2010年,遭IGN 2分点评的《致命预感》让那些搜寻深故事性单人游戏的玩家眼前一亮,也在年末获得众多媒体好评。在GDC 2011上,《致命预感》负责人Hidetaka “Swery” Suehiro回顾其制作出令玩家印象深刻的故事的7个要点。
1、让玩家在游戏中边玩边思考
将游戏中的行为与玩家在现实生活中的行为联系起来。Suehiro说道:“许多烟民玩家说过,当他们看到York在游戏中吸烟时,也很想在卧室中点上一根。睡眠、饥饿、剃须、保洁,这些东西咋看之下并非游戏必要元素,但确实能带来意想不到的效果。”开发人员需要把玩家在游戏中的印象与现实世界中的行为联系起来作为目标。
据Suehiro所述,他喜欢在游戏中体现人类的日常需求,因为这些会对屏幕外的玩家产生影响。诸如喝咖啡时的预言和角色谈论的电影等“玩乐元素”使玩家感同身受。他说道:“玩家还曾经告诉我们,他们去租York在汽车中谈论过的电影碟片。”这些情节会不停地在玩家脑中徘徊。
2、精心编写故事,让玩家主动选择游戏
不好的故事情节会使玩家厌烦,觉得自己是被迫在玩游戏。Suehiro说道:“游戏中的种种限制使玩家感觉自己被强迫做某件事情。如何才能让玩家在游戏中得到解放呢?如何才能让玩家主动打通游戏?”目前已有两种方法:设置多种结局和设计故事主线外的探索。《致命预感》别出心裁地采用了新方法“自由选择”,允许玩家在游戏中任何时候停止正在进行的探索并选择另一条路线,为玩家打造自由的感觉。他说道:“只要玩家感到舒适,他们就更愿意投入剧情中。”
在包括前作《Spy Fiction》在内的其他游戏中,如果玩家任务失败便会遭到指责。在《致命预感》中,主角York会根据玩家的指示来改变自己的意见。当York脱离故事主线,按自己的线路发展时,玩家觉得这正符合他们的想法。事实上,故事中的角色以自身经历告诉玩家,时机才是最重要的,而并非速度。
该游戏的目标在于使玩家参与到故事发展中。为达目的,玩家可在任何时候重新做出选择,游戏完全支持玩家的想法,并根据玩家的想法对故事做相应改动。由于做出的决定能够得以实现,玩家感觉自己有权更改游戏情节。
3、在自由开放的游戏世界背景下设计故事情节
Suehiro说道:“我们要在游戏中设计出独特的角色和事物。”过于普通的角色很难深深扎根于玩家心中。在设计故事情节时,通常都是在完成主线情节的前提下,才开始规划游戏世界的地图和角色的诸多细节。《致命预感》的开发人员反其道而行,先制定故事摘要,然后是地图和角色细节,接下来是每个角色日常24小时的生活时间表。等所有这些完成后,才轮到剧情的设计。
他说道:“事物、环境、角色和故事情节同样重要,尤其当游戏世界自由开放时。数年前,当我们开始制作这款游戏时,并没有许多故事情节供我们参考,因此才想出这种方法。”
4、防止玩家在结束动画时退出游戏
据了解,任何将“促使玩家通关”置于“促进玩家了解更多故事”之上的游戏都已相继被淘汰。游戏过程中每个剧情暂停的地方,如结束动画或每章的末尾处,玩家都可能会退出游戏。
Suehiro说道:“我们在结束动画前插入下一个挑战目标,吸引玩家探索后续剧情。”但是,对像大型开放世界游戏《辐射》系列中省略结束动画和场景的做法,他并没有发表评论。