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发表于: 2010-12-03
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— 本帖被 兲涯メ逆兲 执行提前操作(2010-12-03) —
请按各自所需的职业系别,按下面的楼层说明,找到对应的职业技能,以免浪费时间,陷入眩晕状态。
主楼:技能伤害——铁血战魂版sun综述之技能篇(一)
1 楼:技能状态——铁血战魂版sun综述之技能篇(二)
2 楼:
守护技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(三)
3 楼:
狂暴技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(四)
4 楼:
格斗技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(五)
5 楼:
龙舞技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(六)
6 楼:
战斗技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(七)
7 楼:
召唤技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(八)
8 楼:
自然技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(九)
9 楼:
生命技能
——铁血战魂版sun综述之技能篇(十)
技能篇一和二是理论部分,比较难懂,特别是《伤害与攻击的区别》和攻击类型部分,这些可以跳过。
很无奈的,游戏其实不是简单地玩的,里面涉及大量的逻辑、数学问题,我尽量简单地表述,但能力所限吧,希望能看懂就是……
为了不被有意无意地曲解,特别强调:本系列使用的逻辑与表述,并非完全按照官方的模式来,而是在尽量沿用官方体系之基础上进行自行分析解释,难免有极少量不同。
比如击退与击飞,标准状态没有此图标,但我为了讨论方便,在技能状态中,都单独把它们单列出来,当成一个标准的状态进行分析。
请在这个基础上阅读本文,否则将导致各种误解。
技能伤害——铁血版sun综述之技能篇(一)
作者:铁血☆龙傲天
一、影响伤害的因素:(一定要看)
sun里影响某次攻击所能造成的数据伤害大小的因素如下:
1、等级:
等级是一切的关键,不谈等级可以换来的装备属性技能,光等级本身,非常大概地说,那么
每1等级差可以调整2%-2.3%的攻击力,也就是说,在其它任何因素都不变的情况下,你高对方1等级,你打他将疼2%,他打你将减少2%。
——特别说明1:这种调整将不会使得你的“数据伤害”(见下面“攻击与伤害的区别”部分)超过你当次的攻击力(**帮你随机到的那个攻击力),也不会使得你的“数据伤害”少于你当次攻击力的10%,也就是说,等级调整有上下限。
——特别说明2:2%这个数值并非恒值,也并非精确数值,只是一个粗略的概念,给予大家一个对等级影响的大致感受,它和对方的物理或魔法防御总值成正比,同时和对方的等级成反比,但这两项的影响都非常小,1级1500防的话,这个值是1.7%,100级0防的话,这个值是2.5%,50级500防的话,这个值是2.3%,50级400防的话,是2.2%,50级200防的话,是2.1%。
——特别说明3:再次强调,是以其它一切都不改变为前提。
2、防御力:
每一点防御将减少该类别攻击的数据伤害的千分之1
,同上,以其它任何因素都不改变为前提,而且同样不是恒定值,也并非精确数值,并且上下限也同上。
唯一区别是这个值只决定于对方的等级,与对方等级成反比,1级的时候为千分之1.33,100级的时候为千分之1.05,50级的时候为千分之1.18。
——特别说明1:很大概地说吧,如果你比怪低1等级,那么你必须用35防御来抵消它因等级差而造成的伤害加权,当然,这仍然无法弥补你在伤害能力方面的缺陷。
3、攻击力与攻击模式:
力量或智力属性的提升、武器等装备药水的提升、状态类技能、人物初始固定值,加起来就是普通攻击的攻击力;如果是攻击技能的话,那么再加上攻击类技能所标明的基础攻击力总值;再与敌人等级、防御进行计算之后,获得一个初步的伤害值。 如果是持续伤害类型的,直接按每0.5、1或2秒一次的伤害,另外计算。
4、攻击特性与防御特性:
这点目前尚未完全测试清楚,但攻击与防御之间的确存在某种特殊的关系。
其中,
最明显的是当你脱下所有防具的时候,此时除了正常的防御力下降扣减之外,会视具体技能和攻击方式不同,额外受到多20%-50%伤害。
也就是说,战士脱光拿长刀防御50点,和穿防具防御50点,在其它条件一样情况下,承受的伤害却是完全不一样的,而且之间的差距很大。
防御特性应该是可以分为无防具、布衣、皮甲、锁甲和板甲5类,只和防具类型有关。
而攻击特性可以分为空手、魔法、切割、穿刺和钝击5类,无法确定究竟只和武器有关,还是同时与具体技能、技能系别或其它因素有关,更无法确定是否一个攻击只具备单一攻击特性……也因此才一直无法去测试确定下来。
所有的怪,都有自己的防御特性,至于攻击特性无法确定有无,一般来说,动物类属于无防具,法师属于布衣类,皮甲是弓手类,锁甲是轻装战士类,板甲是重装战士,boss是否属于特别类型则未知,玩家大体上可以对应区分。
每一攻击特性对应每一防御特性都有一个不同的比率的
,比如说,板甲会比较害怕钝击类攻击,而不怕穿刺与切割类,但具体比率我目前无法回答,测试出来的数据和官方的说明也有差异,极度困惑ing……
这也应该是很多人玩了好久,还搞不清楚自己造成的伤害究竟是如何产生的最大缘故吧。
5、随机和暴击:
在伤害范围内随机得到一个伤害值,并且进行另外一次随机roll取是否爆击,爆击具体多少倍伤害(无状态之下1.2-1.7倍),
命的问题,不谈。
6、bug:
有部分技能目前的伤害显示有bug,比如狂暴的十字斩,还有其它几乎所有的两段式攻击技能。
——特别说明1:但这种情况其实是扣减了对方hp的,只是你看到的数据出错而已。
就是以上这些缘故,最后形成了你看到的各种古怪或不古怪的伤害数据。
二、伤害与攻击的区别:
——特别说明1:以下看不懂的可以不看,直接跳到四。
这是非常关键的一点,如果不搞清楚这两个概念的区别,那一辈子都弄不清楚游戏里的问题。
攻击是攻击者的问题,是“打得多用力”,对承受者没直接影响的,承受一方只在意“打我多疼”,在一个攻击行为发出来之后
,**进行的整个计算过程如下:
1、先与闪避、格挡等防御技巧进行计算,如果闪避格挡成功,则完全没有伤害
,无敌状态也属于这类型,sun里面只有格挡,
这是一个“打得多准多用力”的问题
;
2、再与抗性、护甲等防御能力抵消,或经过某种伤害加权之后,对承受者产生影响,这个影响被称为“数据伤害”
,是攻击者理论上能对承受者造成多少伤害的能力的长期表现,
这等同“我皮多厚”和“按一般经验来说,应该会被打得多疼”;
3、最后经过吸收、反射、转化等承受技巧之后,产生一个“实际伤害”,这个伤害才是某次具体的攻击行为里,对承受者真正的影响,也就是一般说的“扣血多少”,也就是“我多会忍”和造成的“实际的痛苦感觉多强”,毕竟皮再厚也会疼,但有些会忍痛的人是可以自我催眠的。
当然,理论上来说,有时候需要消耗承受者的部分其他能力,比如sun里面法力护盾减免伤害时会消耗6点mp和吸收上限,防御壁垒会消耗盾本身的吸收上限和强制扣2点mp、sp……
三、对应上面而言,攻击类型可以分四类(不考虑什么攻速、爆击……):
1、第一种是普通类型的攻击
,这种攻击转化为伤害时必须经历上面的三重计算。
2、第二种是必然命中的攻击
,也就是忽略上面的第一类能力,比如灵魂锁定之后的魔法和技能攻击,sun里面技能在逻辑上就是进行了灵魂锁定的设定,所以100%命中。
3、第三种是无视防御的伤害,这类攻击可以直接称为“造成xx伤害”,
也就说,连防御能力都无效,只能依靠技巧来承受,通过这些技巧的扣减之后,就是最终“扣血多少”的问题了。
多数这类伤害都是持续伤害,sun里面的献祭就是标准的无属性持续伤害。 这类伤害一般不受任何属性、武器的增强与削弱,只能被承受吸收。
4、第四种是绝对伤害
,有时候也叫灵魂灼烧,一切能力与技巧都无效,一定会造成伤害,部分神圣类与预言类禁咒就是如此的(sun里面目前没有),比如大预言术。
5、目前游戏里技能说明的伤害,其实几乎都只是技能基础攻击力(在下面的叙述里我一般简称为技能攻击或攻击)。只有dot(持续伤害)类型的是直接伤害,包括献祭、突袭的dot部分等。
四、关于各系技能的总体说明:
1、攻击距离(射程)、半径:
所谓“米”其实是一个翻译习惯吧。 其实是“码”或“步”,也就是一个身长臂长的距离。
2米其实就是2码,**以玩家的中心(半个身子=0.5码)到手臂开始算起,武器等于1码,第一个怪的半个身子为0.5码,所以,2码的攻击距离其实就是中间隔着手臂和武器打到的第一个怪。
3米距离则足够第二个怪沿玩家和第一个怪的形成的直线站,而不与第一个怪重叠,像排队一样。
简单点说吧,2米等于中间隔着武器打一个怪,3米等于中间隔着武器打2个排队的怪(部分怪的普通攻击距离是3米的)。
多数范围攻击技能是3米半径。
2、两段式攻击:
a、
描述上是“第一击xxx,第二击xxxx”的技能,这类攻击被定义为“两段式攻击”。
包括守护的双流斩,狂暴的十字斩,格斗的烈焰双斩,战斗的疾风奇袭。
b、
目前,这些攻击其实是把2次的攻击加起来作为技能的总攻击,然后计算出伤害,除2并分2次显示,伤害相同
。
c、同时,此类技能经常会有伤害显示bug,出现某个非常低的伤害(几十伤害),但这不影响实际的扣血。
d、还有,这类技能的第二击可以依靠操作躲开——第二击似乎是定义为打空间而非具体个人。
3、多次攻击:
部分技能虽然描述上只写了一个攻击力,没有写明攻击次数,但实际是显示为多次攻击的,当然,也部分已经说明为多次攻击的,这类一概被成为多次攻击模式。
包括格斗的三连刺(3次)、剑舞(4次)、分身斩(5次),战斗的旋风扫射(4次),自然的火龙烈焰(主伤害2次)、群雷闪(3次)……
这些技能的伤害其实是只拿这个攻击力总值与其他数据进行计算了之后得出一个伤害,然后除攻击的次数,分别显示,真正的伤害值等于几次加起来(因为无法整除的话,剩余部分会显示在最后一次里面)。
4、祝福类技能的范围内上限个数:
祝福类技能并非没有限制个数,都是
最多11个(包括自己在内),
而且如果站位和选定的对象不变的话,所加的11个人不会改变。
在野外有时候会卡技能,也就是说技能加了之后没有相应的实际效果,此时只能等持续时间过了再重加,否则一直无效。
5、效果频率:
a、治疗效果的频率一般都是1秒一次。
b、持续伤害的频率有各自的规律,从0.5秒到1秒到2秒都有,多数是1秒。
c、以上2种频率多数需要加1次来计算的,因为**是按启动的第0秒已经获得一次数据,最后1秒也获得一次,比如一个5秒每秒1次的技能,那么0、1、2、3、4、5分别获得一次,因此是5+1=6次。
d、mp/sp回复的频率是2秒一次。
6、击退、击飞:
击退、击飞一般都是100%成功的
。偶尔会因为某些未知因素而导致失败。
7、姿态:
a、姿态其实都是3下为一循环,几率性质附加状态,比如击退、穿刺回旋,都是在第三下才可能出的,但100%附加的攻击、暴击等是每下都有的。
b、涉及击退、击倒、眩晕、多点攻击等姿态肯定不影响技能。
c、涉及增加属性数据的,无法确定是否影响技能的(太难测试了),包括长刀防御、双剑致命(每级+5)、长矛利刃;因为攻速这个属性本身对技能无效,所以双剑攻速(每级+1%)肯定对技能无效。
d、长矛利刃是加百分比攻击力的,长矛利刃每级+2%-3%本身的物理攻击力(不显示在角色资料内),具体比率尚无法确定(低级时候误差太大),但和你本身的素质有关,而且呈现比率状态是肯定的了(不是加定值) 。
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