水友心得:6.70新买活机制对DotA的影响

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[技巧攻略]水友心得:6.70新买活机制对DotA的影响

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冰 

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-01-08 0




作者:REPLAYSGOGO_rn


      ChangeLog----增加4分钟的买活时间

      这是DotA 6.70版本以来的最新改动之一.除了英雄物品的平衡/增加.我想最最引人注目的就是游戏机理方面的改动了.说真的,4分钟可以改变很多.

      你可以理解它是一次TP的重大改动.

      其实最初看到,我就是以这种方式去理解这个改动的.我们说,其实买活了主要是为了吸收伤害后再一次投入战场,或者在防守时及时补救,在推进时可以给对方致命一击,前期的买活可以快速反击敌人等等等等.
      但是所有的买活,都是要从水泉里出来的,所以买活后还要尽快赶到战场,或要自己到达的位置.除了向Morph,Wisp,Strom之类可以依靠技能来传输自己的,大多英雄还是要靠TP/BoT来到达自己所要到达的位置.以前的买活是没有时间限制的,也就是说在买活后可以随时依靠TP/BoT/技能等(CD时间除外)到达战场,从而增加了支援性和从而游戏节奏就必然减慢.所以说,这个似乎就像是一次TP的重大改动差不多,加了一个在关键时刻TP时有4分钟的时限.
      总的来看,这改动初衷就是鼓励Gank/Push等,加快游戏节奏,减少Farm时间与空间.(对,只是总的来看)

      对单体/整体/阵容的影响

      新的买活机制有了4分钟的CD时间.这无疑给很多队伍,阵容,英雄致命的打击.

      1.首先,就是游戏进程的加快.以前的买活无CD时间可以让进攻难度加大,有时一场团战可能会因为买活及时的防守而继续.然而现在的买活时间给防守方是不小的打击,如果一个主力或很重要的英雄在短时间内被杀无法买活可能游戏就结束了.所以这个改动的初中还是基于6.6X的,也就是意在鼓励Gank/推进,减短一场DotA的时间.

      2.对阵容威胁很大.有些阵容和战队是很吃这个买活的,比如各种疯狂的推进,或者是很偏重于团战时间/游戏时间,对己方就越有利的阵容.这个改动无疑给了他们一个很大的打击.如果不合理调配买活时间,那么一场辛苦捍卫的后期好容易起来游戏就结束了,所以合理分配买活时间很重要

    3.对英雄的影响.对他们的影响其实就是对整个战局的影响.向后期DPS如SF,TK,Storm等Farm能力不俗的Carry对后期买活迅速投入战场要求是很高的,这一改动可能使他们的后期能力大幅度削弱.还有就是Spec这类典型的团战输出吸收伤害型,快速买活可以在对手接受折射/刃甲等后给对方致命一击,然而新版买活就要确定在团战开始前要保证买活CD一定是完整的,所以这对团战开始的时机也是极大的影响.(因为开战时机不是可以预测的)
冰 

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2011-01-08 0

      这是个不温不火的4分钟

      没错,这个4分钟看着不多不少.也就是这种时间关卡,有时就可以要了你的命.
      如果你的一个技能或物品CD只有1-2分钟,那么你可能会在心理上觉得CD还可以,也许在下一次你急切需要的时候,它的CD已经好了.
      如果你的一个技能或物品有5分钟或更多(比如塔防CD).那么你在用一次以后就会过很长时间再关注它.过去一段时间后, 再要用的时候, CD基本已经好了
      但是这个4分钟却不是这样.既不长也不短,往往是在你最需要的时候,CD就是刚转到一半,况且在DotA中买活对任何时候,特别是中后期效果是很大的,这样的改动在后期你要复活自己却在CD时却只能杂键盘了.

      相对加快/减缓游戏节奏速度的效应

      不难发现.如果你作为防守方,在某些主力或重要英雄死后,因为CD而没有时间买活,这回根本直接的加速这一方失败的速度.在防守的劣势方来说,这是一种加快游戏速度与节奏的影响,既游戏结束时间会加快.
      相对的.如果你作为进攻方,在推进/团战时如果因为死去但因CD而无法买活可能会导致局势平衡,优势减少;如果因为CD而无法买活导致没有破掉对方重要的一路或塔,给对方更多时间,那么胜负会很难预测.在进攻方的战占优方来说,这是一种拖延游戏速度与节奏的影响,既有些结束时间会加长
     
PS:以上只是比较理论的东西,真实情况要是局势而定.




    对各种阵容/英雄的影响

      1.Carries/非常需要Farm的时刻

      这对主Carry(DPS)绝对是很大的影响.如果在后期因为没有及时让这种主力复活,可能会导致里全盘失利.
      如果在一个Farmer极度需要装备却被抓死的时候,如果没有及时买活在赶快投入到Farm中,也许会让装备与等级差相差很多.要知道,4分钟时可以做出很多东西的.

      2.防御/防止推进

      这是个很普遍的情况.当你在看着自己有足够的钱,却因CD无法买活,自己的建筑被无情蹂躏时,你做何感想?!
      没错,这个改动可能会让你更多的感受这种情景.也许仅仅是因为CD,你手里即使有够买10把圣剑的钱也是无济于事.因为,如果英雄死了,又没法复活,这钱还不如尸体.

      3.Roshan可是抢手货

      如果在你打Roshan时被针对.在以前如果你有买活的财力,那么对方是不会轻举妄动马上Farm我们的Roshan的.但是在新的买活机制下,也许队伍中就是因为少了一个主力的你的存在,你的队伍只能眼巴巴的看着Roshan被Farm掉,对方在盾旁徘徊一会在不屑的拿起盾-_-.没错,新的修改机制可能让你在Roshan时被针对从而直接把一个半血Roshan送给对方.

      4.Push阵容所受影响.

      目光回到2010年3月一场普通的DP比赛.需要选手有MiSeRy,AngeL,Aidar
      近卫的阵容是WL+Fur+Enigma+SS+Pugna
      而天灾MiSeRy这边的阵容是VS+ES+CG+PotM+KotL

      最终以天灾的胜利告终.抛开选手,初看阵容,近卫的明显就是速推push阵容,而且在比赛开始仅仅2mins就破了天灾上路1塔.再看天灾的阵容,唯一带线强力一点就是PotM和光法.尤其是KotL,这种推线已经IMBA至极的英雄还是为团队带来了胜利.其实在次次推进与反推进中,几乎全是近卫最先占优,但有败下阵来.先不考虑VS+ES+PotM这种长控制为光法输出提供了一个很舒服的环境,最重要的,就是MiSeRy的KotL一次次的买活.一次次在推进时及时死掉也是买活赶快来支援继续推进,在反推进时也是靠超强的AoE能力拖延着时间,等队友配合再推回去.就这样MiSeRy的KotL几乎死一次就买活一次,生生是把近卫前期的黄金期给消耗死的,近卫这种虽然前期IMBA,但后期无力的孤注一掷的阵容还是在高强度的买活-再续-推进-压制中败下阵来.
      这又一次提到了买活这个机制.没错,如果当时的比赛是新的买活机制.那么结果就又是另一种情况了.但是通过这场比赛你不可忽略买活的重要性.尤其是对这种拼前期的Push阵容来说,前期多一秒的推进就意味着早一秒的胜利.即使是买活也是值得的.

      我们没有输在实力上,而是输在了金钱上
      想必大家都知道美国的南北战争吧?最后以林肯政府的北方战胜了以奴隶主为代表的南方.抛开战争的意义以及对美国的影响不说.这里要提到一个很重要的细节,那就是当南方失败后,有奴隶主说过,他们不是输在了与北方实力上,而是输在了北方的金融上.没错,当时的北方积极的通过让民众购买战争债券----努力生产这样周而复始是资金一直在流动着,似乎取之不尽.而南方的金融只能让奴隶主来提供,就这样奴隶主的资金被慢慢消耗没,而北方却有充足资金,从某种意义上资金也帮了北方大忙.
      这里我要与DotA联系起来的,就是金钱在DotA中始终保持流动性的重要.在以前的版本,你的钱只要足够在任何时候都是有用的,因为你可以用来买装备,随时随地的买活,不受CD限制,从而让资金一直流动,再创造.这也就是以前DotA时间有时很长的一个重要原因.然而,现在的DotA买活机制一定程度上可以说是锁住了你的金钱,因为买活如果在CD钱只能用来买买装备,而英雄却没有出来从而让你的物品在这一段时间没有任何价值(除去TP等的CD之外).也就是说这样的买活一定程度上限制了你的金钱的作用,从而减缓了你在创造金钱的时间与速度,而后影响的就是装备,等级等等从而加速了双方差距也就是节奏的加快.

      这是我对此改动和上述Rep总结出最想说的话.我们没有输在实力上,而是输在了金钱上
      没错,如果你空有N多的钱,可是你的英雄却在水泉里泡着,受着买活CD的时间的限制,那么即使你有再多的钱,他也只是比空气还不如.所以这一改动无疑增加了有些节奏,让你在一段时间里金钱成了一个没有任何任何任何用处的数字.从而导致了一方的加速失败.


冰 

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2011-01-08 0
  Spec新版本的平衡

      6.70出来以后大家最看好也最爱抱怨的就是幽鬼Spec,没错,伤害,吃技能输出与反弹伤害的能力已经不是以往能比得了.正如前人所说,Spec又一次的左时消逝,右时涅磐.这种IMBA的东西还不如删掉,有人如是说.但是请不要忘了,IceFrog还给了Spec一个最最致命的打击,那就是买活.
      回到2年前的AWL.Loda的幽鬼在承受了一个团队几乎所有的伤害死掉后,迅速买活,在与队友配合面对几乎全是半血的对方时,轻轻松松拿下他们.这一点就充分显示了Spec吃伤害和高机动的能力.但除了技能与物品的贡献之外,还不要忘了就是买活也是这场团战胜利的利器.正是因为有了买活的不受限制,Spec这种先承受伤害在赶回战场的策略也是风行一时.但是如今的版本对这无疑是一个重大打击.如果你用Spec之类的在吸收伤害死掉后,面对一个正在转着CD的复活,你的脑子里必然是一片空虚.因为只时候你已经无法为团队出力.所以,这个改动是对Spec一类吃伤害英雄的大打击.因为你是无法保证团战开始时间如你所预料的一样;也无法保证在连续不断的团战触碰中你的买活CD一直是没有的.

      加强Gank,提升节奏

      Early buy back is a good idea
      在ggc DotA的时候和朋友我最爱说的就是这个.没错,前期的买活也可以给对方致命一击.比如有两个脆皮之类来Gank你的Storm,凭借你的高机动性,完全可以靠买活TP在换走一个Gank你的英雄.前期的买活花费的金钱很少,也许收复一个人头就可以让你的损失减小甚至是收益!但是在现在的版本你不能自如的买活,也就是因为新的机制的限制,这无疑增加了Ganker等的生存空间,因为在前期多次Gank你后你是没有马上的CD冷却来买活第二次的.
所以这也是加强节奏的一种体现.
      Wtf u do , u will kill urself
      朋友有时也会这样回应我过早的买活.其实这也是很有道理的,如果前期的买活没有任何收益甚至有死了,那么是很不划算的.再加上现在的新买活机制,这就是典型的费力不讨好的买卖,所以,现在的买活一定要慎重.

      换一种角度,它又是一种平衡

      Well,前文都在讲买活机制的CD时间带来的影响和次改动是加速游戏节奏的一个主要因素.那么如果我们以这种角度去看这个问题,那就是另一种截然不同的思路但是结果还是有惊人的相似的.
      没错,买活的时间受限制,就意味着在后期这种团战频发的时段要保证自己的生存,从而让自己有充足的时间来等买活CD.而想让自己生存最好的办法就是让自己与对方的等级,装备差等减少到最小.这意味着什么?意味着双方可能都会因为不愿再前期处于劣势而导致游戏过快结束,而都选择一种谨慎保守的打法,从而让Farm的时间会更长,让游戏的速度更加减缓一些,又会有一些后期的情节.
      这就是换一种以保守的态度去看待这次修改.但是不要忘了,到了后期这种团战频发的时候个队英雄如果是同一个等级,那么一方主力被另一方击溃而无法实现多次买活游戏仍然会很快结束,所以我说这是一种惊人的相似.也就是说,两队英雄装备/等级差很小时,几乎游戏节奏的加快是必然的,只是多的时间是双发保守的Farm时间.

PS:好了,大概就这些了.时间仓促,文本比较乱,没有什么图片辅助可能比较枯燥,再有就是比较理论化,所以Sorry~
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