什么是网页游戏?网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去百度输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱
网页游戏媒体随着这网页游戏的兴起,出现了很多媒体,如39D网页游戏(39D.COM.CN).网页游戏大全(22bo.com).15121网页游戏网(15121.com). 265G游戏(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM) .久乐乐 (966.COM),玩游网(5webgame.com)这些媒体的出现给网页游戏增添了曙光,注入了活力。让网页游戏更快的发展。
网页游戏门户网,对游戏新闻的宣传,游戏的跟踪让玩家快速的获取更多信息。像22bo网,其实他就是一个网页游戏的hao123.把信息集中了.
网页游戏的发展、市场分析.
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏(15121.com)生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?
1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
http://www.v2ex.org.cn 况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿
网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
只是浅谈 喜欢的话就玩玩试试!!!!! 很休闲很娱乐 = =