血,而且宝宝即使+敏速度也很难比人快,全敏打人=抓痒,很多时候出手机会也没有。
血宠也没好到哪去,多挨一回合吧,靠的是血多。结果,玩家只能攻宠全攻,血宠全体加点,拼宝宝被爆飞后自己重生,rp不好没重生花上千元打造出来的宝宝只能给人试刀了。请问官方,宝宝的耐,敏加点是摆设吗??全加耐能加多少防御呢?还不如加攻打人痛点,反正都是2招回家,你会在意被打扣3000还是5000吗?加敏能比人快吗??没出手就已经挂了。
3、法宝的自疗堪称神技。pk渐渐带血药少了,宁可多带怒气药,因为有怒气就有存活空间。血药刷副本也许还凑合。
4、玩家全力追求暴力装,装备全力追求攻魂,爆魂,暴击伤害魂。。。为甚么会这样?因为攻胜过一切啊,防根本防不住,就只能想方设法多打别人一些,关键是攻在装备,修为,符文3者加成下非常有效率,而防御无加成。打个比方,攻+1000被加成后=1500,防+1000还是1000,明显不公平的设定。这游戏我压根就没见过钢板,血牛,一切都在攻击面前变得脆弱无比。
5、对于启灵,玩家把武器,护手优先,想尽办法去弄+7,+8,帽子和衣服都将就算了。说明了甚么?攻,血才是王道。
6、组队就只听到暴力队,任务活动有加血法宝了有时医生都不想组了,合欢,聖巫别想玩了。
以上的现象说明甚么问题?这游戏设定完全是想给玩家带来高伤害数值的快感,然而忽视了一个游戏最重要的词“平衡”。所有问题的出现都是由于这个词所引起的。
给官方一些建议,希望能改善这个问题。取消修为的反弹加成,修改为防御加成。玩过一些同类游戏,修为都会同步增加攻防以达到平衡,而梦诛美工,剧情方面都做得很好,这个问题的设定让我想不通。宝宝的修为是跟随人物修为的,也可以增加防御,否则花多少钱下去,化多少技能,顶多少书,资质练骨爆满,没有rp重生,根本没有分别。
矛盾的双方程度要对等才好玩。游戏的玩法也会多样化,否则如今都是暴力队pk暴力队,拼谁的宝宝重生多,谁出招爆的频繁,当暴力队遇上钢板队结果会如何?游戏的乐趣会更多啊。