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一、黄金时代的开启——与《仙剑奇侠传》的初恋
既不回头,何必不忘。
既然无缘,何需誓言。
今日种种,似水无痕,
明夕何夕,君已陌路。
1991年《仙剑奇侠传》在台湾大宇开始了构思立案工作,同时姚壮宪正式加入大宇,与谢崇辉等人开始组建“狂徒创作室”了,他走上了最为传奇的“仙剑”游戏系列创作之路。
1995年7月《仙剑奇侠传》DOS版开始发售。这是一个带着浓厚中国民间仙侠气息的故事,李逍遥、赵灵儿与林月如三人之间凄美的爱情让当时的玩家深受感动。游戏中几段情致自然的小诗,数曲清灵悠扬的调子,如同真挚的初恋般挥然不去,至今仍让玩家难以忘怀。
同时本作引起游戏业内的轰动,它在多家专业媒体游戏排行榜名列前茅,竟然在《新游戏时代》的“PCGAME排行”上蝉联十四个月的冠军,成为中国游戏界的领军代表。
96年推出的《仙剑奇侠传》WIN95版、99年开始在中国大陆大规模普及的“98柔情版”让仙剑、锁妖塔、飞龙探云手等游戏热点词成为玩家之间津津乐道的话题。当年狭小的电脑室中,总是能看见几个执着的身影聚集在一起,对着某台电脑里运行的游戏畅谈不已,那就是我们的《仙剑奇侠传》。
而后大宇相继推出的模拟经营类游戏《仙剑客栈》与老仙剑改版《新仙剑奇侠传》仍然受到广大仙剑迷的追捧与喜爱。一系列的仙剑游戏衍生产品,得到了玩家的高度认同,也同时为“仙剑”系列游戏(正统的1—4正传)的打下了坚实的玩家基础。《仙剑奇侠传》已然成为中国最杰出游戏的代表,成为所有游戏玩家心中无限的梦想。
《仙剑奇侠传》经过多次优化出版,时间跨度达到5年之久、有不俗的销量成绩。称它为一个经典、奇迹是毫不为过的。姚壮宪曾坦言:“一个好的剧本就象人生一样有喜有悲,我不会很单纯的做悲剧,而是想呈现一个很完整的故事。”仙剑故事是可延续的,《仙剑奇侠传二》就在姚壮宪这样的思维下诞生了。
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二、青铜时代的延续——那年夏天的记忆:《仙剑奇侠传二》
水涟溪畔忆旧梦,景在情断心凄凄。
虽见血雠不忍弑,干回万转君可知。
2002年12月30日,元旦节的前一天。广大仙剑迷期待了八年的续作《仙剑奇侠传二》正式上市发售。虽然仙剑还是那个三人成行四处降妖的仙剑,李逍遥依旧是那个痴情于赵灵儿的李逍遥,但制作方狂徒创作群却早已物是人非了。
人员的大量流失与大宇公司内部管理的问题,致使这部被高度期待的作品最终只能被暂停,最终还是依靠本为同门的DOMO工作组,才得以艰难落地。
虽然有着崭新的游戏系统与更多的可玩性,但仍然被许多玩家批评的一无是处。粗糙的美工设计,老套的剧情安排,毫无新意的操作系统以及低级的迷宫设计无疑打破了玩家对仙剑续作和无限期待,只能招致骂声一片。
玩家过高的期待与制作方的问题都导致了这一颗“期望之星”的陨落,“仙剑”路在何方一时仅无人可以解答,悲哉!
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三、白金时代的奋起——新时代的浪漫爱情剧:《仙剑奇侠传三》
遥看曙色四溢处
一腔痴心辜负
唯盼光阴驻
情长梦短无归路
易散浮云难再聚
星落纷纷如雨
寂寞飘零絮
断魂一夜随风去
2003年8月,由台湾大宇分公司上海软星制作《仙剑奇侠传三》正式发布。
《仙剑奇侠传二》的失利带给上海软星更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量。一旦仙剑市场业绩无法拿出一个漂亮的成绩单,结果就非常可怕!不仅初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,玩家人气陷入低迷。制作方也可能会随之关门大吉,就算运气好没有解散,但今后也无法再筹集到资源进行仙剑系列游戏的开发工作上了。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是只能背水一战,不成功则成仁!整个公司与团队充满了悲壮气氛。
然而,谁都没有想到!这部在剧情上与一代并没有太大关联的游戏缺得到了玩家与业界普遍的赞赏。3D技术与可爱的人物造型吸引了许多年轻一代的游戏玩家,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被精致的画面与人物造型所吸引。而《仙剑三》所特有的中国文化底蕴与仙魔世界设定让老玩家们也惊叹不已。
重楼、唐雪见、景天等人成为新一代仙剑迷们心中的偶像。不同角色之间的个性魅力全靠着游戏中生动活泼的对话来塑造,这其中不难看出制作方的艰苦用心与辛勤汗水。同时,仙剑三在战斗模式、迷宫设置、人物及情节设定上都做出了极为成功的修改。可以说,仙剑三是仙剑系列一个新的起点,她开创了仙剑系列发展的新纪元。
而后的《仙剑奇侠传三外传问情篇》的出现,在更多的程度上是完成整个“仙剑奇侠传”的世界观背景架构,让一、二代的老仙剑剧情能更好的如三代世界观融合在一起,成为一个跨越大时间观念的游戏世界。让所有喜爱仙剑的玩家能有个完整的仙剑世界,去深层次发掘仙剑文化。
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白银时代的眷恋——仙凡之恋:《仙剑奇侠传四》
匣浅难羁宝剑锋,玉仓石中也玲珑。
初试清蹄长天破,云光凝碧院岚平。
2007年8月1日《仙剑奇侠传四》由上海软星制作完成,大陆、台湾市场首次同步上市。有着《仙三》如此优良的市场表现,本以为上海软星在仙剑四大卖特卖之时会笑颜顿开。但老天无情,所有人都只猜对了开始,没有猜到结局。
仙四一周内销量达到20万套。这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。然而,就在此后不久,网上就传出张毅君、张孝全辞职的消息,紧接着,上海软星正式宣布解散,一连串的变故来得都是如此突然,如此错愕。
整体单机游戏市场的萎缩与台湾大宇母公司的政策使得上海软星提前结束了它的仙剑开发之路,也让许多仙剑玩家顿时丧失了等待新作的希望。许多玩家面对着一局面痛苦不已,纷纷用自己的行动来支持仙剑的成长。在游戏首发见面会上,很多玩家都亲自购买几套正版游戏来支持制作方,甚至有玩家表示愿意直接资助制作方进行研发。
但一切均结束,上海软星还是在休止符上画了重重的一点。这一点,即代表一段辉煌的终结,也表现了一个全新的仙剑时代来临。
无破不生,无终不始。
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五、黑金时代的露水情缘——痛苦的单相思《仙剑奇侠传OnLine》
这款大众期待的网络作品是由软星科技(上海软星和北京软星联合)制作,后由久游公司运营发行。但从最初上线测试开始,“仙剑OL”就注定成为仙剑迷们最深的一段伤痛。
《仙剑奇侠传OnLine》曾于2000年传出将在01年暑假推出线上版,不过发现无法负荷大量玩家同时在线,于是首度跳票。这个消息很多玩家当时理解成为制作方对大陆网路市场玩家人数的不明确而原谅,并耐心等待“仙剑OL”的成熟。
2003年,“仙剑OL”再次推出,但依旧品质不佳。被玩家与业界诟病,最终也只落下个“回炉重造”的可悲下场。部分玩家愤怒不已,纷纷质问制作方为何要如此粗制滥造。网络上一时狼烟阵起,谩骂纷飞。
2008年11月20日,由久游运营的“仙剑OL”正式对外开放,启动了“体验测试”,直到1月9号的开始进行“正式对外公测”。在这段时间很多问题都已经慢慢开始呈现,但谁也没想到真正的灾难还在后面。
“CD-KEY免费送”、“玄石BUG”,“刷元宝”,“复制道具”,“镶嵌BUG”,“冲装BUG”,‘二次复制道具”在这些游戏灾难下,大量游戏玩家怀着激烈的愤慨之情离开,离开他们深爱的仙剑世界。很多玩家无比激动,在网络各地大势发帖留言,声讨制作方与运营公司的。他们的认为是久游的不负责才导致仙剑OL如此低劣的网络运营,并让他们心中留下了不可磨灭的伤痛!仙剑的未来之路,陷入了最黑暗的时代。第一次的网络仙剑之旅就此慢慢沉寂下去。
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六、水晶时代的迷光——远方的期望
“仙剑五”在姚大仙(姚壮宪)的亲口承诺下成为仙剑迷们最宝贵的“心头肉”。所有的人都关心着这款单机大作的降临。
网游方面,久游的不作为行为导致现在玩家集体对于“仙剑OL”不买帐。本身的游戏系统如“即时制”“网络3D”等就让很多老玩家失去兴趣,另大量游戏致命BUG使得“仙剑OL”完全已经谈不上任何游戏可玩性。
我们不排斥仙剑网络化,但是我们只需要一个有着“原汁原味”仙剑经典优秀系统的游戏,一个认真负责能为我们玩家考虑的游戏运营商,一个能让我们千千万玩仙剑迷们顺畅体验仙剑文化的游戏平台就满足了。
在述说了这么多后,让我们好好沉思下我们究竟还在期望什么样的“仙剑”?是令人痴迷落泪的情爱故事?还是仗剑把酒任逍遥的除魔卫道?其实我们真正期待的是那一份真挚的热情,一款用心去讲述的“仙剑”故事。