2011年春节期间,提供了这样一份数据:2010年Q4国内手游市场规模为8.77亿元,环比下滑4.9%,手游市场出现09年来首次负增长。
这令众多关注移动互联网和手机游戏并跃跃欲试的创业者困惑不已。
然而,已在手游圈打拼多时的业内人士,却清楚的知道,此次下滑是支付渠道的变革在当前引发的连锁反应。而同时,“微支付”这个亟待突破瓶颈问题也再次给手机游戏乃至移动互联网的从业者敲了声警钟。
对于市场规模下滑这个看似令人有些失落的消息,手机网游业内人士的态度却都比较乐观。数字顽石副总裁聂晶对龙虎豹称手游市场下滑主要体现在单机产品市场上,而手机网游业务并没有受到太大的影响。聂晶透漏,数字顽石旗下的《契约OL》随着在春节期间发布新版以及海外市场的拓展,近期的盈利业绩仍呈上涨趋势。小奥游戏城COO屈于鸿也对龙虎豹分析称Q4市场规模下滑只是“阶段性”的,手游市场的整体发展在2011年仍值得看好。
对于本次负增长的原因,手游从业者的态度也都非常的统一,纷纷将矛头指向支付渠道。易观国际分析师胡志辉认为:中国移动点播业务自第四季度开始执行“短信点播计费提醒”政策,这一政策推行的直接后果是使得不少手游用户的付费过程变得更加繁琐,而手游有效收费门槛的提高是造成本次负增长的最直接因素。为何中移动的政策能对手游厂商盈利产生这样的影响呢?为解答这个问题,龙虎豹先为大家说清楚手机游戏的支付模式。
厂商盈利的前置流程是玩家的支付,在手游圈里,主要的支付模式包括以下三种:
一、电信运营商的短信代收,俗称短代,它也是大家耳熟能详的“点播”收费。无论在游戏中以何种形式与玩家见面,最终这种模式是通过玩家向运营商如中国移动发送短信“点播”特定的业务,之后玩家在游戏中被开通对应的增值服务。这个过程中运营商代厂商收取费用,之后作为盈利分成或用其他方式处理。
二、通过充值卡充值付费。与PC网游类似,通过手机充值卡充值后再付费至特定游戏中。与第一种模式不同的是,短信代收费是发生在游戏中的行为,即玩家是在玩游戏的同时“点播”增值服务。而充值卡充值付费则常常是与游戏行为独立开的,不过此模式仍然是通过电信运营商平台进行。
三、通过第三方平台充值付费。在国内,不少手游厂商与手机支付宝、网银等平台也有相关合作。这一模式与第二种模式类似,通常不会与游戏行为同时发生。目前,第三方支付平台在移动终端的发展远远不如在PC平台完善。
由手游的三种付费模式不难看出,短信代收费对于手游玩家是最直接简便的形式。另外两种方式大多需要玩家退出游戏后独立操作,而短信代收费可以在游戏的同时进行。此前龙虎豹曾分析过手机游戏的盈利模式,手机单机游戏常常采用道具收费(即玩家通过点播业务获得各种增值道具或服务)模式,这与短信代收费模式需求一致,因而短信代收费模式也是众多手机单机游戏所使用的主要付费方式。
中国移动在2010年Q4执行新政策“短信点播计费提醒”,其初衷在于打击各种不正规的隐性点播收费行为。但这一政策执行后,手游中的短信代收费情况变为:玩家在游戏中点播相应增值服务后,需要退出游戏回复中移动的“计费提醒”短信以确认付费,之后才能使用对应的增值服务。对这一政策的影响,数字顽石副总裁聂晶对龙虎豹分析称:“短信点播计费提醒治标不治本,对山寨机的内置业务有一定打击,但受影响更多的反而是正规使用点播业务的用户和提供内容的SP和CP,繁琐的手续严重影响了用户体验和付费意愿。”这也直接影响了手机单机游戏市场的盈利状况。
不过深究这次“支付渠道”的问题,其不良影响或不仅仅限于手机单机市场。小奥游戏城COO屈于鸿对龙虎豹分析认为,手机网游市场的进一步发展,同样面临着支付渠道不畅通的困局,而上升到整个移动互联网领域,“微支付”也将是行业发展需要解决的第一个难题。
屈于鸿认为,移动互联网行业发展,如何支付,如何进行大额支付都是需要尽快解决的问题。毕竟如果让用户通过PC平台为其在手机终端上的消费进行支付,对移动互联网来讲就是个大笑话了。具体到手机网游领域,因为自身付费用户的特殊性(手游的主流付费用户多为中低收入群体,使用的终端设备也为中低端产品),如何打通支付渠道,降低支付成本,让用户更快更方便的进行支付是手游厂商亟待解决的问题。