这文章主要解说的是重击和闪避的平衡,还有介绍他们之间的区别。听起来貌似是挺简单的,但实际上闪避这玩意可是相当的麻烦~我想很多人也不清楚这玩意。
致命一击/重击的示例 致命一击和重击都是个派,它们如此容易平衡是因为你可以通过计算他们提供的百分比数值来在几秒钟内计算出他们的伤害代表值。
如:致命一击 20%几率造成2倍伤害/造成100%额外伤害
=>0.2*1.0 = 0.2
=>相当于每次伤害提升20%
又如:重击 15%几率造成额外50伤害
=>0.15*50 = 7.5
=>相当于每次伤害提升7.5
当然这不过是代表值罢了,因为这实际游戏中的随机是不能被完美计算出来的。但这些代表值能够对平衡起到很大作用。
让这两个技能容易被平衡是因为这两者的“牛叉度”和“伤害代表值”呈现出以一个线性变化。
如。一个重击有双倍发生几率或是双倍的伤害奖励会导致双倍的强度(如果我们取消击昏~因为击昏可能会计算并由游戏中的情况决定。)
我们应该记住,攻击伤害的提高会导致致命一击更加牛叉,而更加快速的攻击会使重击更强力。当然这玩意完全是显而易见的嘛。
平衡闪避 闪避这玩意就悲剧了。因为闪避率翻一番不会导致战斗中闪避的发生翻倍。简单的例子。50%闪避到100%闪避(这似乎意味着单位物理免疫了咩!)但是经常地闪避这一技能的闪避率是每等级线性增长,这样就可以让随着等级越来越牛。
例:恶魔猎手的闪避
等级1 :10%
等级2 :20%
等级3 :30%
我曾经认为这啥闪避的“牛叉度”和在实际应用中都是由对等的百分比决定并影响了单位的生命值(如果有闪避的单位被攻击可以存活更久因为他可以闪避掉一些攻击)
想了想以后我跑来研究痛苦的函数。
恶魔猎手的例子。
当闪避为10%的时候,恶魔猎手的生命相当于提升了11%。
当闪避为20%的时候,恶魔猎手的生命相当于提升了25%。
当闪避为30%的时候,恶魔猎手的生命相当于提升了43%。
所以恶魔猎手在拥有等级3闪避之后,面对物理攻击时就相当于有了143%生命值。
如果我们假设这样的情况:恶魔猎手在5级时候有800HP,那他学了3级闪避就是相当于有了1144HP。这样说来,恶魔猎手10级变身后有1600HP,这样的话他就相当于是有了2244HP在战斗中。真是IMBA得让人印象深刻。甚至比一个2级基地还要厚。
如果你希望平衡闪避,它通常对计算这数值很有用。我知道这区别真的很细微,这函数在开始的时候非常接近线性函数。(闪避为20%的时候,125%生命,可以视作闪避率对生命值的奖励的一个简化。就20%的闪避来说可以看做是120%的HP,和函数中的显示只有5%的区别。)
但是当闪避的值较高时,这就是个非常IMBA的技能了。(比如说,闪避率从90%到95%的时候,你生命的代表值就是那样恐怖的1000%到2000%……而我在很多的地图中都见过90%的闪避率。)
这是一个简单的方法可以计算出这样带来的生命奖励所需要的闪避。 如,125%,150%,175%的生命值
那将需要:
1.25 = 1/(1-x)
<=> 1.25(1-x) = 1
<=> -1.25x = -0.25
<=> x = 0.2 ; means 20% Evasion
125%的生命意味需要着20%闪避
幸运的是,我们也同样可以反过来算。所以我们这样证明了计算的值是正确的。
为了让它更容易计算,这是个关于HP和闪避的函数反过来的啥(不知道怎么讲,数学渣泪奔而去)
Hmmm,这就简单了。
125%生命时,20%闪避;150%生命时,33.3%闪避;175%生命值时,42.9闪避
这样的话这个技能将会给予你20% / 33% / 42%的闪避,也就是说,这个技能的效果是线性增益的:)
我希望以上的指南会对你们有所帮助,感谢阅读:)