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【记者团】面部补丁制作流程(简单介绍)
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发表于: 2010-12-31
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— 本帖被 Arctosa 执行加亮操作(2010-12-31) —
面补大家都知道,是用来表现球员面补特征的补丁,也就是游戏里的人头文件。
在这里,我给大家讲一下面补的制作流程
http://www.w2nba.com/gongl/bdjc/kjc/200911/23969.html
大家可以看看这个链接。
作者是游侠的.....他游侠ID大概是KEN-FLY?反正QQ叫kevin
我就是照着这个教程学会的
首先就是要会软件。
3DMAX MAYA 这两种是建模软件,任选其一就可以。教程里用的是BLENDER,没有前两款流行。我没用过。所以用了3DMAX。ZBRUSH是雕刻软件,用于模型的细节表现。在这里主要是用来渲染法线贴图。使得模型更具立体感
工具有了,那么想要做面补还需要什么呢?
面补:面补的作用在于修改。我们想生成新的面补就必须要用旧的面补进行改造。而不是重新创建。原因嘛.....我也不知道,大概是因为游戏引擎对面补数据有记录吧,不是原来的面补是不能用的。所以,切忌在修改模型的时候。对于点,线,面的处理不能够删除和增加。
如何找面部?上面链接里有较详细的介绍。 利用名单修改器查找球员面补代码。
比如说我想做个布鲁克洛佩兹的面补,那自然要用跟他比较像的罗宾洛佩兹的面补进行修改了?错了。两个人长得虽然比较想,但是发型的差异使得两个人在制作中较难掌握。所以,从整体到局部。首先头部大体结构(包括头发)要像,其次才是面部结构。
找到了面补,我们就要去游戏目录寻找面补文件了。png后面加上我们刚才找到的球员面补代码
比如AI面补代码5,那我们就去找png005.IFF文件。找到之后呢,安全起见,复制出来。然后要用专用的程序解压。然后打开。具体操作上面的链接有
打开之后是个列表,有头部模型,手臂贴图。头部贴图。头部高光贴图。头部凹凸贴图。还有个头部简易模型(这个模型是平时坐在板凳席时用的)。
然后把这些文件一一导出。
再说修改。
修改步骤:
先修改头部模型(用3D建模软件,但是需要安装一个插件)
然后是制作贴图 贴图分颜色贴图,一般是画出来的。(如果没有压感笔,数位板的话,除非你是鼠绘高手,或者你可以找到好的图片PS一下。)
高光贴图和凹凸贴图,是用我们刚才修改好的3D模型导入到ZBRUSH软件里,进行细节塑造之后。自动生成的。
如果这一步都做好了。那就可以把修改后的文件一一导入到我们刚才找到的面补文件里。
然后,记得给面补文件改一个名字,比如刚才说道png005是AI的面补文件。那么我们修改后的文件就不能叫png005,不然AI的面补就会被替换了。当然了,如果你只是优化了AI的面补,就可以替换。我们说不能替换的前提是你用这个面补做成了另一个人。
起名字一定不要跟目录里面的文件重复。另外,文件名一定是png后面加3-4位的数字。
然后扔到你的目录。在游戏里面创建新球员。在用名单修改器把这个新球员的面补代码改成刚刚我们制作的面补代码
就完成了。
这里只是简单介绍。看好,,,是简单介绍。复杂的在于修改过程。。。只是让大家有所了解。而并不是想让大家去尝试。。。这个需要一定的专业基础。。。没必要为了玩个游戏费几个月时间去学习这个专业。。。。。。
有什么问题可以提
我发现一个比较受关注的问题。就是女球员没有胸
这个问题我回答一下。2K10里面的球员模型就只有。头,双臂,双腿,鞋,队服,还有一些护具,球袜。并没有身体。如果想要女球员有胸的话就必然要用队服来表现。而队服文件是所有球员通用的,也就是说。女球员有胸之后。所有男球员也一样有。
这点迫切希望2K11可以增加女球员模式。。。。。。其实这并不荒唐。至少在生涯模式中出现并不荒唐。
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