【记者团】让子弹飞,穿过打木仓游戏的那段光辉岁月

社区服务
高级搜索
猴岛论坛综合游戏交流【记者团】让子弹飞,穿过打木仓游戏的那段光辉岁月
发帖 回复
倒序阅读 最近浏览的帖子最近浏览的版块
0个回复

【记者团】让子弹飞,穿过打木仓游戏的那段光辉岁月

楼层直达
子爵ol

ZxID:11813461

等级: 元老

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-01-10 0
在你玩过的游戏中,有多少打木仓游戏?又有多少在你的记忆中留下了痕迹?本篇所列举的打木仓游戏都属于个人观点,带有强烈的主观色彩,并加入了轻微真挚的感情,仅供观赏。
荣誉勋章——老牌劲旅
  撇开新作不提,《荣誉勋章》一直是二战纯打木仓游戏中最给力的游戏系列,被称为二战题材游戏史诗巨作,以其致力于再现第二次世界大战中各个知名战役而为玩家熟知,再配合财大气粗的EA不惜重金打造的《荣誉勋章》豪华制作团队,使得该系列游戏一直保持着非常高的素质。
  2002年发行的《荣誉勋章:联合袭击》是荣誉勋章系列第一款针对微软Windows操作系统发布的游戏,采用了雷神之锤III的引擎,由好莱坞大导演斯蒂芬·斯皮尔伯格创建,游戏中玩家扮演美军巡逻骑兵团的一名上尉麦克·鲍威尔参与二战时期欧洲和北美的步兵战斗,这款游戏因其出色的影片效果变现力在当时获得了很高的评价。其后发行的第一部资料片《先锋部队》新增了出色的单人战役内容,而第二部资料片《突出重围》则表现平平,给人一种强弩之末的感觉。
  《荣誉勋章:血战太平洋》转战太平洋战场打鬼子,故事发生在珍珠港偷袭之后,美军与日军在塔拉瓦岛进行激战,情节紧凑,任务富有挑战,继承了前作的优秀品质。游戏采用了新的物理技术,为继承和发扬该系列的“现实主义”特色制作方还找到退役的海军上校亲自前往当年的战场瓜达康纳尔岛、关岛和珍珠港等地实地考察,还有一组工作者找到军方直接体验当年的武器的安装、拆卸、使用、维护等。还有一部分人员前往位于得克萨斯州的太平洋国家博物馆,在那里他们研究了二战时期的坦克和火焰喷射器。
  2007年的《荣誉勋章:天降神兵》采用了当时领先的虚幻3引擎,游戏的画面和光影具有很强的表现力,同时在真实度上依然十分出色(这大概和这一系列的军事顾问美国陆军上尉Dale Dye有关),玩家每一关都从空降开始自己的征程,然而这款游戏最致命的地方在于它单人战役部分的故事情节不够丰富,流程太短,玩家经历了最后两章转而丰满的剧情之后游戏竟草草结束。
  这一次《荣誉勋章》似乎也不甘寂寞了,十年来首次抛弃了二战题材,投入了现代战争的怀抱。EA表示“一向主张要讲述士兵自己的故事,荣誉勋章2010也不例外”,以此来讽刺对手《使命召唤》天马行空般不切实际的剧情,然而可惜的是,虽然我们确实能在它身上看到《荣誉勋章》一直以来所秉持的刻画真实的色彩以及慢热但可以说完全值得体验的剧情,但对于发行商EA来说若真是想要和《使命召唤》比谁更赚钱的话一定很难想象自己会输得这么惨淡。
辐射——世界末日也改变不了战争
  能创造出这样的一个世界——一个像辐射这样的世界本身就是一场伟大的胜利,再加上富于仿佛滋生于废土而获得繁衍的黑色幽默细胞的伟大而短命的工作室黑岛为辐射所注入的灵魂,《辐射》的魅力就像核爆炸一样让人无法抗拒。没有像辐射的世界更容易让人性游离出传统的束缚,没有像辐射的世界更能让人体验磅礴的苍凉和自由,而辐射的世界中却总是将那些最动人的故事悄悄地埋藏在尘埃和废墟下面——那些避难所里,人类的文明还在继续。
  辐射的奠基之作,建立了辐射的世界观和风格,一部完整而激动人心的作品,在等待着更加完美的蜕变。
  人们记住黑岛,大概是因为玩了《辐射2》,所以忍不住想知道:是谁创造了如此完美的游戏。《辐射》有非常完美的框架,有非常完美的背景,可是如果没有没有那些令人难忘的细节——富有个性的NPC,忠诚的伙伴,甚至是那些平常没有感情的生命也在这里变得非常有趣起来——没有黑岛,或者是任何能让辐射的世界变得更有生命力的人,那么它将只是一款好游戏。
  《辐射》随着黑岛的湮没而沉寂了很长的一段时间,直到2008年Bethesda(代表作《上古卷轴》)正式发行《辐射3》,时隔多年之后在《上古卷轴四》强劲的引擎支持下《辐射》的画面焕然一新,荒凉的世界给人强烈的代入感,而在最为人关注的故事剧情方面《辐射3》也有非常出色的表现,重获生命的辐射在当年收获了茫茫多的奖项。也许辐射迷们并没有彻底地满意,但毕竟辐射又活过来了。
  《辐射:新维加斯》是黑曜石娱乐(主要成员来自黑岛工作室)开发的辐射系列最新作,命途多舛的黑曜石工作室一直以靠为别人打工为生,《辐射》就像是母舰在召唤着小飞机一样召唤着它。虽然辐射迷们一直在期待着“黑岛精神”的回归,但黑曜石在游戏开发技术上的缺陷也让人多少有些担心。《新维加斯》最后被证明是一款优秀的游戏,虽没有《辐射3》横向的宏伟,但在故事的纵深上却有很大的改善。传闻Bethesda有收留四处漂泊的黑曜石的打算,真能如此的话对辐射的下一部作品将是令人振奋的好消息。
马克思佩恩——让子弹飞一会儿
  《马克思·佩恩》也叫做《英雄本色》,马克思·佩恩姓马,小马哥也姓马,此小马虽非彼小马,但他们都向我们展现了暴力美学和英雄本色。
  《马克思·佩恩》的发行时间得追溯到十年前,那时候的打木仓游戏普遍的还很传统,所以当它发行之后,玩家们不由得感叹原来木仓还可以这么打!用鼠标可以做出以前任何一款游戏都做不到的动作,例如左右鱼跃射击,朝前飞身鱼跃射击。假如你能一木仓命中对方,还可以看到极其精彩的特写镜头!!

小马哥无耻地运用了所谓的“子弹时间”朝敌人开了一木仓,然后一边点着了一棵烟一边对镜头外面说道:“让子弹飞一会儿。”
  其中的一个场景:Max走近一扇门,一脚把它踢开,然后飞身扑了进去。游戏马上自动转换成了慢动作模式。匪徒们惊慌着站起来拔木仓,这时Max开火了,弹壳徐徐的弹出,一颗颗子弹在空中划过,敌人逐一中弹慢慢的倒下。最后Max站起身,两把乌兹冲锋木仓的弹夹落到了地上。另一个经典场景是在地铁站中的战斗,其中包括子弹射击的轨道描绘,在每击倒一位敌人的瞬间游戏会自动放慢速度,并且会自动切换成最佳的视觉角度,显然游戏这发面的表现主要是受了某些电影的影响。将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点,这一目标,Max Payne做到了,而且做得很成功。各种电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。采取这种电影手法以后,本来阴暗游戏,变成了大家完全能够接受的所谓暴力美学,竟然就有了舒畅、惬意的感觉和体验。作为一个动作游戏,它完全可以用优秀来衡量了。
  Rockstar接手了《马克思·佩恩2》的发行,这款续作不仅子弹时间系统表现得更优雅,还完善了视听效果、第二角色的增加以及让故事情节变得更加紧凑。在子弹时间里,你能看见每一颗子弹的光尾,就好像他们在慢速运动并向你飞来,你能听见每一个缓慢且沉默的射击声。声音效果和画面表现了完美的结合。
半条命——橙色经典
  许多打木仓游戏初面市时给人一种耳目一新的感觉,而《半条命》却有一种为打木仓游戏树立榜样的霸气。如果只有一部射击游戏能被称之为经典的话,那么我选择《半条命》。作为Valve开发的第一款游戏,《半条命》在发行前普遍不被游戏业界看好,认为游戏剧情“太有野心”。然而谁也没想到,Valve能够彻底地改变打木仓游戏的格局。它的一个衍生MOD在中国有一个响亮的名字,叫做《反恐精英》。
  游戏使用的引擎是由雷神之锤II引擎修改的GoldSrc引擎,玩家扮演已毕业的理论物理学家戈登·弗里曼,由于一次的实验失败,玩家需要从一个秘密地下研究所(黑山研究所)逃出生天。
  《半条命2》是Valve公司历时5年开发、花费四千万美元打造的第一人称射击游戏。由于前作《半条命》的巨大成功和广泛影响,在其制作期间就广为玩家关注,其间还爆发源代码泄露事件。游戏首次使用全新的Source引擎,该引擎是Havok物理引擎的强化版本,为游戏打造出细致的逼真环境。
  《半条命2》的故事紧接着《半条命》展开。由于黑山事件的影响,引发高科技的外星势力联合军军队入侵地球,全人类被迫屈服在联合军的统治下。玩家再次扮演主角戈登·弗里曼,将带领人类推翻联合军的暴政。
  为了开发《半条命2》,Valve开发团队几乎耗费了上部作品给他们带来的全部资金。5年的开发经历不论对于哪个游戏来讲都是非常的漫长,其中还经历了几次让玩家很失望的跳票行为。游戏最终于2004年第四季度发行,并受到很多玩家的好评,也荣获了很多媒体和网站颁发的游戏类软件大奖,更被众多出版品选为十年来最佳游戏。至2008年12月3日为止,零售版销售量超过650万套。尽管在Steam上的销售量未知,但估计已经在2008年中超过了零售版销售量。
孤岛危机——一朵视觉奇葩
  《孤岛危机》是一款极具观赏性的游戏,它至今仍然是画面最优秀的游戏之一。这得依赖于Crytek自家的游戏引擎第2代──CryEngine 2,NVIDIA里负责TWIMTBP(The Way Its Meant To Be Played)计划的副总裁Roy Taylor曾经发表过关于这个引擎的复杂度,表示孤岛危机使用了超过一百万条的程序码、1GB的材质贴图数据、超过85,000个着色器(Shader)和平均150万至200万的多边形数。
  《孤岛危机》的背景发生在一架来自外星的太空舰在菲律宾附近的小岛上给发现,玩家扮演三角洲特种部队中暴龙小队的成员──诺曼(Nomad)进行搜索和撤离的任务。暴龙小队的队员具有一件生化纳米装(Nano Muscle Suit),纳米装具备了多种未来的武器及装备,根据Crytek的游戏设计师Bernd Diemer的介绍,这套纳米装含有多种高科技功能,这套纳米装的灵感来自美国的未来战士2020计划(Future Warrior 2020)。
  在游戏中,玩家的战斗对象包括北朝鲜军人和外星人,战斗发生在四个场景──热带丛林小岛、美军航空母舰、冰冻球体(Ice Sphere)和外星来的太空舰。
即将到来的《孤岛危机2》
使命召唤——打木仓春晚
  论坛里有网友将《使命召唤》作了如此生动的比喻,除了都很流行之外,这两者另一个共同点就是热闹。尤其是《使命召唤:黑色行动》就像万花筒一样五彩缤纷:从越南到香港甚至到老挝,从地面到河流再到天空甚至地洞,从步木仓到全自动武器到导弹甚至是令所有现代化武器汗颜的神奇弹弓。思想有多远,你的子弹就能飞多远。虽然那被玩家诟病的打木仓声如同一直回荡在耳边的小摔炮,但这些都无法阻挡玩家体验这部好莱坞大片般火爆场面的热情,这一点相信《使命召唤》绝对是做得非常成功的,有销量为证。
《使命召唤》玩家最不容易感觉到的,是寂寞。
  一手打造了《使命召唤》并成功确立其品牌效应的Infinity Ward(IW)工作室正是当年制作《荣誉勋章:联合袭击》的2015工作室的成员,在这款延续了二战题材的《使命召唤》中我们已经依稀可以见到这一系列游戏那种热闹的潜质,游戏中大部份时间均有大量的NPC队友支持,同时队友之间的互动亦给予玩家一种投入感,再经过好莱坞战争大片场面的渲染,也就可以理解为什么IW会让《使命召唤》走向现代战争,因为二战的世界对他们来说,显得过于寂寞了。
  在《使命召唤2》中IW还没有开窍,此时的他们对二战中那些经典战役念念不忘,像莫斯科保卫战、斯大林格勒保卫战、诺曼地登陆、北非战役、十字军作战、突出部之役,俄军、英军、美军,来了个全面致敬。
  《使命召唤4:现代战争》是决定这一系列如此风靡的奠基之作,也许只有现代战争才能抓住现代玩家的心吧,在这一点上,它的老大哥《荣誉勋章》反而远远地落在了后面。除了火爆刺激的单人战役部分,《现代战争》的多人游戏部分也获得了很大的成功,包含多种游戏模式,以及一套升级系统允许玩家随着等级提升解锁额外的武器、附件和迷彩组合。
  第五部作品《世界战争》重返第二次世界大战,treyarch工作室开始接触使命召唤,整个游戏剧情以若干二战真实战役为蓝本,通过美国海军陆战队二等兵米勒和苏联红军二等兵迪米崔·彼得连科的角度讲述。游戏保持了较高的素质,对战争残酷性的刻画也大大增强。 
  《现代战争2》的战役模式对比《现代战争》的更开放及更多变化。例如游戏中将要攀爬雪山和驾驶雪地车;而电脑敌人的攻击方式亦有所改变:敌人将不会无止境地出现及攻击,系统会根据玩家的行动调整敌人出现的方位及其战术,玩家每次进行游戏遇到的敌情都不会完全相同。
  在经历了重返二战的尝试以及《现代战争》二部曲的销量辉煌之后,从IW手上完全接过了《使命召唤》这块金字招牌的treyarch很快意识到大多数玩家之所以期待这款游戏的原因了。彻底好莱坞化的《黑色行动》仿佛汲取了《现代战争》天马行空般想象力的勇气,虽然让人略感纠结,但效果显著。在不少媒体的评分上《黑色行动》超越了《现代战争》,而在销量上,《黑色行动》刷新了世界纪录,五天内卖了6.5亿美元,短短一个月的时间,销售额就突破了10亿美元。魂斗罗》——流金岁月
  打木仓游戏中,没有谁比它更让人着迷的了;时光倒退十几年,红白机在记忆里褪了色。
  《魂斗罗》让我们发现我们老了,再也没有当年打木仓的那股热情了,当你盯着屏幕上的人拿着逼真的现代化武器却觉得索然无味的时候,是不是会想起当年那个紧紧地攥着手柄操作着红色和蓝色的小人在一条条横杠间活蹦乱跳的情形?有些事就是不容易忘记.
比如,在适当的时候,要学会趴着忍耐
再能跳,也要学会等待自己的队友
再险恶的关卡,也是用来通过的;再给力的老怪,也是用来消灭的
英俊潇洒如小马哥,如今也变了颜色;然而,他们毕竟留下了光辉岁月
« 返回列表
发帖 回复