一、新增60级以上世界BOSS及银英BOSS
1、百蛮山新增68级世界BOSS【地狱焱魔】
这个BOSS安排的位置完全不合理.群的范围是500我觉得还是很合理的.
毕竟是世界BOSS.但是您那一下打我个四五万的.让我的钱包感受到非一般的快感.我现在连月龙都不去.别说看他了.
但是放到日常的附近更是没意思.不是说圈钱.不论初衷如何.但是影响绝对不是什么好事.
居然电信有一区把他击杀了.估计没个几千人民币的草人是没戏的.
2、百蛮山新增68级银英BOSS【银英巫蛊奴】
3、新增62级银英BOSS【四门山力士】
4、戴家场新增56级银英BOSS【荒野悍匪】
剩下那3条也是各帮争夺的对象.也是有能力的争斗的.
这点对于大部分玩家影响不大.掉落的物品数量对市场影响不会有多大.但是多多少少的.
二、新增太上神符赠送活动
这个很不错.值得鼓励
三、新增【三色金钻】系列任务
这个是最让老玩家无奈.而新人也郁闷的东西.
其中三色金钻只能作为已绑定的坐骑和已绑定的7阶以下(包括7阶)主法宝锻造+7时的幸运物品,可以100%锻造成功。
虽然说八级武器不能锻造有利有弊.但是总不能让大多数老玩家去砸一个新坐骑吧?毕竟砸8仍然是个未知数.
所以说三色金钻确实值得商榷.不光应该给予免费领取一个.在商城中推出类似的可砸武器或者砸防御也应该是更好的福利.
靠风险赚钱.可取.天天靠风险赚钱.最后就是一败涂地.
四、解救紫霞仙子等任务.
是靠击杀世界BOSS后领取的.不多解释.大部分人都不知道怎么做.而且PK之混乱.八成都是被误伤秒掉.
同时蜀门也没有明确给出详细的流程等等.所谓靠玩家摸索.就是为了在线时间?玩家的耐性被磨光的差不多了.你还要折磨人家.
完全没有有意思的东西.可玩性呢?我停留61级很久了.完全没意思.61级在老区什么都算不上.何况一身连个+7都没有的61.
可以去看看现在有多少人卖号.多少人离开蜀门.
而任务的多而繁重.主线任务的无聊与无奈.无尽的打怪和副本过程中度过.
新出的60护送.又一项.不做.跟不上等级和金钱.养不起仙宠.不做. 没钱+没等级=没人带.
别告诉我你一身垃圾装备能单刷55本.千万别让大家笑.
五、新增60级每日元神力任务 【吕村清剿】
给予五十万经验.可是我的灵力呢?我付出了100元神力.我付出了多少电费网费.换来的就是灵力经验不平衡.最后还是要靠买圣灵符来刷灵力.更加无聊的刷怪生涯开始了.
六、新增每日2次帮贡任务【鱼神洞清剿】
这个任务.是个悲剧.对于花来说.组不上队就是个悲剧.
这样.每天2次55 帮贡300 每天2次鱼神洞是300帮贡.2次45是300帮贡.之后我还剩余300帮贡.那么40本我只能做一个.因为40本好歹还是要刷2次的.虽然现在我连40和45都懒得去吧.但是我也为大多数人考虑是不?
这样让人真是无奈啊.还要腾出时间去杀小怪.对于没人带副本的青城来说确实好多了.但是碰到仇人实在太多了.谁见着顺手给一下.怎么都不好玩七、新增道具【比武教头召唤令牌】 新增道具【高级元神历练丹】
前者就是你们更改救人时间的理由么?后者纯属鸡肋61级才能吃.试问61级的有多少元神等级没到30的?
八、IM商城宝石材料类新增道具
此次推出的三样东西.上品是圈小钱.极品是圈大钱.这个明白人都看的出来.
十年蟠桃.说实话.我也买了个/我是为了那200血100防御100点闪避来的.那30点属性攻击.对于装备好的纯属鸡肋.后面在宝石系统再解释这个是为什么.
九、副本难度下降以及任务的调整
这个调整.是有意降低副本门槛.可惜.效果完全没有.方法不对.是因为思路不对.
而所谓承诺的可以让各个职业下本的必要性.我完全没看出来.
绿袍老祖的回血技能削弱.也就是说可以不带EM了.找不到大EM也不用痛苦的找个小EM来驱散回血.很好.你们很强大.
关于副本掉落宝石包.让过去非常值钱的宝石一下跌落的一文不值.而新增的宝石任务.虽然有办法解除签名.但是终归还是垃圾.为什么?
我们那里6级宝石包都卖到5J了.试问你那任务的5J有何意义?
元神力任务仍然是个热门.不过经验的直接给予改为给果子.区别不大.如果是不绑定的嘿嘿.大家都懂.还没那么绝
提高天降彩珠任务完成后经验奖励,降低任务完成难度
这个值得鼓励.不多说.
十、游戏功能及其他
盟友增加到5个.
这个不错.可惜联盟频道并没有开放让大家失望了不少.其实大部分人都误会了.联盟是单方向添加的.所以还是有些难点的.如果碰到老刷联盟频道的.谁都不舒服.
官方公布的几个改动都还不错.
唯一不足的仍然是拍卖.
那个勾选.只要语言理解没有问题的人都无法读懂其中勾选的意思.而我也是通过勾选了下明白了其中的奥妙.
哦.原来技术人员的理解能力这么高深.羞愧羞愧.我这中文白学了.甘拜下风.甘拜下风.
提升7级以上回血丸的效果.为什么回蓝不改?难道你还歧视EM不成?
血神府攻城令旗,等级变更为75级 本来就易守难攻.看来.更扯淡
系统公告位置及表现形式修改,使公告更易让玩家识别,移动到游戏顶部中间位置:
这个确实值得鼓励.过去的公告并不明显.所以显得特别迟.现在总算改了.不知道是哪个玩家几百年前提出的.
怪物NPC:精锐金猱,更改为被动攻击
百花技能修改:百花往生决技能原始前置时间修改为10秒
前者还好.后者.是人都明白什么叫做脑残.而贝叶的救人减少时间依旧是2.5秒.不知道那所谓的2.5秒是否能在老郭电之前救人再加血.
这个只是个笑话.很幽默.
宝宝的自动拾取无法关闭.这个蜀门设计越来越有意思了.你的意思就是让养小洋葱的同志们再买个宠物.月龙任务用小洋葱.下本用别的?用意险恶啊.
吃战斗红,坐地红的读秒,不再占用技能时间,比以前节省了一秒宝贵的时间,虽然只是一点,但给人感觉战斗时流畅了很多.
特意感谢下.allanxuwei同学. 战斗红节省的只是非瞬发技能的时间.对于QCHS顺发技能无效.
这点之前有人提出过.
战斗结束,无法马上脱离战斗状态下,点坐骑不再读完秒才显示无法上坐骑,而是直接显示“您目前的状态无法使用坐骑”
这点改动.大部分来说还是个悲剧.
有些人认为是好的.其实不然.
我来解释下.比如说我攻击完脱离战斗需要10秒.我完全可以在第9秒的时候预读坐骑.从而达到效率.特别是对于抗这种职业.先半秒也是先.更是赶路、副本落单的良家法宝.而现在做不到这点让人非常不舒服.
胆小任务中,以前是匪帮、爆徒、布衣各20个.现在是只要匪帮/爆徒各25个.总数比原来少了10个.不过布衣虽然不算任务.但是为了打下卷还是要打布衣的.总的来说是更浪费时间了.
目前还有一点是许多人不习惯的.就是拖动物品系统的更改.过去只需要2次点击.而如今经常导致拖到半截物品掉了.而玩家经常下意识的误删.导致损失.这个是不人性化的地方.
下面我们在谈谈宝石系统.
宝石系统也出的时间也不短了.从开始的天价致命45J.到如今的致命15J无人问津.可以看出致命之鸡肋.如果玩家普遍抗性比较高.我相信会有很多人去买账的.而宝石的不断贬值更是让大家对官方的宏观经济调控大失信心.官方缺少经济上的人才这个是致命的.当然相信贵公司的会计能力还是非常强悍的.
宝石系统除了韧性和气血提供的性能在表面上.其他属性完全体现不出来.拿辉煌和天罡举例.我一身镶嵌辉煌和不镶嵌任何宝石的时候伤害是相差无几的.这个不用质疑.我亲自尝试过(我就5个辉煌).如果说这将近50点伤害是放在武器伤害上我想伤害提升的不是一点半点.高级宝石甚至可以抵挡一个阶层的伤害.现在我付出的金钱和我获得效果不成正比.后来我特意买了个蟠桃试了试.空手伤害30.这个也是直接赋予在伤害上的.我5辉煌+蟠桃和无任何状态的时候伤害仅仅差了40多点.不知道这几点到PK中能提升的还有多少.真是让我哭笑不得.而蜀门的攻击公式则一直没有公布.所以玩家的推测也只是实验.在这里感谢我的几个好友陪我实验.包括XQ的破甲在PK和打怪中的区别.最后结论就是打怪有大量提升效果.而打人.效果非常不明显(可能也是我人品差.打不出伤害吧)
宝石的初衷应该是拉近人民币和非人民币玩家之间单挑的差距.可惜这点做不到.
建议是把宝石系统附加的伤害进行下更改直接赋予基础伤害.让玩家在阳光下游戏.而不是在运营商与玩家之间互猜之间度过.
关于蜀门的屏蔽
蜀门的屏蔽词语层出不穷.屏蔽的更是让人哭笑不得.你屏蔽了该骂还是骂.奖励不让打.是怕大家上当.结果呢?该上当的还是有.不上当的始终不会上当.关于w和o等屏蔽更是让我哭笑不得.WC打不出来.要打VVC ot打不出来要打0t.诶.....折损我键盘寿命.
关于钻价(大家很关心)
这点上大部分玩家是冤枉了官方和抄钻的人.我不否认有人在这次全服大涨价中赚钱了.但是很少.可能就几个人.在钻价步步涨的今天.蜀门对游戏内经济市场缺乏调控.使得后期的控制越来越无力.而学过点经济知识的人都知道市场经济的自发性盲目性以及滞后性.如果没有管理.很难去做到.而蜀门如今的一些所作所为更是让这种通货膨胀达到一种巅峰.日常任务的增多.导致流动金的获得率明显增加.而大量老玩家的流失.导致充钻人的数量越来越少.钻石更是作为奇货可居的抢手物品.其价值不言而喻.自然涨价.钻石的价格其实是和服务器内流动金的总数有关系.但是更直接影响他的是钻石的供应数量以及.需要去买钻石人手中可用的金量.明显后者远远大于前者.所以说是钻石决定目前金的价值.作为蜀门官方作出的几个错误决定.比如说摆摊的泛滥.我之前提出过让拍卖多.摆摊少.摆摊收费的政策.这样有利于让玩家更直接的了解市场物品价格.以及防止买错等等行为.而有大量便宜物品或者有良好信誉的店铺则付出少量的金继续摆摊.这样一种良好的经济运营方面会向着一个有利方向调整.而日常任务的过多和大量奖励.导致在高级号越来越多的今天流动金大量泛滥.导致金价贬值.这个也是官方没有考虑的.我的大部分建议之前我都是经过考虑的.当然未必完善.但是大的方向肯定是从市场和需求入手.限制日常数量.奖励不同.一天做相同的任务可能奖励不同.但是总的来说差不多.需要经验的多做经验任务.给予的流动金少.而缺钱买口粮的玩家做一些经验少而流动金多的日常.过不多久.市场的波动和通货膨胀会得到一个良好的缓解.再重申一遍.通过宝石来回收流动金是不可取的.既然是市场.那么就是说每个消费的玩家都在参与.而这种宝石回收流动金的方法明显不是面对所有参与市场的人.而是部分人.而这部分人是不会在乎那点流动金的.反而会导致物价不稳.金价贬值越来越严重的现象.不信的可以去看.钻价还会再涨.而金也是再不断贬值.宝石也会越来越不值钱.虽然说金价贬值是每个游戏的趋势.但是运营商是可以做到遏制金价贬值的步伐.从而延长游戏寿命.如果蜀门依旧坚持如此那么倒闭不远了.
关于这个话题.最后一句话.不要盲目的去怪罪抄钻和官方的人.我不否认其中有影响因素.但是政策绝对是最大的影响.
如果看不懂前面一大段的.理解最后一句话就可以了.
关于物品分配以及组队.
这点上来说.好多人同意更改为物品包.但是我们需要一个相对符合天朝国情的实际的方法.
3个方面去强化.同时让大家有更多的选择去组队.
1全ROLL队.就是所有装备都可以投.这种方法依旧可以沿用投骰子的组队模式.
2队长分配.这个需要更改下.不在是队长自动拾取.而是队长可以直接给与队内的队员.这个是WOW中很人性化的地方.这样可以避免金法宝的48小时转移.适用于固定队
3需求分配.这个很早我就提出过.当时写的并不完善.我再重新提出来一次.
需求分配的中心思想是
满足各个队员装备的第一需求。再满足市场的第二需求。也可以防止抢装备和拿不到装备的情况出现,给予现在潜规则的一种保证。这样对市场上流通的装备价格也不会有太大影响。同时也能保证就算某些不良商贩囤积货物的做法可以在一定程度上进行遏制。
需求分配详细流程
1、出金装-启动需求分配-跳至2
2、检查装备是否是全职业装备-全职业装备跳至8-单独职业装备跳至3
3、检查装备职业-有该职业跳至4-无该职业跳至8
4、检查该职业是否存在该装备。有跳至8。无跳至6。
5、进入需要进入强制分配模式-需要跳至-不需要跳至
6、检查该职业数量。单个跳至9。多数跳至7。
7、同职业内进行ROLL点。(得到后强行720小时不可交易,避免蓝装得到后再出售.)
8、全体ROLL点进行投金装。分配结束
9、进行单独分配。该人物同意获得此物品。分配结束。如果该人物不同意或让此物品直接跳至8(同意后得到物品强制720小时不可交易)