在网游里混了快8年了,也算个老玩家,但很少发帖。最近参加测佣兵,觉得挺不错。砖头就免了,只是个人一点看法而已。对游戏本身的内容我不做评价,我只谈下原则和大方向。
这款游戏还在封测,实际还是个半成品,很多职业和技能、玩法都还没定型,所以官方(依网易的习惯,简称开发组KFZ)最需要听到玩家的声音,这也是测试的目的所在。但因为测试码的稀少,评测的帖子比较少,这也是我行文的目的所在,支持国产嘛。暴雪的几款大作都定型在资料片(SC,菠萝,WOW,WAR3),都是因为它善于接受各方意见,所以才有了很多出彩的东西。这款国产游戏说白了还相当于幼年阶段,很多东西都得细细摸索。在这里我提一句,做游戏也是做事,要做事,先做人,如果象玉柱,J舞团这些,不会做人,只会黑心骗钱的,那就不必看下去了。(其实他也没赚到什么钱,跟暴雪名利双收比起来)游戏刚开发出来,就像刚参加工作的孩子,一心钻到钱眼、官位上去,反倒是伤仲永了。
好了进入正题,先简要评析下:
1,游戏画面
比预想中要好,虽然不及热门的所谓“次世代”,但发售也足够了。(貌似宣传的用的自主开发的YQ)。值得一提是这款游戏的打击感还不错,比天下2要好的多了。
2,活动设计
比较丰富,看的出来针对不同层次的玩家设计了。这一点值得肯定,对活动的设计不仅要多样化,还要做到有梯度。(这一点我在后面还要谈。)
3,职业设计
现在只开放了魔剑,大剑,法师,邪魔,兽战和牧师,而热门的龙骑幻兽等还没开。就当前而言,输出、治疗、MT和控制四角组合有了,后面的还看KFZ了,个人建议开放职业以保守为上,不要轻易开放新职业(可作为资料片推出),这一点在MU的历程上很明显,从单纯的三职业到魔剑再到后来,KFZ必须明白,游戏的可以玩性和职业的多样性并不划等号,轻易的开放新职业很可能导致整个游戏的失衡。纵览棒子们的游戏,MU,AION,龙之谷等等,看的出到现在的职业设计还是很保守,但实用,不会轻易出现废物职业和IMBA的职业(这里不谈暴雪,因为它是做竞技游戏起家的,对平衡性的掌握不是国内企业能比的),这里又要BS玉柱兄了,做的LJ游戏总有无数个脑残职业。丁三石也很2,吐血做了款天下2,总想做出彩的职业,又做不好平衡性,弄的邯郸学步、匍匐而归。(这一点我在后面也还要谈。)
这游戏给我的感觉很熟,似曾相识,从人物设计,到活动设计。不错,和九城的发迹*****作MU非常神似……(当然,合理的借鉴是无可非议的,舞剑的配音可能参照了MU里战士的旋风斩,法术的配音可能参照了WOW)。因此,就结合MU、RO、WOW、KOK3谈下一个老玩家的想法:
一、特色系统。
一个游戏的特色是一个游戏的灵魂,也是其核心竞争力所在,这点不需赘述。从很直观的感受上来谈,初接触到MU,觉得很新奇:装备居然在自己的努力下发光;初接触到WOW,觉得装备居然可以绑定,而且还有拍卖行和副本这些神奇的东西存在。如果说MU的核心竞争力之一在于装备合成系统的话,那么WOW的核心竞争力之一在副本系统和职业组合系统的话,那么佣兵的核心竞争力在哪里呢?玩家新进入游戏,怎么才能深深在心里烙印下这样的感觉:这个和别游戏的不一样!这个游戏可是佣兵天下!
佣兵天下是一款有故事背景的游戏,这点很重要,当前的玩家是需要具有内涵的游戏的,WOW是虚构了一个背景,否则就成为《征途》了。这一点,完美公司也注意到了,可惜做的太差,而网易就更2了,西游三部曲,和西游一点关系都没有,贻笑大方了。深挖内涵是佣兵的必由之路,KFZ可以从小说本身出发,构建一个宏大的历史背景和空间,(当然这点已经在做了,我是说深挖),例如传奇佣兵们的历程,传奇战争和战场等等。
关于特色,其实很多玩家都已经提出了很多有益的思路,例如呼声很高的佣兵系统,玩家本人成为佣兵,工会成为佣兵团,阵营中还有特有的佣兵团或中立的佣兵团,通过发布任务、发放装备、给予评价等方式开展活动。
KFZ必须要考虑的问题是,每个玩家每天上线做什么,用什么把玩家捆在这款游戏里。以MU为例,上线就是打装备,打宝石,获得更拉风的东东;以WOW为例,上线就是爱做任务的去做任务,爱多人活动的丢去副本,爱赚钱的自己去打钱,爱PK的自己丢JJC场里去,大家各得其所,通过工会这个锁链把人牢牢的捆在了游戏里。从这个角度来说,佣兵要比WOW更有发挥的余地,因为佣兵里的工会会比WOW里的更具有凝聚力和吸引力。WOW放弃了阵营战,佣兵可以用起来;WOW里放弃了工会战,佣兵也可以用起来。从我个人的角度出发,如果融合了工会建设(如基地争夺),工会战(如荣誉、特权),阵营战,副本,竞技场,任务等系统,这款游戏的可玩性还是比较高的。