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近身职业技能重组方案(最终典藏纪念版)
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发表于: 2010-12-04
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— 本帖被 兲涯メ逆兲 执行加亮操作(2010-12-04) —
以前发了多个帖子,分别探讨了守护,龙舞,狂暴,格斗技能的改进,今天我要作一个了结,一个玩家对这个游戏思考的了结。
我将前几篇东西的主要内容作进一步的修改,然后整合在一起就是这篇《近身职业技能重组方案(最终典藏纪念版)》。之前对自己的观点也产生过怀疑,总是想着这么写到底好不好,特别是有的设想与游戏运营商的经营方式发生冲突的时候甚至想要放弃整理这个最终版本,让它不了了之。可我还是决定要坚持原先的见解,反正这只不过是个游戏,反正我所做的这一切都是纯属娱乐,要是我的设想哪怕是一点点被采用了都是不可思议的事呢。
这个最终版本**了以前一些过于夸张和错误的构想,但一些原来没有的,本人自我感觉不错的新发明还是保留了下来。下面我将对这4个职业技能分别论述:
守护
为什么要针对守护进行修改呢?因为我发现守护的技能废得比较多,完全没有发挥队伍领袖的作用。“防高血厚”抗打的特点也并不突出,目前的守护只不过是法师的男/宠,龙骑的保姆罢了。我认为守护最重要的是能震慑和控制大量敌人,防御和血量要明显高于其他职业,近身控制多个敌人的本领也应该是其他职业无法比拟的。
首先说说“强身”
这个技能和目前的“狂野之力”重叠了,并且提升的量很少,价值不大。我觉得从字面上来看“强身”应该是增加防御的技能,建议改成“增加自身以及队友%防御”,也可以是“将自身增加的%防御叠加到队友身上”。具体%多少,官方看着办吧。
为什么要用%呢?这是从《暗黑》时代起的经典设定,加成量按%算。也就是说装备越好,加得越多。大大提升了游戏的可玩性。
接着是“生命之光”
这个技能加满了也就提升650的生命,对于高级别的角色来说太少了。我认为这个技能应该同角色自身的体质有密切关系。可以改成“增加自身以及队友%血量”或者是“将自身增加的%血量叠加到队友身上”。具体%还是看官方的。
本人觉得以上两个技能如果使用第2种方法要更有趣些。这样的话:级别越高,装备越好的角色越受欢迎,很大程度的提升了游戏的可玩性。
“反射伤害”和“献祭”
这两个技能是被废得最惨的!基本上都没人点了。“反伤”本来是发展潜力很大的经典技能,但是由于持续时间过短变成了鸡肋。才10秒,太抠门儿了吧!!只反射近距离物理伤害我并不反对,但是加满之后反射率一定不能低于35%,持续时间最少都要1分钟。
“献祭”非常不好用,一般免费玩家PK在10秒之内解决问题,打怪练级更快。“献祭”放出来根本发挥不了什么效果,而且范围太小。有人说打BOSS的时候有用,那么此招也就只适合跟BOSS玩持久战了。而且3秒伤害1次,间隔太长了,还不如弓手的“燃烧弹”来得爽快。我认为这个技能要大幅度的修改才符合献祭的定义。
守护一向以稳重著称,这个技能显得太邪门儿,不如修改之后移植给擅长魔法控制的龙舞要合适些:一定范围内持续吸取多个敌人生命值转化为自己的魔法值。注:这个技能不是大量吸收,对单个目标的损害不大,主要是少量吸收多个目标来增加自身的魔法值。为什么要增加这么个技能,看了下面我对龙舞的修改就知道了。
谈谈攻击技能
将“雷霆一击”的击倒效果改为眩晕,打击范围应该是以打击点为圆心,5米半径360度的所有敌人;“猛虎落地”的打击范围也一样这么改,并且有必要增加震退效果。只不过“雷霆一击”的打击点离自身2米,“猛虎落地”3米。以“猛虎落地”的姿势应该比“雷霆一击”来得更猛烈,效果应该像炸弹坠落地面爆炸一般将很多敌人冲开,建议对画面进行一定调整来表现这种效果。那么“猛虎落地”的效果就成了击退+高概率击倒,另外我建议上调这个技能的伤害,毕竟是目前守护的终极技能。
“双流斩”在老版本中仿佛是群攻技能,为什么要改成单体呢?守护在原则上属于近战群攻单位,连一个接近技能和远程技能都没有。“双流斩”那架势本来就应该算作砍翻一片的那种,并且还应该增加流血效果。杀伤面积可以是前方120度范围内所有近身敌人。
“踢晕”这个技能也可以强化一下,只要将眩晕概率提得比较高就行了,我将在后面对眩晕效果加上一些补充。“横斩”和“破胆”没必要修改了。
接下来说说被动和姿态
“强化防御”应该改成增加%的物理防御,和装备同步。“危机防御”改成“危机反抗”怎么样:危机时刻增加一定量的攻击速度和攻击力。毕竟人在危机时刻力量和反应都会变强。攻击速度变快了,也提醒玩家:你快死了。
姿态方面我就说说“长刀防御”吧。对于使用技能的玩家来说,恐怕只有“长刀防御”是唯一有用的姿态,其他的姿态都没有确切的数据加成。但是现在的“长刀防御”并不能体现刀的优势,每级增加10点防御,90级才升得满,刀的伤害本来就远逊于斧头,增加这点防御实在没多大好处。改成每级增加一定%的防御吧,但是攻击速度不是提高,反而应该下降。以前的配置就是有点不合逻辑:防御姿态下攻击速度怎么会提高呢?也就是说这个姿态应该牺牲攻击速度,提升防御。这样刀的优势就出来了,在装备好的条件下使用刀,防御明显高于其他角色。
重设一个姿态:长刀格挡。使用此姿态可以直接减少自身所受物理伤害,并且对普通攻击的格挡率大大提高。和“长刀防御”的区别在于没有防御力的数据加成。
斧的姿态在狂暴的段落中说明。
余下的一些补充
把“强愈”移植给狂暴(见狂暴的段落)“神佑”修改成对队友施放之后移植给法师。守护原则上属于近战群攻单位,“强愈”更适合擅长单挑的狂暴,“神佑”由法师来施放也是合理的。这样的守护才真正体现了自身特点:防御和血量明显高于其他职业,属于动作较慢但技能效果好的近战群攻单位。
守护大体上就有了两种类型:肉盾型和近身群体控制型。肉盾型主修加防御,血量的技能和一定的攻击技能,姿态应该用长刀防御;控制型主修群攻控制技能和“反射伤害”,姿态可以用“长刀格挡”也可以用斧头。
龙舞
从我观察官方对龙舞的设定来看,龙舞应该是一个“精神至上”的职业。“魔神印记”和“极限之刃”就看得出来,注重的是蓝的控制和魔法伤害,这个特点要更多的发扬。而我觉得龙舞应该不仅仅是加加蓝和靠“极限之刃”吃饭而已,要不怎么对得起一个“舞”字。
众所周知,能把打斗耍得的像舞蹈一样的角色一般都是大师级的武术高手,就像《卧虎藏龙》里的李穆白那种。龙舞这个职业本身就具备这样的特质,3个剑姿态的动作都非常幽雅,特别是“双剑旋舞”;矛的姿态也很有特色,比战士的好看得多。要怎么才能使姿态变得更有用呢,就要从技能上改。
增加2个高级技能“双龙剑”(剑专精)“断魂木仓”(矛专精)
双龙剑:在武器上附加龙的魔法力量,大量提升攻击力,增量可以加成到其他技能当中。
这个技能设置成激活技能,可以持续使用,可手动关闭。也就是说:激活此技能,龙舞普通攻击的杀伤力比得过其他职业的技能伤害!
姿态的价值就出来了。使用“双剑速攻”或“双剑致命”,单个敌人很快毙命;使用“双剑旋舞”,练级打怪怎一个“爽”字了得!这样,好的龙舞就能打出《英雄》里面残剑和飞雪破城的效果。
断魂木仓:名称取字老舍的作品《断魂木仓》,全名应该叫“五虎断魂木仓”——在长矛武器上附加强大的火焰力量,基本属性同“双龙剑”一样,但是击中敌人要叠加燃烧的持续伤害,效果和战斗弓的“燃烧弹”类似,杀伤力和耗蓝量较“双龙剑”略多,这下“天/怒一击”便可很容易地追加伤害了。
这个技能就是配合长矛姿态使用的了,特别是“长矛穿刺”和“长矛击退”对付多个敌人很不错。
小结:两个技能对应两种姿态,双剑注重单挑,长矛注重群攻。选择哪种武器和技能看玩家喜好了,毕竟还有龙变身。这两个技能没有其他的附加效果,属于纯魔法攻击。激活之后每击中敌人一次都要耗蓝,激活状态下使用其他技能可以增加伤害,当然也会增加耗蓝,这样龙舞的耗蓝量就很大了,原先的回蓝技能更有用武之地。
姿态方面也要加强一下,“双剑旋舞”要能对周身360度范围敌人有效,“长矛穿透”每一下都能穿刺前方多个敌人,矛的优势才出得来。
对“极限之刃”的改造
作为一个终极技能,目前“极限之刃”的设计太一般了。我想再加上这么些设计:使用“极限之刃”杀死敌人,敌人的身体会爆裂,对周围造成等量生命值的伤害。
解释一下:只要敌人最后死于此技能,这个技能最后削掉的血量会换算成同等伤害波及周围。如果敌人没死,则不会对周围产生影响(并非无视防御)。
这样改下来就有趣得多了,玩家只要估计好敌人的强度,比如说一群怪中的先锋,用“极限之刃”秒了,那么周围的跟班就全挂了,很爽吧!!
和守护技能的互换
仔细琢磨了下,“献祭”这个技能无论怎么改,都不太符合守护的特点,我想作更大的更改之后和龙舞的“恐惧”互换是不是要合理些?
将“恐惧”改成守护技能:吓退怪物,使其胆怯降低%防御。控制范围和数量同嘲讽一样。而将“嘲讽”改成:激怒怪物,使其方寸大乱,降低%命中率。这样,守护既可拉怪又可趋赶怪。在增援不及时的情况下来个“恐惧”可以保住性命。
将“献祭”改成龙舞技能:一定时间内持续吸收多个单位的生命值转化为自身的魔法值。在守护的段落中已经阐述过了,龙舞若是成为武器附加魔法伤害的角色是很需要这样的技能的。
其他技能的一些补充
将“神圣标记”的效果设成:降低单个敌人的魔法防御。被标记的目标不仅被“极限之刃”击中追加伤害,被“双龙剑”和“断魂木仓”击中也更痛,因为它们都是魔法攻击。其他职业的魔法技能伤害也更多,惟独不增加物理伤害。
取消“破甲”这个技能,实在是多余了。
将“魔神印记”的效果改为:提升自己及队友的蓝上限和回蓝速度。我建议辅助技能不要直接增加人物的属性点,那样会造成假象,毕竟那只是暂时的,只要效果出来了就行了。
每个职业都应该特点鲜明,我将龙物塑造成靠魔法吃饭的角色,属于近身施魔单位。
由于是在武器上附加魔法攻击,主要的伤害靠技能维持,这样的龙舞对装备的要求不高,真正实现了“精神至上”。
进攻方式以“双龙剑”“断魂木仓”配合姿态普攻为主,加上少数王牌技能“天/怒一击”“极限之刃”为辅,打斗的时候一直都要用上增加蓝,回蓝,吸收蓝的辅助技能,以使自己的攻击长驻。
我想虽然龙舞很快将拥有变身了,但是变身带来的变化也很大,玩家在加点方面肯定要重新定位,不一定好练。变身应该作为这个职业的一个分枝,玩家可以选择主修变身和不修变身,并且这两种玩法的区别要明显。
狂暴
狂暴可以说是目前最热门职业,无论是近身还是远程都很吃得开,算是全能级了。这个职业的定位应该是:打击敌方头目的主力,冲锋陷阵的第一人。
制作商大量参考了经典游戏对战士的设定,狂暴的整个技能体系也比较合理,只要把一些没什么用的技能稍作修改,将几个高级技能效果加强,这个职业就更好玩了。
“怒斩”应该增加一个效果——降低命中率:强力打击单名敌人,造成伤害并使其恼羞成怒,攻击卤莽,从而命中率降低。怪物以普攻为主,不象玩家连续的接技能,打BOSS的时候这个技能就能起到一定的作用了。
将“狂暴状态”的正负效果都加强
这个技能应该像一针兴奋剂,带来无比畅快的活力也造成比较大的损害。特别是防御力,要损耗到使玩家担心的地步。
把守护的“强愈”移植给狂暴
这个技能需要加强,特别是持续时间,建议至少1分钟吧。我认为守护有了加强版的“反伤”,这个技能就有些多余,况且此技能对敌人和队友都没有效果,更加适合独来独往的狂暴,对于强调自身进攻的狂暴来讲,这是个不可多得的辅助技能。
将“割裂”的效果叠加到格斗龙的“半月斩”,狂暴取消此技能。 狂暴的攻击方式应该以厚重大气为特色,怎么能搞些这种刁钻的小花招呢?这种技能更适合精于剑术的格斗龙,我们看“拔刀流”武士决斗,被砍中的一方鲜血直喷,就是这个效果啦。
“狂野之力”的效果改成:提升自己及队友一定的物理攻击力和回血速度。原先的增加力量和体力作用不是很大,状态栏里数值是增加了,但是换不了装备。提升生命上限的任务交给守护了,狂暴就别再多此一举了。
“横扫千军”要像CG里面旋转挥舞斧头的动作,改为2次攻击的技能,可以将其熟练度与“升龙击”对换,设成比“升龙击”高级的技能,攻击力也应该得到较大提升。
“乾坤一掷”是好技能,但有必要增加一个效果——眩晕,而且概率要高,眩晕时间至少3秒吧。有了这个效果,狂暴接近远程单位就容易多了。这里再提个建议:眩晕状态下100%暴击。这样使眩晕的性质和束缚,击倒有所不同,并提升其价值。
轮到最受诟病的“帝王斩”了
改版之后的“帝王斩”变得不如“双流斩”,因为按SUN里面的潜规则:双击技能的伤害要比单击技能的高很多。1级“双流斩”的伤害抵得上2个10级“雷霆一击”;而虽然“十字斩”的伤害在字面上低于“乾坤一掷”,但打出来的效果却在其之上。
“帝王斩”设计成剑气蓄力追加伤害是不错的,要让它恢复霸气就要重新设计:对目标单位施展高强度劈砍,每次剑气蓄力追加30%攻击力,2次蓄力追加60%,3次蓄力追加100%;蓄力3次打击目标能将伤害大范围扩散,波及周围大量敌人。
增加一个高级技能“野蛮冲撞”
我将它设计成使用键盘控制方向:提高自身移动速度,不顾一切撞向目标,冲撞过程中无视一切技能效果(魔免),但会受到双倍伤害。被撞目标会受到中等伤害,并且被击退,一定概率击倒。此技能在发动之后持续耗蓝,可手动停止,撞到障碍物自动停止,蓝耗尽之后也会自动停止。
有了这个技能,狂暴将不再畏惧法师的缠绕,战斗中更加横行无阻,但要注意操作和节约用蓝。
对巨斧姿态的修改
“巨斧击破”的效果应该叠加到技能中来:%几率无视防御
重设一个姿态“巨斧截断”:在普通攻击和使用技能的时候一定概率阻断对方的攻击,使对方的当次普攻/技能无效。使用“真空斩”和“乾坤一掷”可以阻断远程单位的攻击。也就是说使用此姿态,狂暴和对方同时出招,狂暴具有先发权,一旦截断成功,对方无论是哪种攻击都将失效。
格斗
格斗龙应该是制作商最用心设计的职业了吧:高攻,高速,超酷的动作,复杂的连续技......可以说是最具研究价值的职业了。技能非常诱人,可是好多玩家坚持到最后都抱怨格斗龙很弱。我想主要原因有3个:无强力的群攻技能,练级困难;蓝耗高,三招一蹲;技能追加伤害难以掌握,不易打出满意的效果。
综观整个技能页面,实际上技能设计比其他职业合理得多,只要对其中的某些环节稍加改动,格斗龙就能变成真正的杀手。
我首先觉得最不爽的是“龙牙刺”。这个技能的动作对于格斗龙来说算是很大了,但是没有任何附加效果,却无事生非的弄一个“灵之眼”来增加伤害,效果也不明显。喜欢用这个技能的朋友好象不多啊。
以“龙牙刺”的动作来看,可以将其设计成重要的转折技能:使用龙之力量塑造一把束缚之刃,将单个目标狠狠钉在地上3秒,定身时间内目标无法采取任何动作,甚至不能喝血和飞标记。每升1级增加伤害,5级增加1秒定身时间,10级再增加1秒。然后把“龙之分身”的追加条件改成定身。这样,此技能就能在“龙牙刺”之后追加伤害,并且能配合法师的缠绕术追加伤害。
将“爆裂打击”设成矛专精技能并加强,使其成为和“半月斩”一样的高级技能,技能熟练度也相应调高。可以设置成追加敌人一定比率物理防御力的伤害(这个比率要非常高),也就是说对方防御越高受到的伤害越大,像战士这样防御值高的角色应该很怕这个技能。
“毁灭”和“半月”的二连招
“毁灭冲击”增加瞬间接近功能,可以设置成6米开外瞬间近身并施展高速闪击。击倒效果不变,建议攻击力应该得到较大提升。
将“半月斩”设成剑专精技能,增加流血效果,而且这个技能的流血伤害应该是所有职业技能中最高的,谁叫它是“拔刀流”呢。同“毁灭冲击”一样,这个技能也应提升攻击力,击倒追加伤害不变。
“毁灭”和“半月”的配合本来就是原先的设定,但是这两个技能效果实在不敢恭维:耗蓝暴多,基本没人用。现在“毁灭冲击”有了近身功能,使剑的格斗龙便也有了先发权,并且这种近身的档次高于“冲锋”,也符合格斗龙高速的特点;“半月斩”理应成为最强放血技能,格斗龙的杀手特性更加鲜明的表现出来。
“烈焰双斩”的重大变化
相对于格斗龙的其他技能,“烈焰双斩”的动作是最慢的。威力是很大,可惜一下杀不死战士就很可能被其效果技能打中,到时候跑都跑不掉了。为了使其更实用,我将它设计成这样:对敌人挥出两道强劲的烈焰冲击波,将目标推出数米开外,附加钝化效果不变。这个技能还是不设追加伤害,毕竟已经很猛了。
这样下来,目标与自身距离拉远,接“音速刀锋”就安全多了。
前面给“龙牙刺”增加了超强定身效果,“灵之眼”也就用不着与其配合了。“灵之眼”可以改成与最后的“霹雳刀锋”配合使用,而将“霹雳刀锋”的追加伤害条件设为挫折状态,这样岂不更好?
“快速打击”只要再增加提升移动速度就好得多了,格斗龙不仅进攻节奏要最快,逃生的速度也同样要快,作为近战单位格斗龙没有太多的血量和防御,靠技能提升速度是合理的。
格斗龙在练级方面已经很吃亏了,若是自己连不成巨大杀伤力的招法,就连对付单个敌人也异常痛苦的话,那么真的没存在价值了。我将格斗龙的套路分得更明确,矛和剑各有自己的杀手锏:新版“爆裂打击”更适合杀伤血多防高的角色;新版“半月斩”则在于大量放血,对生命值不是很高的角色尤其有效。
总结:
以上文字都是基于这个游戏现成的设计之上的粗略构想,完全创新的东西不是很多,我也只能从文字上提出些概念,更深入的数据设定,动作设计需要更多的脑力,我一个玩家远远达不到那样的水平。创造(设计)一件作品已经是很费力的事了,大幅度的修改更要付出巨大成本。若是真的要进行这么大的改动,那么不仅是技能方面,怪物,环境甚至操作都要改,这将是个浩大的工程,没有充足的资金和过硬的班子是无法实践的。
玩一个游戏,有的人可能会成为白/痴,有的人则可能成为设计师,制作人。这篇东西实际上是写给我自己看的,发表出来也只是纯属娱乐,实在不知道有什么用。各位玩家请随便指点,或许能造成点意外的反响罢。
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