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作者:风行水 来源:NGA
梅肯拥有5点全属性,4HP/S的500范围光环回复,250HP以及2护甲的瞬间700范围恢复 在团战中相当于5X19+250 = 345点的自身血量以及额外的1000的全团回复 以及团队集体增加2护甲 全团的4HP/S的生命回复 售价2306
先锋盾拥有275点血 6HP/S的单体回复 70%的40点伤害格挡(远程20点) 售价2225 看到这里,你可能会说70%的40点伤害格挡肯定比7点护甲好多了 请保留你的观点,看完再说也不迟 首先,介绍一下格挡 先锋盾的格挡仅作用于普通攻击(DP和SS的大看上去是普通攻击,但是不受先锋盾格挡)
混合伤害通常情况是:受到护甲减免,受到魔抗减免,可以被XX盾,先锋,外壳格挡,而且无视魔免。(如暗牧那招减速,鱼人的踩地) 同一次伤害中,永远最多只有一次格挡生效。 每个道具/技能独自计算是否生效,当有两个或以上同时生效时,取最后获得的那个的效果。(例如先装备穷鬼再来先锋,那先锋就是后获得的) 格挡先于护甲和魔抗的计算。
随便举几个例子: 先 圆盾(近战) 再 先锋 只有圆盾作用:0.6*(1-0.7)=18% 格挡20 都不起作用:(1-0.6)*(1-0.7)=12% 无格挡 剩下的就是先锋起作用了:70%格挡40 先 先锋 再 圆盾 只有先锋起作用:0.7*(1-0.6)=28% 格挡40 都不起作用:12% 无格挡 剩下的就是圆盾起作用:60%格挡20 双先锋 都不起作用:(1-0.7)^2=9% 至少一个起作用:91%格挡40 因为最后一个装备的起主导作用(大家同时发作的时候它起作用),所以把好东西留到最后放,具体是把东西全扔地上,效果最好的留到最后捡起就是了。 最后提一下穷鬼盾。它对英雄伤害的判定是来源于英雄的物理伤害,所以在某些场合特别好用,例如炼金的酸雾。 假设猴子攻击100,那么他的分身打先锋的时候是(100-40)*25%还是(100*25%)-40? 答案是后者。 接下来是护甲的物理减免 这个很简单,当护甲大于0时 减少的伤害百分比=(护甲值 X 0.06)/(护甲值 X 0.06 + 1)
然后是伪随机
什么是随机? 事前不可预言的现象,即在相同条件下重复进行试验,每次结果未必相同,或知道事物过去的状况,但未来的发展却不能完全肯定。概括来说:在知道过去情况后,未来却不可准确预知。这个我叫作 真随机。 限于科技问题,我们玩魔兽的时候用的随机都是伪随机,是靠电脑模拟出来的随机,尽管我们看不透,但电脑知道。这就是为什么我们可以用录像看比赛。看过录像分析文件的人都知道,它根本没有记录谁在什么时候对谁造成多少伤害,但在每个人的电脑里,这个伤害都是一样的。 准确来说,伪随机有两种。一种是尽量模拟真随机的情况。这个比较常见,就不多说了。 另一种是包含一定特定规则的: 以魔兽里面的为例,含有致命一击技能的英雄每一次攻击的结果(出不出致命一击)都影响到下一次攻击出致命一击的几率。 这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。 具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C(对每个道具/技能都不同)。 例如一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。 (很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k X C>1那么这次就必定出暴击) 可能有人听说过,魔兽里面一些道具的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。 这是因为暴雪为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。
具体表格:
概率 理论C值 游戏中C值 理论最大值k 实际最大值k 实际概率 5% | 0.00380 |0.00380 | 263 | 263 | 5.0% 10% | 0.01475 |0.01475 | 67 | 67 | 10.0% 15% | 0.03222 |0.03221 | 31 | 31 | 15.0% 20% | 0.05570 |0.05570 | 17 | 17 | 20.0% 25% | 0.08474 |0.08475 | 11 | 11 | 24.9% 30% | 0.11895 |0.11895 | 8 | 8 | 29.1% 35% | 0.15798 |0.14628 | 6 | 6 | 33.6% 40% | 0.20155 |0.18128 | 4 | 5 | 37.8% 45% | 0.24931 |0.21867 | 4 | 4 | 41.6% 50% | 0.30210 |0.25701 | 3 | 3 | 45.7% 55% | 0.36040 |0.29509 | 2 | 3 | 49.4% 60% | 0.42265 |0.33324 | 2 | 3 | 53.0% 65% | 0.48113 |0.38109 | 2 | 2 | 56.4% 70% | 0.57143 |0.42448 | 1 | 2 | 60.1% 75% | 0.66667 |0.46134 | 1 | 2 | 63.2% 80% | 0.75000 |0.50276 | 1 | 1 | 66.7% 85% | 0.82353 |0.57910 | 1 | 1 | 70.3% 90% | 0.88889 |0.67068 | 1 | 1 | 75.0% 95% | 0.94737 |0.77041 | 1 | 1 | 81.3% (k值:这里指最多连续k次不出效果。k=min{n,n*c ≥ 1} 理论C值:为了达到标称的概率,C的取值 实际C值:暴雪自己设定的C值。这个值是发烧友通过测试测出来的,向他们致敬) 可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被暴雪贪掉了。 例如说明书上70%起作用的先锋,实际上只有60.1%起作用。 在掌握了以上知识后,我们可以轻松的算出 假设自身护甲值是x, 来自对面的伤害是y 则有 装备先锋盾(近战)受到的伤害 a = ( y - 24 ) / ( 1 + 0.06x ) 装备梅肯受到的伤害 b = y / [ 1 + 0.06( x + 7 ) ] 令 a > b,即装备先锋盾(近战)受到的伤害要大于装备梅肯受到的伤害 得到方程 y > ( 24x + 568) / 7 这个方程表示什么呢?还是放个图好了
在那条线上,先锋盾将比梅肯受到更多的伤害 在那条线下,梅肯将比先锋盾受到更多的伤害 结论 梅肯完胜先锋盾 有人可能不服气,指出自身护甲20的时候,对面攻击低于150,先锋要比梅肯强。 拜托你怎么不想一想,你护甲都20了,对面的攻击还低于150?对面被你们虐的装备都出不起了吗? 还有人说,我天生护甲高,所以出先锋比梅肯好 天生护甲高的没几个,比如龙骑,大树,你用他们出先锋?那你赢了,当然他们也不适合出梅肯
引申的一些感想 一个团队只能有一个梅肯
梅肯消耗150mana,所以推荐远程智力英雄出,近战也要根据情况,有时候挑战/刃甲等等更好。堆护甲在一定程度上可以在面对团战时可以代替先锋的格挡,而这个护甲往往只需要5点,也就是刃甲/支配/铁意 远程的脆皮还在纠结于出先锋?远程格挡只有可怜的20点,真不如出个梅肯当然一个团队只需要出一个梅肯那么解决办法呢? 还有三个选择: 锁子甲(5护甲)-刃甲 板甲(10护甲)-希瓦/强袭 铁意(5护甲)-挑战/支配
关于潮汐出先锋
潮汐的4级2技能即格挡28点伤害 而先锋40X60.1%才刚刚24点伤害 所以比起来远不如一个铁意(实惠,可以合挑战)或者板甲(希瓦/强袭,高甲,对团队有重大帮助) 省下来的钱出个假腿大魔棒,远比出那伤心的先锋盾好 先锋盾并不是一无是处 先锋盾很热并不是大家都是傻,但是玩什么都盲目出先锋一定是你傻 一个自身护甲还不错的的需要做一定肉盾的近战英雄,在游戏前期出一个先锋盾是不错的。 如果你非要看重那点格挡,才相当于每下格挡24点伤害的先锋盾,你还不如出个20点格挡的穷鬼(这完全是聊以自慰) 如果你是远程,没事干还是别出先锋盾的好,出点别的防御装吧;如果你自身护甲很低,也不要急着选择先锋盾。 好了,完毕,主要是关于护甲和格挡的那点事好吧,我并没有把先锋盾说得一无是处,从图中可以看出 面对英雄的高攻击,5(锁子甲)~10(板甲)的护甲比先锋的格挡更有效 但是面对小兵和野怪的低攻击,则是先锋的格挡完胜 所以这二个装备的实际定位并不同 此贴不是推销梅肯的,近战尤其是carry是不适合出梅肯的,150点的魔耗和毫无伤害加成完全是在浪费金钱,但是近战也不要盲目出先锋盾 另外那些根本没看完就开喷的人,麻烦你先看完了好吗?一上来就搞得我好像推荐猴子,潮汐出梅肯似的,这是你的想法,不是我的。
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