梦幻货币市场分析(常规除副本)

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梦幻货币市场分析(常规除副本)

楼层直达
   金典そ

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等级: 元老

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-10-18 0
梦幻货币市场分析(常规除副本)
作为国产网游中的精品,梦幻有许多方面走在了国内网游界的前沿。剧情紧扣原著,经验和金钱获得方式的多样性,可爱的聊天和交友系统,对外挂斗争的坚决性,都是吸引玩家的重要因素。但是,由于我个人爱好原因,梦幻长期来坚挺而有效的货币市场平衡是吸引我的最大原因。在一个有效的经济体系里,货币供给应该是大致等于货币的需求,否则便会出现价格指数的变动,表现为通货膨胀(供给>需求)或者通缩(需求>供给),体现价格变动的关键通常表现在点卡、80环装等物品上。系统好比是中央银行,而所有的玩家在服务器中则构成了市场。

=============================以下正文==============================

首先论述货币供给,设为Ms。在梦幻里货币产出的方式主要有:


一.师门任务:每天产生大量梦幻币的只要方式。1个2轮双倍的70级师门能产出大约22W的梦幻币,1个2轮双倍的100级师门能产出大于30W的梦幻币。而这其中除了部分必须向系统购买物品的花费(20-40装备、飞行符、导标棋、乾坤袋等),大部分都流进了市场当中。有人可能质疑,那我做师门怎么总是亏啊?没错,对于个人而言,有时赚了,有时亏了。但是对于整个市场而言,梦幻币的流入量是毫无疑问的。因为其他人卖给你任务需要的召唤兽、3级药或者是烹饪家具,他赚了若干钱a,你付出了若干钱a,但你师门任务的收入为b,则整个服务器净流入量为a-a+b=b。在一个人数众多的服务器中,师门任务每天可能带来巨大的资金流入。不妨假设一个服务器大约有2000玩家坚持每天双师门,平均等级80左右,大致除去必要花费有20W盈利(对整个市场而言),则2000*20W=4亿梦幻币。如此算来,在人数较多的服务器中,每天必做的师门任务毫无疑问是资金流入的最稳定方式。

数字表达为a*n*F1(L^),n为服务器正常人数(不包括24小时摆摊号和仓库小号),a为坚持每天做2轮师门的玩家比例,长期看a接近1.F是系统的师门金钱计算公式(就是上面的a-a+b=b)L^是指玩家平均等级,可参考正态分布F1(L^)便是一个约为服务器平均等级的玩家每天能从师门中为系统贡献的梦幻币数。(注意一点:为避免重复计算,本人直接将师门金钱函数,师门期间的消耗FF、棋子、上交装备等归入货币需求)

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二.押镖:这也是最主要的方式之一。但由于等级的分布问题,押镖的收益不一致,低级低的比较少的选择押镖,等级高的又很多是RMB战士同样不押镖,只有中间人层的人选择押镖。仍以2000人为例,假设在长期内大致会又1/4的玩家坚持每天50镖,则每天大约又500*2W*50=5亿梦幻币。因此,这也是货币流入的重头戏。但是玩家不会每天都选择押镖,时间消耗大,没有经验奖励,所以押镖方式具有方差较大的特点。在周末和假期,会又较多学生玩家押镖,而平时工作日则较少。

数学表达式为b*n*F3(L^),n为正常人数,b为押镖人占有的比例,L^则是根据平均等级的押镖收益(因为70级和90级所得的收益又很大差别,所以取平均值),一般F的系数在1.5-2之间(3级和4级镖的收益)的某一个数在乘以低于50的一个数(不是每个镖师都会跑玩50镖的)

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三.捉鬼封妖外族任务:这3种任务是玩家普遍喜欢的方式,也是系统金钱流入的不分,总量也很大,但比较难估算(主要在于没有等级的划分,40-155均可),而且也具有离差较大的特点。例如节假日抓鬼人次明显增大,系统发放礼物时封妖人数又急剧增加。

数学表达式为c*n*F3(L^),道理同上。

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四.周末活动:每月的科举,12门等活动,也是刷钱的重要时间,而且流入很大,参与人数众多,奖励也很丰厚,所以这时也往往是货币供给最多的时候。

数学表达式为d*n*F4(L^),道理同上。

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五.宝图系统:每杀一个强盗会有少量金钱获取,而挖宝时,垃圾书铁(刷熟练做成装备卖收购或交师门)和挖到金钱都有钱的流入。较高的装备(50以上)也对货币流入有一定的贡献,例如高级师门。但跑环仍是这些装备消耗的主要方式,而跑环是不能从系统上获得金钱的。至于放妖与上面的封妖系统重叠,因为挖宝是封妖的前提,为避免重复计算金钱的流入,故略去。至于挖到金柳露和兽决,是玩家之间的货币交换流通,与系统无关。

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六.跑商:设想40级商人一小时4票,从4W跑到10W,则1小时内商人获利1W*4=4W,帮派资金若干。但商人跑商的80点帮贡,若全部以1:2000换钱,则有16W金钱流入。而在服务器中,跑商是24小时不间断的,可想而知,理论商能刷出多少钱。当然,实际情况中,帮贡大部分被用于学技能跟购买药品商,也不是每个帮派都能1:2000换钱,但职业商人专职跑商换钱的也不在少数,所以这也是方式之一。

其他小补充:例如练双时突发奖励小钱、建邺海产收购抓龟、花香香等任务影响甚微,可以忽略。

综上:Ms=a*n*F1(L^)+b*n*F2(L^)+c*n*F3(L^)+d*n*F4(L^)




接着分析货币需求,设为Md,需求主要有:

一.师门技能消耗及修炼:这是毫无疑问的烧钱大户。10级修炼需要1000多万梦幻币,100多级的师门技能1级就价值上百万金钱。因此,是货币需求的重中之重。

数学表达为n*G1(L^)+X*n*G2其中n为服务器正常玩家(不包括24小时摆摊号和仓库小号),G1为师门技能金钱消耗函数,L^为服务器平均等级,所以n*G1(L^)代表特定期间服务器大致师门技能所需要的总金钱,平均等级越高,此分支货币需求量越大。X为点修炼人数比例,此比例不好估计,但与服务器所处地区经济遂平和玩家平均等级有关联,G2为修炼金钱函数。

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二.日常消耗:飞行符、导标棋、包子蓝药等。此消耗难以估算,但长期看应该比较稳定,可用y*n代表,y为平均消耗,n为总人数。平均等级上升应该不会对该分支有很大的影响。

综上:Md=n*G1(L^)+X*n*G2+y*n



==============================总结分析=============================


一个平衡的货币市场,需求大致等于供给,所以我们得到:

a*n*F1(L^)+b*n*F2(L^)+c*n*F3(L^)+d*n*F4(L^)=n*G1(L^)+X*n*G2+y*n.

可以看出,基本上每一项都被正常人数n所影响,所以可以消去n,得到:

a*F1(L^)+b*F2(L^)+c*F3(L^)+d*F4(L^)=G1(L^)+X*G2+y.

可以看出,有很多项都被平均等级L^影响,所以可以合并同类项.

{a*F1+b*F2+c*F3+d*F4-G1}*(L^)=X*G2+y

这个貌似无意义的等式有什么意义呢?
可以看出等式的右边不受平均等级影响,只和参数的设置值有关。再看等式左边,因为平均等级一定是不断上升的,所以左边的(L^)一致增加,那其他情况不变的话,等式左边就会大于右边,货币供给大于需求,就会出现通货膨胀,梦幻币不值钱。如何解决这个问题呢?


从这个方程中,我们可以看到有2个主要的方法:

1)逐渐减少L^的系数,即让{a*F1+b*F2+c*F3+d*F4-G1}长期内逐渐往下,以抵消(L^)持续上涨的压力。具体办法主要是依靠G1的设置,因为F1(师门)F2(跑镖)F3(抓鬼封妖外族)F4(节假日活动)不好直接降低(会明显导致玩家的愤怒)。也因为只有G1系数是负号,代表了对前面的抵消,但在a*F1+b*F2+c*F3+d*F4四个因素的向上攀升下,仅靠代数及的上升是不足以消耗掉货币增加量的,这就是之所以师门技能的金钱消耗是接近几何及数上升的原因。通过这样,长期抑制平均等级系数的增加,减缓货币的增加。但是这个有个缺点,师门技能消耗是一次性的。比如1个155满级玩家,不需要再点技能,甚至某些X9玩家长期在某个阶段停死,也不需要再点技能,哪么他们的F4从此为0,a*F1+b*F2+c*F3代表了他们对市场货币的净贡献量。那么在动态的系统中,就产生了难以消耗这一部分的问题。

2)调整等式右边X*G2+y的参数设置。这个自然是提高了货币需求了。如前所述,当G1师门技能消耗不再有效抵消货币生产的情况下就只能系统设置新的需求参数了。而五行修业任务等就是针对此方法而产生的,尽管不受欢迎,但面对梦幻后时代大量155满级号以及服战的推广与盛行,继续开发新的资料片以及2次飞升提高等级上限和修炼上限,还是很有可能的。另外,近期的140书铁通过跑环全面推出,而且是针对139级以上不可传说的玩家,大量吸收梦幻币和环装,正好证明了此观点。利用非常大的提升等式右边的需求参数民间换货币系统承受的压力。
 
❀.爱比馒头香
大姐夫

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等级: 少尉
江山如此多娇,引无数英雄竞夭折!
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-10-19 0
太专业
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