中国手机游戏的十个怎么办?
上次郁闷之中写了十个为什么,没想到居然文能会友,交到很多行业内外的好朋友,但朋友们提出了批评,说我只是提出问题,也不说解决方法,还不是纸上谈兵,其实我一介手游草民,个人看法大家认同已是万分荣幸了,哪里还敢对行业提出什么方法。但思来想去,反正无知者无畏,说错了大不了被臭骂,只要不是以一己私利为出发点,说总比不说好,所以,在这里大胆提出自己对行业的一些建议,哥们姐们尽管拍砖,有些愣头愣脑的话,若领导看不顺眼还望包涵。
一、手机游戏怎么做成百亿产业?
手游百亿——是梦想,但绝不是幻想。
肯定太多人认为我是在放卫星,笑我痴人说梦。但要是2001年陈天桥说网游能做到上百亿,那我估计说他白痴的人不会比今天笑我的人少。所以先别乐,且听我慢慢道来,看完再笑。
百亿人民币,到底是什么概念,是07年中国PC网游的市场规模,是世界最大游戏公司日本任天堂07年销售额的不到十分之一,是07年中国GDP的不到两千分之一,是中国07年中国手机游戏市场规模的20倍。在中国,百亿规模,不能说是一个小产业,但也就勉强算一个中型产业,而就这个产业规模,对于目前只有5亿收入的中国手机游戏市场而言,无疑是一个大大的梦想,如一轮朝阳刚出现在晨光微曦的远方。
那么,手机游戏有没有可能做到百亿规模?我看能,手机单机和手机网游都有独立成为百亿业务的可能,更别说合并之后的规模。
让我们再次参考最近似的市场——PC网游,07年PC网游的用户有四千多万,但付费用户只有不到一半,两千万,做一个简单的除法,一百亿除以两千万,一个付费用户的ARPU值是500元/年。而目前手机游戏用户ARPU值25元/年,差距之大,令人瞠目结舌。这么大的差距到底是因为什么:用户不同?游戏质量太悬殊?说到用户,手机用户无论从收入状况和付费习惯,都比互联网用户要好得多,说到游戏质量,上帝都笑了,传奇至今还是用户多多,收入高高。咱们换种算法,如果一个手机游戏的用户平均每天能花一块钱,ARPU值是多少?365 元/年,07年手机游戏的用户两千万,乘以365,等于多少,73亿。好了,看来问题是在于怎么找到用户,然后让用户一天花一块钱。关键是:持续地花,高兴地花,花了还想花。那现在中移动这个模式行不行,我在上一篇《十个为什么》里已经分析过了,绝对没戏。怎么办?让咱们找到关键问题,逐一分析。
让咱们先来研究一下,在目前的市道下,手机游戏怎么赚钱活命:
二、手机游戏不好卖怎么办?
这个问题让我看主要包括了两个渠道:代收和移动游戏频道,移动游戏频道的销量基本上和品质关系不大,起个似是而非的大作名字,或者索性把心一横,欺负老外没有注册中文商标——直接用,撑死胆大的,饿死胆小的,也没什么不可以,至于内容,和名字一样,五年来也没有什么人当上被告,所以现在直接抄袭也已经蔚然成风了。短代的情况就会稍有不同了,当然,大作名字也可以起,直接抄袭也没有人管,但,就算起了大作名,就算把国外游戏拿来改头换面,只要用户不买账,一样玩完,所以还得在游戏内容和计费点上下功夫,有趣的内容+匹配的计费点=高收入,计费点必须结合内容来进行设计,或者说,最好的做法就是在做内容的时候已经考虑计费点了——内容为计费点服务,这样也许更能提高ARPU值。
其实,最应该研究的就是:咱们在为什么样的用户服务呢?咱们应该提供给他们什么样的游戏呢?他们的付费习惯到底是怎么样的?可以这么说,手机游戏处于一个非常早期的阶段,目前的用户成熟度很低,复杂的游戏也许核心玩家比较喜欢,但是对于目前的绝大部分用户,简单的易于理解的流程和计费点反而是更适合的。所以,在代收费市场里,我们观察的一个现象就是:圈内普遍叫好的游戏不卖座,经典游戏的模仿作品或者棋牌作品,内行认为没有创意,制作一般,但销售情况却极其火爆,大家可以想想为什么,我说两个字——简单。收费多少不重要,用户理解太重要。那么,是不是应该开发商都应该去走那么一条路?我想说,好走的路,走的人自然会多,人多就堵了。想拥有长期的竞争力,一定要走自己的路,不被短期利益所迷惑,建立自己独特的竞争力,简单游戏虽然眼前可以赚钱,但是想建立口碑和用户黏性,还得依靠有深度有内涵的游戏。当然,生存是第一重要的,短期之内制作一些应对目前市场的简单作品,赚些快钱,只要不是欺骗用户,也是没有任何问题的。
三、手机游戏怎么骗钱?
最赚钱的代收方式是什么:骗! 最常用的几种办法:1、把提示做的很小很模糊几乎看不清楚,用户糊里糊涂就交了钱。2、把游戏里的功能按键改成付费按键和确认按键,利用wap代收直接扣费。3、利用web盗版用户不想花钱的心理,诱骗用户发送免费短信到指定号码,其实是扣费短信,发送四五条后给他盗版游戏。最近还看到一个非常“高级”的形态:乍一看,都以为是正常的短信游戏,有明显的扣费提示,用户玩了后会发现,购买短信发送老是不成功,而且游戏系统会提示你,发送不成功,这样,用户就又发一条,然后还是不成功,这样发了四五条之后,终于扣费成功了,一般的用户不会去查移动账单,就算去查,也不会精确到去计算自己到底发了多少条付费信息,但是,如果真正用心的用户会发现,明明只确认了一条,但最后却是扣了自己四五条的钱,通过这种真假混合的方式,这个游戏的ARPU值提高了四五倍——可耻,可恨阿!请注意:几乎每种欺骗方式其实都是需要SP的配合,在骂无良CP的同时,我们也要声讨这些助纣为虐的SP。
四、手机游戏怎么提高ARPU值?
好了,让我们认真讨论一下如何真正地提高优秀产品的ARPU值。关于这个问题,目前呈现出截然不同的两种思路:1、短期内尽可能提高消费,追求单位时间的高收益。2、不追求短期收益,追求游戏整体的高收益。两种不同的思路有一点是相同的:让用户愉悦并为此买单。
但因为思路的不同,在游戏内容和计费点设计上,呈现出不同的特性来。咱们举个例子来说明问题:一个类似街机打斗的闯关游戏,如果按照第一种设计思路来进行设计的话,我们也许会这么设计:游戏流程不必很长,但把游戏的BOSS做的很难,让用户一路横扫杂兵后在BOSS处遭遇障碍,然后死亡,可以选择:1、死亡复活2、永久性立刻复活3、永久无伤并拥有超强攻击力。分别为:2元、4元、6元。这样,对爽快度需求不同的用户都找到了适合自己的方式,而游戏的ARPU值很快就提高了。当然,拥有永久无伤的用户不会在游戏里花太多的时间,因为,一旦游戏没有任何难度和追求,玩家所获得的快感也会来得快也去得快——无敌的感觉确实不错,但并不长久。虽然这种方式会被一些专业玩家斥之为:无聊、作弊、破坏游戏平衡性。但不得不承认,对于一部分普通用户来讲,在劳累了一天之后,也许,这种短平快的爽快感,正是他所需要的。好,如果按照第二种思路来进行设计:游戏流程较长,BOSS的难度是递增的,前面的BOSS不需要花很大的力气就能通过,后边的BOSS会慢慢变得比较困难,但给予的奖励也越来越好,需要的技巧和等级也越来越高,计费点的设计:1、开启后续关卡2、开启升级上限3、死亡复活赠送金钱和关键材料。这样的计费点设计,一般不会破坏游戏平衡性,适合对游戏性要求较高,一天游戏时间较长的用户,但对于游戏经历较少的用户,如何进行游戏教学,如何培养他的游戏习惯,就成为了一个问题。看来,ARPU值还要去分为两个概念:单游戏ARPU值,单用户ARPU值。如果按照单游戏短期提高ARPU值来看,也许第一种思路更有优势,但如果按照单用户ARPU值,本着培养用户长期黏性的目的,那么第二种思路也许比较适合。道路的选择没有对和错,只有适合与不适合。
说了这么多,其实都是关于游戏细节的,如果大环境不改变,CP势单力孤,再怎么努力也都是无法做成一个百亿产业的,让咱们来展望一下未来,看看最大的运营商——中移动,凭借其强大的掌控力,作为规则的主要制定者,能否肩负重任,锐意改革,促成这个中国梦想:
五、怎么理解重组后的移动梦网所面临的环境?
重组已经尘埃落定,网上关于各大运营商的分析汗牛充栋,我这里就不献丑了,咱们说点实际的:作为跟咱们关系最大的中移动,他的方向和政策,再具体一点就是,移动梦网所面临的困境。曾几何时,在FREEWAP出现之前,手机上网似乎除了移动梦网也去不了别的地方了,可现如今,移动梦网虽流量依然巨大,但早已不是第一,这也直接导致了想继续大树底下乘凉的众多SP日子难过,江河日下;同时,在另一个占据80%流量以上的FREEWAP,我们看到,虽然流量很大,但却缺乏盈利模式,苦苦挣扎。
中移动把握住了物理链路把握住了计费,等于卡住了关隘,但却没有真正良性的业务模式,虽然仍有源源不断的新用户会第一次选择梦网业务,但这些由SP提供的没有核心价值的雷同业务,在移动启动二次提醒后,已无法让新用户变成沉默的“老用户”,但当用户流失到FREEWAP后,那些难以维持的FREEWAP勾结上无良SP,又开始用各种所谓免费业务欺骗用户,少数踏实干的,也是奄奄一息,苟延残喘。这构成了中国无线领域的一个怪异现象——移动拥有优质用户和收费通道,但没有好的内容,或者说好的内容无法通过一个好的机制让用户接触到,而流失的用户在FREEWAP除了获得免费盗版内容外,根本不敢也不想付费——用户想购买自己喜欢的业务却不得其门——优秀的内容商无法让用户接触到自己的业务——最后整个无线增值行业陷入困境。
重组后,毋庸置疑,另两大运营商肯定会推出自己的增值服务品牌,这个只是时间问题,按照市场的普遍规律,后来者肯定会实施更加优惠的政策,但是对于拥有最多无线用户的中移动来讲,也许心理影响要远大于现实的作用,在市场化不断加深的电信领域里,中移动必须采取合适的策略才能立于不败之地。那么,综上所述,在相对于通话业务更为开放的无线互联网领域,移动梦网受到了来自于FREEWAP和其他两大运营商的双重压力,他必须作出选择,这个选择不是改和不改,而是到底会怎么改?
六、重组后的移动新政会是怎么样?
经过这些年,市场已经发生了深刻的变化,用户对于基础业务的需求,已经趋于稳定,但对于增值业务,他们仿佛一个小孩对于玩具的态度:起初,给啥都不懂,后来突然开了窍,给啥都玩,决不挑剔,还包月玩,而现在,不提供试玩似乎不太行了,提供试玩也发现小孩口味刁了,挑三拣四了,不轻易买单了,因为玩具太多了,太像了,他们需要更复杂更有意思的玩具了。别骂用户,这是再正常不过的,这才是用户逐步走向成熟的过程,虽然用户变得挑剔了,但,我们应该看到,这才是良性的市场扩张,用户愿意为自己的喜好重复买单,这才是一个可以经营百年的大产业。
中移动对于用户的变化,通过它强大的后台数据搜集、统计,肯定早已了然于胸,对于没法跟上形势的SP,也就没有携手的必要了,既然牢牢掌控着用户和收费通道,中移动必然敞开胸怀,上下通吃,把优秀的推广渠道和优秀的内容供应商,牢牢地团结在自己周围,通过合适的政策去引导和指挥,让他们各司其职,让好用户接触到享受到好内容,打造和谐的增值业务生态链。显而易见,在中移动的合作对象中,老SP如果没有自己独特的资源,必然会黯然出局,而拥有推广渠道和优秀内容的厂商,才是中移动需要的伙伴,中移动新政,必然会朝着这个有利于用户体验,有利于产业发展的方向去改变,这点是非常令我们期待的。
七、怎么看中移动对合作伙伴的管理?
管理上的松和紧看似矛盾,但其实是协调统一的,关键问题是应该在哪里松,哪里紧,对于合作伙伴的良性市场行为,应该采取全力支持,无为而治,只要用户和计费通道在手上,移动就握有对行业的终极控制力。就好比百货商场并不会去干涉入驻的商户如何招徕用户,对于入驻商户的诸如发展会员,招徕回头客,百货商场还求之不得,百货商场绝对不会做出:不许顾客留下联系方式给商户,不许商户直接联系用户进行推销等等规定。
其实早期,移动确实是给予SP这样的权利的,但为什么导致后来的SP几乎全行业的欺诈,而后不得不收回权利呢,这其实是因为SP收益和付出的非对称性,在业务雷同的情况下,SP无法通过产品确立品牌特点,也就不具备差异性的优势,所以SP不如选择付出少量的关系成本,去依靠移动梦网的位置获取收入,而不是在产品上下功夫,而没有关系的中小型SP,在无法获得位置的情况下,铤而走险,只好去欺骗用户。
可以这么说:无论短信游戏、wap游戏、彩信、Ivr,相对于整个时代而言,都缺乏成为独立产品和细分产业的特质,没有技术含量、没有产品特色、过于简单、易于模仿这些特点决定了它们只是一些过渡性的产品,只会在特定的时期发光发热,然后很快被历史潮流淹没。但,手机游戏的特点决定了它必然是一个可持续的,可长期发展的业务,假以时日,它必然会成为一个有一定规模的产业,这点我想所有从业者都是很清楚的。
好了,话说远了,咱们回来,移动因为众多SP的欺诈行为,而收回了他们的大部分的用户信息获知权利,而且,对于手机游戏这个新兴事物,也许是因为重视,而采取了更加集中和严格的管理,这样的管理,在行业早期,我想是有积极意义的,但是发展到现在,显然是不合时宜了。我们可以看到,所有的SP都把精力放在了关系和位置上,而对于用户最重要的一点:产品品质,几乎被完全忽略了。用户就是咱们的财神爷,他们就是上帝,把用户最看重的产品品质完全抛弃,还不让优秀SP对用户进行二次营销,这个市场,只能靠新用户来维系,这也是百宝箱5年来徘徊不前的根本原因——产品的甄选和营销都出现了重大问题。或者说,老模式已经到了山穷水尽,不改不行的地步了!
八、对手机游戏中移动应该怎么管?
先回顾一下中移动对于百宝箱管理中出现的问题,所采取的一些措施:1、05年为了充实产品,要求SP每家申报游戏不得少于10款,这个措施间接地导致了垃圾游戏的泛滥,5千块就给源代码的手机游戏出现。2、06年为了应付不良SP的刷卡,仓促推出验证码,没有挡住刷卡,却挡住了太多正常用户。3、07年初试图把垃圾游戏和高质量游戏分离,建立精品游戏社区,对用户造成认知模糊,最后无疾而终4、07年底为了鼓励大型合作伙伴,开始推出分层分级,通过营销位置和申报数量来进行鼓励和限制。一直没有搞明白这和产品质量用户感受有什么关系,直接的结果就是大型SP纷纷购买产品占据有利位置,小型SP通过各种方式试图升级,内容开发商彻底地边缘化。5、08年刚刚推出的新政策,试图通过限制产品数量来改变游戏质量不高的窘境,可是,估计结果还是事与愿违,或者没准适得其反,试想,在位置有限的情况下,谁有动力推分成产品,肯定是以最小代价去获取最高收入,怎么弄?砍掉优秀的分成产品,买垃圾产品——抢位置!
可以看到中移动为了扶持手机游戏,倾注了大量的心血,但直言不讳地说,我看到的每一步,几乎都是头疼医头,脚疼医脚,SP们每次均能见招拆招,然后又是新的一轮中移动出招,恕我实在眼拙,实在看不出战略部属和战术实施,也没看到用户在里面的重要性,看到的,只是一轮又一轮的博弈,唉,问君能有几多愁,恰似一江春水向东流-----
那到底应该对充满希望的手机游戏怎么管?这真是一个复杂的问题。这一个问题要详细分析就是一篇长文,包括了:合作伙伴的准入、产品的准入、网站内容的规划、产品的排名规则、推广资源的分配、后台数据的采集和分析、用户习惯的跟踪、违规情况的预防和确认处罚、综合销量和用户满意度后对合作伙伴的长期激励手段、如何把短期利益和长期利益结合,进而通过调控引导合作伙伴的行为方式,等等等等----在这里,我只说个人比较关心的几点。
首先,我想说:无论何时,必须以用户体验为中心。这句话听起来一点都不新鲜,可是,真正到了执行层面,能持之以恒地十年如一日地坚持的,能有几人?尤其在一个业务的早期阶段,为了尽快出成绩,或者被一时的繁荣所迷惑,我们总是会不断地用急功近利的手段去试探用户的底线,当这种急功近利从上至下地传导到所有从业者那里后,整个行业就陷入了滞涨,新用户还在不断增长,但老用户的流失却抵消了新用户的增长,说是两千万手机游戏用户,老用户能有多少?——200万,一个没有老用户的市场,怎么可能长大?
不客气地说,手机游戏在中国的五年发展史基本上就是这样一个过程——刚有点希望,就有各路无良公司掩杀进来,之后行业停滞、整顿、恢复,刚喘口气,新老杀手们又蠢蠢欲动,抓住管理上的间隙,再次冲杀进来----所以,以用户体验为中心,必须是长期的,不为眼前利益所动的。
如何以用户为中心呢?从产品角度看,就是要给不同的细分用户群提供个性化的产品,如何提供那么多个性化产品呢,那就需要更多的个性化优秀开发商。从营销渠道看,就需要汇聚更多来自不同通道的用户。中移动就是一个大平台,汇聚优秀的产品和不同需求的用户,既然用户是咱们的衣食父母,那么就应该把更多的权利交还给用户,这样,手机游戏才有做大的希望。
说完一个中心,说说几个基本点:合作伙伴的选择,其实只有三类具有价值,1、能提供独特优秀产品的。2、拥有独特营销渠道和用户群体的。3、两者兼而有之的。那么,如何甄别他们的资源,就是一个问题,我想,还是一句话:拿结果说话。新的加入者只作基本资质的审核,然后拿出产品和推广资源放入一个专门的试验田,如果效果能达到平均值,那么就正式授予准入资格。对于产品的选择同样可以遵循以上原理,新伙伴的新产品是否可以考虑和成熟伙伴的新产品分开,让老用户免费玩,让老用户给予这些产品评价,根据老用户的评价来决定产品是否符合平均水平,如果一个新的合作伙伴在一定时间内,有一定数量和比例的产品能达到要求,那么就可以授予准入资格。在整个过程中,除了制定规则,执行规则外,中移动应该尽可能减少人为的干扰,而把精力投入对到后台关键数据的设定和分析,让系统来决定是否准入和分配排位和推广资源。
九、怎么建立一个有利于游戏市场发展的新模式?
如果说各个发行商和开发商都是以产品为作为重中之重,那作为运营商,中移动更应把组织和协调作为自己工作的重点,那么,在这个背景下,移动梦网这个网站如何定位呢?我想,移动梦网已经从唯一的上网入口,变成了上网入口之一,虽然拥有最好的用户,但流量已经只占总体无线网络的一小部分,那么自身的定位就必须发生改变,移动梦网其实就是一个非常重要的推广通道,和其他的大门户一样,移动梦网需要做什么——利用自身的优势,成为中国最重要的手游发行商,不应该再把移动梦网网站和中移动混为一谈。
那么,中移动要做的就是借鉴现在网盟的模式,自身改造为一个集内容、分发、管理为一体的无线中心——总盟主。把各家的产品集中陈列,让发行商选择自己感兴趣并看好的产品进行推广和投放,中移动把好产品和推广这两道关口,掌控计费。移动梦网作为最大发行商,还可以兼任试验田的作用,各种新的政策和方式方法,包括对于合作伙伴的准入,都可以放到试验田里去进行考察。这样,一个全新的,适合市场的新模式,必然会受到所有人的欢迎,尤其是用户。
十、新模式下用户的行为方式会怎么样?
我来模拟下未来一个新用户变成老用户的行为方式:
1、买了一个新手机,开通上网,看到内置的移动梦网链接,上去一看,呵呵还有游戏,进去看看吧。
2、进去一看,第一行字:欢迎首次来到游戏频道,您将获赠游戏充值币10元,可以在任何游戏里使用。
3、然后他看到热门里有个游戏还不错,下了之后,玩了半个小时,正在精彩处,系统提示:本游戏试玩时间已到,请付费8元购买完整版,您的余额有10元,是否购买?用户一想反正不花钱,买了呗。买完游戏,系统提示:您的余额不足,剩余2元,是否充值,本月优惠充30得50,可在任何游戏里使用。选择“否”,系统提示:游戏中,您可以在任何时候按右(左)软键进行充值,谢谢您的光临。
4、游戏进行到一半,卡在某个地方过不去了,想起系统经常提示的菜单中的在线攻略,一点,上网,又再次回到了游戏频道的攻略帮助区,在输入这个游戏的名字后,找到了攻略,还看到了玩家推荐的同类型其它游戏。
5、下了一个新的游戏后,玩了几下后,感觉还不错,但想起老游戏还没打完,存了存盘,又回到老游戏中。
6、终于在攻略的帮助下,来到了这个游戏的后半段,在这个游戏临近尾声的时候,系统再次提示:该游戏二代已上线,是否需要下载-----之后是否付费和充值大家可以想象一下。回到文章的开始,一天一块钱是否可能?我想已经不用我多说了。
如果在游戏中再加入论坛和社区功能,玩家可以去论坛寻找攻略,可以发表对某个游戏的真实看法,可以交到很多志同道合的玩友,可以拿着买游戏的积分去消费-----如果配合诸如飞信这样的IM工具,游戏频道的就成为了一个真正的社区,如果其它业务也这么搞,一个由多种业务形成的超大型的增值业务社区,即可形成,交叉营销所产生的黏性和合力,将是多么的惊人!
百亿产业——听起来如此美好,但所有美好的事物都有它的根本,包括手机游戏在内的所有无线增值业务,都必须获得用户的信任和依赖,如何获得用户的信任和依赖?咱们必须改变咱们固有的思维方式,进行大胆的变革,展开属于我们的历史。历史的迷人之处在于:你永远无法猜对他的全部。那么手机游戏呢?关于未来,我们能猜对多少?可是,我想说,也许这取决于我们能付出多少,我们曾经思考过多少,我们为他改变了多少-----