跑跑卡丁车一路走来至今五年——没见到一张五星地图,不知开发团队心中的五星级究竟是什么难度?现在,就分析目前所有四星的难度,来推断一下“五星级难度”应当具备的必备要素,也算是基础 。
1、赛道两侧悬空,无保护性
也就是说,赛道的两侧是不应该有栅栏的。到目前为止,我们玩过的所有地图几乎全部是被包围起来的,也就是说我们最多就是撞一撞,然后调整一下车身就能回到原来的道路上。
所以,五星级地图,首先必须具备的基础就是赛道不能具有“保护性”。
其实,目前的赛道中,部分四星、三星图中有悬空的部分:
冰山机场跳跃中段(虽然没有保护栏,但没什么难度,要掉下去很难)、矿山曲折滑坡(最长那个直道过后的第二个U弯,是没有栅栏保护的,速度太快不及时漂移的话,就容易掉到水池里)、矿山盘旋电车轨道(那个传送带捷径,但是一旦上去了就没什么难度了)、海盗峭壁瞭望塔(那个悬崖,很有意思的是这个悬崖你掉下去了都还可以爬上来,)、森林崎岖下山道(中段有几个连续弯道是没有栅栏保护的,还是比较难)
由此看来,一张五星级的地图,全程或者90%以上都应该两侧悬空,这样,更能考验车手的心理素质和入弯把握,一部留神——对不起,掉下去!
2、急弯出现的难以预料性
我们目前99%地图中,不管你怎么跑,你基本都能看到下一个弯道,就算很急,你也能准确、轻松地入弯。所以,五星级别的地图,应当具备大量不可预见的急弯。
何谓不可预见?不是说这些弯道是随机出现的,而是在你加速行驶时,你很难把握精确的入弯位置。
举个例子:童话彩虹之门365度大回旋。如果在S3,你的后追车速达到了300左右,对于一些不熟练的玩家来说,很难做到最佳化漂过大回旋尽头那个U弯,因为你几乎看不到前面的路。
所以五星级地图中应该多一些类似这种不可准确预见的急弯,确切说来,需要车手自己计算时间或者自己找感觉,而且两侧不能有标志性物体提醒你什么时候可以漂移了,在童话彩虹之门里面,你看到右上角有个房子,基本就可以准备漂移了
3、捷径具备必选性
既然都必须选择这条捷径了,为什么还叫“捷径”呢?
其实,当然不能叫捷径了,但如果我们把普通地图中的捷径,变为必选之路,那难度是否增大呢?
试想:
矿山盘旋电车轨道、冰山破碎雪原你必须准确漂移到那个大直道上,前者是个传送带,后者是个冰坡;
矿山曲折滑坡最后那两条传送带,你必须先通过漂移到右边那条,然后跳到左边那条(如果真这样设计的话,那就是封死左边的入口,同时堵死右边的出口);
大城堡秘密地下室你必须选择酒窖里面那条难走的小道
猜想五星级地图,应当变捷径为正常赛道,不成功,便成仁
4、跳坡漂移后,赛道变窄或者多一些洞口
可能比较难想象,其实就是工厂五区最后那个跳坡后的门、矿山曲折滑坡跳坡漂移进入那个山洞捷径里
5、跳坡漂移后,赛道多为S弯
其实这种弯道在海盗宝藏迷宫里出现过,就是海盗藏宝的最后一个跳坡,过去后需要立即拉回车头,否则就碰壁了
现在,大家可以想一下五星图的基本框架了:
两边是大海,赛道崎岖诡谲,经常需要跳坡漂移到旁边的小道上或者山洞里,然后,跑着跑着就是个过山车的轨道,出口还是超级难的连续弯甚至是跳坡弯!