《暗黑3》打造庇护之地系列7-玩家力量的根源-武器和装备【记者团】

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《暗黑3》打造庇护之地系列7-玩家力量的根源-武器和装备【记者团】

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◆◇ - 小 三 不 仅 仅 是 女 r3n 。丶

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-12-27 0
既然怪物变得聪明了,那玩家们怎么办呢?没有了牛B装备的玩家们又算什么呢?
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下面Christian Lichtner为我们来讲述暗黑3中的武器和装备的设计。(Christian Lichtner是暴雪暗黑小组的美工指导)
在暗黑3中的各种自定义内容是很重要的一部分。暴雪试着让很多东西都能被个性化,让玩家在他们的人物上进行一些有趣的尝试。首先要说的是套装,下面大家看到的是一个对野蛮人来说比较高级的套装。图的背景是这套装备的2d概念图。(这个概念图是在本系列之二里的那个亚洲人设计的)在装备设计初期暴雪的目标是设计出很多不同的装备,但对套装来说首要的是体现出这个职业的特色,能一下就看出这个装备是为这个职业设计的。下面这个图明显是为野蛮人设计的。虽然这个套装看上去对于野蛮人说有些太精致了,但看上去还能看出设计者的用意。如果注意看一下能看到在他肩膀上有被砍下来的大象的头骨。在目前这个阶段,我们想做的是让你们有很多的选择(也就是在设计很多装备),但同时要能看能出这个装备/套装所对应的职业。

下面这张是为巫医设计的套装。后面背景你可以看到的“恐怖面具”的概念图,而前面是游戏中实际的3D模型。同样的,这是为巫医职业专门设计的,看上去和感觉上都是巫医的套装。
[url=http://www.gamersky.com/showimage.shtml?][/url]
套装还有一个重要的方面是外形。我们希望从游戏的很高的俯视视角它们也能被很好的识别出来。下面这张图你可以看到巨大的头饰部分有蜘蛛腿从头盔左右伸出。这是巫医很典型的形象,同样也可以从游戏视角很好的辨认出它所代表的职业。
当你和朋友一起在网上一起玩的时候,你会很想分辨出各种职业。另一个很好的例子就是下面这幅野蛮人的套装。这个套装的特色就是很强悍的肩部盔甲。它的外形也可以轻易的被辨认出来。
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有时候我们会想办法突破一下常规的设计,而巫医就是一个很好的渠道。下面有几个很好的例子。
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下面这张图是我们概念画团队给出的一个疯狂想法。装备如果能动多好?!如果英雄头上和肩膀上有能动的触手。。。
(左侧看到2D概念画,右侧则是游戏中的3D渲染。)
实际上。。。我们把他最后做出来了,动起来就是下面这个样子。
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看上去很诡异是吧?这就对了,它从游戏视角来看也很好被分辨。
当然了,如果没有史诗般的装备图标,装备又算什么?从下面的图可以看出,在暗黑3中,装备的图标实际上和游戏中的模型是很接近的。
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接下来的又一张野蛮人的套装也很好的体现了这一点。这也是从暗黑2的基础上作出的改进,进一步的确保了你看到的2D图标和3D模型是相辅相成的。
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另一个在暗黑3中暴雪给予玩家们的自定义部分就是装甲染色。我们试着给予玩家尽量多的选择。每一个套装都有位置让玩家去染色[应该是特定位置被染色,就跟星际2中区分不同玩家单位之间的染色部分]。染料可以从暗黑世界里被发现,可以是被打造出来或者买来,当然有些也会是从拾取掉落而来。还有一个有趣的地方是,有些染料比其他染料更稀有。例如,血腥红的染料很难被找到,如果你找到了就可以把你的装备染色,然后给你的朋友显吧。
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最后,我们来讲讲武器的发展吧。下图中在上方的是武器的2d概念画,从最简单的单手斧到比较花哨耀眼的武器。一般来说我们很注意是让3D模型尽量和2D概念画接近。在这个阶段对我们来说从最简单的没什么特色的武器到最高端的武器的变化能让玩家感受到其中威力的变化也是很重要的。在中间阶段的一些武器么,我们不是很担心武器在外形上的视觉威力的变化,而注重于给予玩家更多的选择,让它们更有趣。这样你在升级过程中就可以选择各种不同外观的武器。看看它们被用上之后是否有意思,感觉上是否好,甚至看看它们是否和你的装备配套,等等。
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另外一个我们在暗黑3设计武器的时候想确保的就是所有武器都有它自己的主题。有些看上去更邪恶,有些看上去更偏向光明。当然,装备的设计上我们也有同样的考虑。好了,以上只是拿单手斧的进程做了个例子。
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谢谢您的分享,辛苦了


一箭♀成伤ヾ

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小时候哭着哭着就笑了,长大后笑着笑着就哭了

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-12-27 0
谢谢您的分享,辛苦啦




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