这几天在家闲的蛋疼,无聊之余也就有时间去研究、证明下自己对一些问题的猜测和疑问。
言归正传,我今天要与大家探讨的是有关 人物法效(伤害力) 与 会心上限 对 输出量 的影响。说明两者的取舍问题。之前有强人反推出了寻仙的 技能伤害公式 ,并制作出了伤害计算器。
该公式为输出值=伤害值=技能基础伤害+人物属性值x技能系数。在此膜拜下推算出公式的强人。我下面的推论也是以此为基础的。
设 技能伤害值 为 x,人物属性值为 m,技能系数为 e,会心伤害上限为 t,会心几率为s。我们可以得出,单位时间的输出量Y为Y=(x+em)ts + (x+em)(1-s) 。
在这里,(x+em) 就是 人物属性值+技能伤害值X 技能系数。
(x+em)ts就是 单位时间内会心一击时的输出值。(x+em)(1-s) 就是 单位时间内非会心一击时的输出值。两者相加,即是单位时间内的输出均值。
由Y=(x+em)ts + (x+em)(1-s),推出Y=(st+1-s)x + (st+1-s)em。
大家注意,这个等式才是重点。
受职业特征影响的只有 ex 即技能系数、技能基础伤害值Y=(st+1-s)x + (st+1-s)em。
我们可以将其分为两部分,(st+1-s)em和(st+1-s)x,因此em 和 x的大小是问题的关键所在。
我们讨论的是在 e x的大小不同的情况下s和t的取舍。
会心伤害上限“t”是在1.5~3之间的,他所增加的幅度很小,但是却是同时影响人物法效值(伤害力)与 技能基础伤害值 的发挥的。
假设一个职业,技能系数e很大,技能伤害值x很大,那么增加会心上限t对整个公式的最终值加成也会非常大。而此时如果增加m,加成就会非常小,因为m本身值偏大,增加法效的增幅不会很大的。因此这个职业就应该走高上限高会心路线。这是个什么职业呢?每个人心中我想都会有答案了。
相反,一个职业 常用技能的技能系数“e”很低,技能基础伤害值“x”也不是很高,那么此时会心上限虽然对m和x都有影响,但由于x和e很小,导致会心上限的增加对公式总输出的增幅不明显,此时,提高输出的方法不应该是一味加强会心上限和会心值,而是应该舍去一部分的上限和会心,增加自身的法效(伤害力)“m”。
em值高的,走会心上限和会心路线的典型职业:火法。
em值不高的,兼顾法效,放弃部分会心上限和会心的典型职业:电法。
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