玩网游,怎能不PK?回顾21世纪第一个十年的网游发展,无PK不网游已成为一种趋势,一种标准。
PK全称为“Player killing”,它由最早的高级号杀害低级号的行为,逐渐演化到玩家角色之间的“对决”。最初,玩家之间可以随意进行对决,有的游戏需要经过对方同意方可进行PK。那时没有阵营条件限制,同一个服务器的玩家可以与其他任何一个玩家进行PK,因此比较经典的“红名”玩家出现了,该类玩家源于杀害其他玩家过多,系统给与了他们一定的惩罚,让其他玩家来PK他们,以此获得更多奖励。这样循环,增加了整个游戏的PK娱乐性。
但是,玩家不可能仅仅满足于毫无意义的随意PK,他们需要一个理由来为自己的公会或者城邦而战,因此,游戏策划们在重新考虑了PK玩法的发展后,创造出了阵营PVP概念,在PK的基础上发展为Player VS Player,即玩家对玩家。在网游发展的第一个十年里,阵营PVP模式已被广大玩家所熟知。一个游戏里可以包含两个或三个甚至更多的阵营,他们之间相互敌对或者结为友好联盟,一同对抗敌对阵营。
如果说,敌对阵营双方在游戏里相互遇到了,那么PVP活动就会产生。而同一个服务器由于阵营人数不均衡,很可能出现某个阵营势力过大,而某个阵营又势力过小的情况,并且这种情况可能长期存在,就是俗称的“鬼服”。这样势力悬殊似乎不给力,那么玩家就需要一个相对公平的环境来发挥他们各自阵营的实力,怎样做到呢?这时候类似战场这样的服务器就给了玩家一个很好的条件来发挥,由此,“跨服”雏形形成。所有服务器的玩家都会由当前所属的服务器跨到战场这个特定服务器来进行PVP活动。至此,网游发展的第一个十年里,“跨服”概念基本形成。
跨服除了PK,能不能做到更多?2011年,在网游发展的第二个十年初期,“即时跨服”这个概念被提出,即时跨服将不再局限于PK和简单的交流。
这个概念一旦成为现实,玩家在服务器壁垒被打破后,将拥有更为丰富的人际关系网,也会面对更多游戏挑战,不再只是在各自的服务器里称王称霸,随时将有可能被其他服务器的玩家所超越。这在过去的网游里,这几乎是不可想象的事情。
而《鹿鼎记》走在了前面,由他们的韩国团队打造出来的“无限世界”体系,实现了如下的功能:
我们第一次知道,除了跨服打架,还能用原来的角色,实现跨服交友;
我们第一次知道,除了跨服打架,还能用原来的角色,去别的服务器做生意,开全服务器连锁店;
我们第一次知道,除了跨服打架,我们还能去挖别的服务器的矿,去别的服务器开荒
即时跨服,或者说全服连接,其实早在上一个十年里各种网游小说或者玩家就已经提出这个概念了。中国网游发展至今,已进入第二个十年,综合以上两款新游的即时跨服理念,我们已经可以看出未来网游发展的一个新趋势。若在过去想象中的即时跨服体验真的能够实现,那么我们不难相信,全国甚至全球同服将会成真,并且随着“即时跨服”技术的发展,网络游戏将会开启一个新时代,届时,全球“大世界体系”将不再是梦。