在日前的2011年DICE大会的上,EA Mobile公司代表Travis Boatman的发言指出了业内对手机市场认识的几个误区。
误区1:用户在外出时才玩手机游戏
这得追溯到某些广告塑造的手机游戏玩家形象:他们即便是坐公交车或者溜冰,也不忘体验手机游戏。实际情况并非如此,大部分玩家只在家里玩手机游戏。Boatman认为用户的手机使用情况如下:
在家:47%,在工作:14%,在上下班途中:12%,在排队中:10%,在洗手间:7%,其他地点:4%,在学校:3%,在机场:1%。
由于手机用户并非总在移动过程中玩游戏,所以《死亡空间》(DeadSpace)等最近发布的具有更持久,更大型,更具粘性的游戏在手机市场将获得更多发展机会。
误区2:手机游戏主要是休闲类游戏
就手机平台上的热门游戏来说,如《愤怒的小鸟》(AngryBirds)或者《拼字游戏》(Scrabble),人们很容易下此结论。但也有像《InfinityBlade》之类的硬核游戏,Boatman表示这一平台其实还可以提供其他更具吸引力的游戏,目前的手机平台还难以满足偏好硬核玩家的游戏需求。
误区3:可以一本万利地开发游戏
随着手机平台已经从翻盖式手机进化到iPhone时代,开发商得充分考虑每一个平台的容量和能力。iPad版本的游戏与iPhone有所不同,因为iPad的屏幕比较大,所以它提供的游戏体验应该更为强大。Boatman建议开发商针对各个平台的特点,因地制宜的开发游戏。
误区4:品牌无关紧要
由于手机游戏行业才刚刚起步,所以发行商很容易打造顶级的游戏品牌,那些居于排行榜前列的游戏很容易吸引用户眼求,提高品牌识别度。
误区5:这一行业的发展已经成熟
Boatman表示手机游戏的进步空间仍旧很大,随着对科技了如指掌的年轻开发者的大量涌入,手机游戏的未来将更加美好。他认为,三年后的手机游戏将远超今天的成就。
来源:游戏邦