【QQ炫舞游戏录像文件代码超强大揭秘!】 。

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[版块活动]【QQ炫舞游戏录像文件代码超强大揭秘!】 。

楼层直达
财迷君。

ZxID:14477135

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消 失 、会 湿 了 谁 旳 心 ㄟ 。
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-05-05 0
                01、 QQ炫舞录相文件是在QQ炫舞游戏对局结束,按下“保存录相”之后,炫舞自动创建的,在“…QQ炫舞Record”文件夹中的录相文件,文件格式是*.rcd,其中文件名*是由年+月+日+时+分的总共12位组成。比如“201010271027”名字的录相,就是在2010年10月27号10点27分保存的。
    02、 QQ炫舞录相可以用Windows系统自带的记事本程序来打开。通用的打开方法是,选择录相单击鼠标右键→打开→已安装程序列表入选择→找到“记事本”程序,并确定。打开来后内里的内部实质意义就是这个录相的录相代码。在生成录相文件的时辰QQ炫舞通过自有游戏引擎以特定挨次记录而成,在播放录相文件的时辰也通过QQ炫舞游戏引擎将录相还原为各类游戏信息。
    03、 一个完整的原始炫舞录相代码一般分为自上而下几个部分组成:录相人/时间,游戏者键盘操作记录(此部分不包含鉴定),网络信息(包括所有玩家鉴定、道具使用、宠物功能、观战人数等),舞台信息(模式歌曲场景等对局基本资料),对局内玩家成绩统计信息,对局内玩家小我私家信息。
录相基本信息】
    01、 用记事本打开录相文件后,第一行代码格式通常为:
    <Record time="2010年 3月 3日" author="Manual衣">
    即:该录相记录的时间为2010年3月3日,保存这个录相的录相人游戏名字是“Manual衣”。
    02、<Input>标记意味着录相基本信息结束,键盘记录信息开始。
    【键盘记录信息】
    通过对键盘记录,网络信息和玩家成绩总结的分析,可以对玩家是否手动进行初步鉴定。
    一般来说一个标准炫舞录相的文件代码第二行起,就属于键盘记录信息内部实质意义了。
    <Item t="0" />
    <Item t="0" />
    <Item t="0" />
    <Item t="0" />
    <Item t="0" />
    <Item t="3" />
    <Item t="33" />
    <Item t="63" />
    <Item t="93" />
    <Item t="123" />
    贯穿整个录相的时间轴
    ……………..
    ……………..
    <Item t="16592" />
    <Item t="16612" />
    <Item t="16632">
    <Event Key="30005" EventID="100" RelT="16622" />
    </Item>
    <Item t="16652" />
    <Item t="16662" />
    <Item t="16682" />
    <Item t="16702" />
    <Item t="16722" />
    <Item t="16742">
    <Event Key="30005" EventID="101" RelT="16742" />
    </Item>
    ………………
    其中:
    <Item t="33" /> 和<………….… RelT="16742" /> 暗示时间,所有信息按照事务发生的时间挨次被记录。
    对于游戏时的每一个按键,录相里会出现2行对应的记录:
    <Event Key="30005" EventID="100" RelT="16622" />
    ……
    ……
    <Event Key="30005" EventID="101" RelT="16742" />
    正常情况下大多“两行”是不连在一路的。有时候辰录相“两行”连续接着出现,习惯被玩家们称之为“双排”
    其中,EventID="100"暗示按键按下,EventID="101"暗示按键弹起。主流G融会贯通常出现“双排”,原因大概就是直接模拟了鉴定,省略了按下和弹起之间的时间间隔,导致100和101几乎同时发生。
    另外,经常性的,会出现一个不测:纯手动打出来的录相,有时候辰明明打到P鉴定也是P,但是观看录相的时辰却发现自己打的P点看起来偏了。这类情况可能是录相记录的时间轴偏差导致的问题,如:
    <Item t="16632">
    <Event Key="30005" EventID="100" RelT="16622" />
    </Item>
    在这里可以看到,在时间16632的时辰,刚刚记录了RelT="16622"的按键。简单说,按键0.01秒以后,键盘操作才被记录 —— 键盘记录被延迟了。只要延迟的足够多,P点看起来就会歪掉;但是如果人工把时间轴按照正常的挨次还原,P点就看起来没有问题了。这就是为何有的录相明明打了这里是P,但是重放的时辰却预示是其他鉴定。
    Event Key="30005" 代表不同的键盘按键,按键方向和代码对应如图示:
      30009 30002 30010
        ↖ ↑ ↗
     30004 ←   → 30006
        ↙ ↓ ↘
    30007 30003 30008
其中,空格(或0)是: 30005
    不管是字母键盘、箭头照旧小键盘,只要功能一样记录的数字都是一样的,如“R”,“↑”,“8”三种键盘按键都被记录为30002
    有时候也会出现比较少见的双排:
    <Item t="82673">
    <Event Key="30006" EventID="100" RelT="82672" />
    <Event Key="30004" EventID="100" RelT="82673" />
    </Item>
    代码中双排的EventID都为"100",代表键盘记录过程第2步。不同的Key,不同的按键。代表的意思是:此时,玩家同时按下了4和6两个按键,而不是键盘记录第2步和第4步中间的程序操作被跳过。
    (P.S. 只针对截取代码的这个录相来说,出现这个双排的时辰是在CT的间歇,并没有任何箭头需要按的时辰。出现原因可能是玩家按照自己的习惯多按,比如稳定节奏感,或闲着无聊乱按。)
    【网络信息】
    包括节奏模式在内,每小我私家都可以看到房间里所有人每个键的鉴定的 —— 虽然人士头顶只提醒了关键符的鉴定。
    以下说明以有关鉴定的部分为主。
    网络信息相关代码以<NetEvent…… 开始
    ………
    <NetEvent t="13130" playeridx="2" datatype="1" udata_0="67109264" data_0="7" data_1="-1" data_2="12079" data_3="-1" data_4="196613" local="0" />
    <NetEvent t="13130" playeridx="2" datatype="1" udata_0="67174800" data_0="7" data_1="-1" data_2="12279" data_3="-1" data_4="262149" local="0" />
    <NetEvent t="13130" playeridx="2" datatype="1" udata_0="335610000" data_0="7" data_1="-1" data_2="12646" data_3="-1" data_4="0" local="0" />
    其中:
    t="13130",记录此行数据的时间,以毫秒(ms)为单位,一千毫秒等于一秒
    playeridx="2",是指产生这个数据的玩家站位
    datatype="1",是指这个数据的类型。1为游戏鉴定相关的数据,3为道具使用。
    udata_0="335610000",鉴定相关时此为鉴定。不同的值对应不同的鉴定及分数。传统模式下,只有1个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”和2个箭头的“Perfect”“Great”“Good”“Bad”代表鉴定的数字是不同的,而分数的增加也是根据鉴定的数字来增加的。正如节奏模式的重音和非重音鉴定数字组合也是不同的。
    data_0="7",鉴定时:当前时间是游戏内的第几小节;使用道具时:使用的道具ID。
    data_1="-1",鉴定时:-1;使用道具时:道具中招者(变身饮品等)的游戏站位,若为烟花之类无对象的则为0(这里似乎是从1~6)。
    data_2="12646",鉴定时:接收到的数据 原动作发生的时间。(如果我在12000时刻知道 玩家2号在11990时刻打了一个Perfect,t="12000" 但是data_2="11990");使用道具时:道具效果开始小节(比如我在第3小节释放一个烟花,烟花的效果是第4小节开始,则这里为4)。
    data_3="-1",鉴定时:-1;使用道具时:道具效果结束小节(比如第3小节使用变身饮品,第4小节变身饮品开始起作用,第12小节变身饮品效果消失,则这里为12)。
    data_4="196613",对自己的数据:0;接收其他玩家游戏信息时不是0,看起来像是标注这一小节内的第几个音符(节奏模式,不是从1开始的天然数序列)。
    local="0":大多是0。如果是自己使用道具会出现两行记录,一行1一行0。
    【舞台信息】
    下面截取舞台信息中的代码片段,其中右边括号内是自己添加的说明,后文方法相符。
    </Input> (跟网页编程HTML语言法则近似,意味着录键盘记录信息和网络信息的结束)
    <RandSeed>321295856</RandSeed> (随机种子,可能跟该模式该歌曲下舞步动作套路和有关)
    <Stage>39</Stage> (游戏场景,即对局的违景画面)
    <Level>397</Level> (游戏歌曲)
    <Disc>-1</Disc> (对局歌曲所属碟片,目前炫舞版本已经停用此功能)
    <GameMode>2</GameMode> (游戏模式)
    <PlayerIndex>5</PlayerIndex> (录相人士站在第几号,旁观时此值为-1)
    <NoteMode>1</NoteMode>
    <ArenaGame>0</ArenaGame> (是否在竞技场)
    <NewlyCouple>0</NewlyCouple> (是否见证模式)
    <FunctionalDizzy>1</FunctionalDizzy>
    <GMOBCreate>0</GMOBCreate>
    <AssistEquip> (舞台玩家记录数据开始)
    其中:
    <Stage>39</Stage>的值别离对应炫舞各类特定场景
    <Level>397</Level>的值别离对应炫舞各类特定歌曲
    <GameMode>2</GameMode>的值别离对应炫舞的各类特定模式
    <PlayerIndex>5</PlayerIndex>可选值为“0”-“5”,别离对应6个对局玩家游戏站位
    <ArenaGame>0</ArenaGame>可选值为“0”或“1”,“1”代表录相是在竞技场被记录
    <NewlyCouple>0</NewlyCouple>可选值为“0”或“1”,“1”代表录相是在见证模式下记录
    以上代码片段为一个炫舞录相中记录着对局舞台总体信息的数据,接下来再截取的代码开始记录对局舞台中小我私家信息的数据:
    <PlayerEquip> (标记着场内玩家小我私家信息记录开始)
    <Item> (某玩家舞台信息记录开始,本录相一共连续出现了6次以<Item>开头</Item>结尾格式的片段 说明这个录相对局内共有6个玩家在场内)
    <ID0>0</ID0> (第一个道具栏中的道具)
    <Count0>0</Count0> (第一个道具数量)
    <ID1>0</ID1> (第二个道具栏中的道具)
    <Count1>0</Count1> (第二个道具数量)
    <Badges0>0</Badges0> (第一个普通徽章)
    <Badges1>0</Badges1> (第二个普通徽章)
    <Badges2>0</Badges2> (第三个普通徽章)
    <Badges3>0</Badges3> (第四个普通徽章)
    <Badges4>0</Badges4> (第五个普通徽章)
    <Badges5>0</Badges5> (第六个普通徽章)
    <HelpmateBadge>0</HelpmateBadge> (结婚徽章)
    </Item> (该玩家舞台信息记录结束)
    <Item>
    ……省略
    </Item>
    <Item>
    ……省略
    </Item>
    <Item>
    ……省略
    </Item>
    <Item>
    ……省略
    </Item>
    <Item>
    ……省略
    </Item>
    </PlayerEquip>
    其中:
    <ID0>0</ID0>和<ID1>0</ID1>中的值可以为0或其他7位数字,若为7位数字代表此玩家设备有特定道具,为0时代表着没有设备道具
    <Count0>0</Count0>和<Count1>0</Count1>的值是设备者拥有的该道具数量,为0时代表着没有设备道具
    <Badges0>0</Badges0>到<Badges5>0</Badges5>中的值可以为0或其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定徽章,为0时代表着该设备栏没有设备徽章。
    <HelpmateBadge>0</HelpmateBadge>中的值可以为0或其他7位数字,为7位数字时代表着不同特定结婚徽章,为0时代表着没有设备结婚徽章。
    其中自定义戒指图案的徽章,图案代码在录相代码另外一个地方专门有记录。
    注意:这里的代码不影响录相播放时辰的徽章效果。对于非自定义但是有自己的小图片的徽章(例如舞团徽章,非自定义珍爱指环,佩戴时人士名前边会出现一个小图),这里影响小图片的预示。
    接下来的代码片段包括:
    <HelpMateInfo>
    <TeamSexInfo> (玩家的性别、伴侣、团队等信息开始记录,因为本场录相有6个玩家,因此同样出现了6行一样格式的代码,别离对应6个玩家)
    <Player TeamIndex="-1" CoupleIndex="-1" Male="1" Lone="1" CoupleTeam="0" />
    <Player TeamIndex="-1" CoupleIndex="-1" Male="1" Lone="1" CoupleTeam="0" />
    <Player TeamIndex="-1" CoupleIndex="-1" Male="1" Lone="1" CoupleTeam="0" />
    <Player TeamIndex="-1" CoupleIndex="-1" Male="1" Lone="1" CoupleTeam="0" />
    <Player TeamIndex="-1" CoupleIndex="-1" Male="1" Lone="1" CoupleTeam="0" />
    <Player TeamIndex="-1" CoupleIndex="-1" Male="1" Lone="1" CoupleTeam="0" />
    </TeamSexInfo>
    </HelpMateInfo>
    <AskInfo>
    <QuestionInfo Anum="0" Bnum="0" />
    </AskInfo>
    <PlayerLogicInfo> (玩家的其他信息记录)
    <Player OrgHeartValue="0" StatusMode="1" DiamondInfo="0" />
    <Player OrgHeartValue="0" StatusMode="1" DiamondInfo="0" />
    <Player OrgHeartValue="0" StatusMode="1" DiamondInfo="0" />
    <Player OrgHeartValue="0" StatusMode="1" DiamondInfo="0" />
    <Player OrgHeartValue="0" StatusMode="1" DiamondInfo="0" />
    <Player OrgHeartValue="0" StatusMode="1" DiamondInfo="0" />
    </PlayerLogicInfo>
其中:
    TeamIndex是团队模式、蛋糕模式等模式的组队玩家站位
    CoupleIndex是玩家伴侣的站位。若玩家伴侣不在同场游戏或无伴侣,此值为-1
    Male是玩家性别,“1”为男,“0”为女
    OrgHeartValue值代表玩家原始心动值
    DiamondInfo值代表玩家紫钻级别,可选值为“0”到“6”,别离对应没有紫钻和6个等级的紫钻
    【对局内玩家成绩统计信息】
    接下来的代码片段为玩家最终成绩结果统计,如果你喜欢的话改成多少分都可以,但这段代码的可见作用只用于最后的成绩结算页面预示:
    <GameResult>
    <Item> (因为有场内有6个玩家,所以本录相出现了6段以<Item>开头</Item>结尾的同样格式的代码,别离记录着0-5号6个玩家的最终成绩结果信息)
    <Score>304418</Score> (该玩家总分)
    <MaxPer>4</MaxPer> (最大连P数)
    <MaxCombo>109</MaxCombo> (最大Combo连数)
    <HotInc>4</HotInc> (人气增加值)
    <GoldAdd>100</GoldAdd> (获得G币数量)
    <Perfect>109</Perfect> (P次数或VOS模式Wow次数)
    <Cool>28</Cool> (Great次数)
    <Good>0</Good> (Good次数或VOS模式Hah次数)
    <Bad>0</Bad> (Bad次数)
    <Miss>8</Miss> (Miss次数)
    <ComboAcc>1</ComboAcc> (可能是累计连Combo次数)
    <PerAcc>109</PerAcc> (累计P次数)
    <ExpOld>128</ExpOld> (对局开始前玩家经验值)
    <ExpNew>256</ExpNew> (对局结束后玩家经验值)
    <ChamOld>0</ChamOld>
    <ChamNew>21309</ChamNew>
    <LevelUp>true</LevelUp> (是否升级)
    <GloryValueAdded>0</GloryValueAdded> (竞技场中 荣誉值增加)
    <ContributionInc>0</ContributionInc> (团献增加 舞团改版以后此项已作废)
    <GloryInc>0</GloryInc>(竞技场中 荣誉值增加 <?>和上边很像)
    <QQBar>0</QQBar> (是否QQ网吧玩家)
    <Diamond>0</Diamond> (紫钻等级)
    <HeartValue>0</HeartValue> (心动增加)
    <FriendValue>0</FriendValue> (友好度增加)
    <OffLine>0</OffLine> (是否掉线)
    <TeamIndex>0</TeamIndex> (团队模式等 所属团队)
    </Item>
    其中:
    <LevelUp>true</LevelUp>的值如果为“false”,暗示该对局结束后该玩家没能通过经验升级
    <QQBar>0</QQBar>可选值为“0”或“1”,1暗示该玩家为QQ网吧用户
    <Diamond>0</Diamond>可选值为“0”到“6”,别离暗示不同紫钻级别
    接下来有如许一小段代码:
    <WeddingGameResult>
    <WeddingFinish>false</WeddingFinish> (是否见证模式并结婚成功)
    </WeddingGameResult>
    【对局内玩家小我私家信息】
    同样因为有6小我私家,所以出现了6次<Item></Item>格式的片段组合,我们取其中一个片段代码做具体讲解:
    <Player>
    <Item Name="Manual寿材" Band="P.D战团">
    <Pet>
    <PetModel></PetModel> 宠物种类/模型
    <PetName></PetName> 宠物名
    <PetNameColor>0</PetNameColor> 宠物名字色彩
    <PetLevel>-1</PetLevel> 宠物等级
    <PetIntimacy>-1</PetIntimacy> 宠物感情好度
    <PetRareness>-1</PetRareness> 宠物稀有度
    <AbilityLvl>-1</AbilityLvl> 宠物能力等级
    <AbilityType>-1</AbilityType> 能力类型
    <AbilityName></AbilityName> 能力名称
    <AbilityData>-1</AbilityData> 能力数据(大概是概率或加成量)
    </Pet>
    以上这一段是玩家带着的宠物信息,由于这人没有设备宠物,以上数据不是空的,0就是-1。
    <BandColor_R>255</BandColor_R>
    <BandColor_G>255</BandColor_G>
    <BandColor_B>255</BandColor_B>
    <PlayerStatus>0</PlayerStatus>
    <Model>male_dress</Model>
    <Body>100000000.BP3</Body>
    <Body>101001004.bp3</Body>
    <Body>102001002.bp3</Body>
    <Body>103139001.bp3</Body>
    <Body>1094155001.bp3</Body>
    <Body>1095155001.bp3</Body>
    <Body>1096155001.bp3</Body>
    <Body>107000000.BP3</Body>
    <Body>1098155001.bp3</Body>
    <Eff>star/star_juese_hand.spe</Eff>
    <Eff>star/star_juese_comboeff.spe</Eff>
    <Eff>star/star_eff_guangzhu.spe</Eff>
    <Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev2.spe</Eff>
    <Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev3.spe</Eff>
    <Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev4.spe</Eff>
    </Item>
    其中:
    Item Name="Manual寿材" 意思是该玩家名字是Manual寿材,不包括引号
    Band="P.D战团" 意思是该玩家舞团是P.D战团,不包括引号
    如果你喜欢,可以把这串代码改成<Item Name="">然后就结束,那么在播放录相的时辰就可以看不到名字也看不到舞团了
    <BandColor_R>255</BandColor_R>
    <BandColor_G>255</BandColor_G>
    <BandColor_B>255</BandColor_B>
    以上这段是该玩家舞团预示的色彩,其中红色(Red)绿色彩(Green)蓝色(Blue)光学三元色组合计较而成
    <PlayerStatus>0</PlayerStatus>代表该玩家星级级别,值为0时预示白的色彩星级,值为1时预示蓝色星级,值为2时预示黄色星级
    接下来的一段代码记录着该玩家的全身穿着和各类可预示效果
    <Model>male_dress</Model> 人士基础形象性别
    <Body>100000000.BP3</Body> 皮肤 物品效果
    <Body>101001004.bp3</Body> 瞳孔 物品效果
    <Body>102001002.bp3</Body> 脸型 物品效果
    <Body>103139001.bp3</Body> 头发 物品效果
    <Body>1094155001.bp3</Body> 上衣 物品效果
    <Body>1095155001.bp3</Body> 手套 物品效果
    <Body>1096155001.bp3</Body> 裙裤 物品效果
    <Body>107000000.BP3</Body> 袜子 物品效果
    <Body>1098155001.bp3</Body> 鞋子 物品效果
    注意:以上代码暗示的都是物品效果,而不是物品本身。完全可以仅用一个套装的上衣配其他衣服的裙裤做出风行的绝版衣服
    <Eff>star/star_juese_hand.spe</Eff>
    <Eff>star/star_juese_comboeff.spe</Eff>
    <Eff>star/star_eff_guangzhu.spe</Eff>
    <Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev2.spe</Eff>
    <Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev3.spe</Eff>
    <Eff>star/light/qqstar_eff_jgdlev4.spe</Eff>
    以上代码暗示该玩家设备徽章、道具的物品效果
    如果带着有手杖、翅膀类物品,随后还会出现以下格式的代码:
    <AccesoryEff>省略…….spe</AccesoryEff>
    <AccesoryEff>省略…….spe</AccesoryEff>
    <AccesoryEff>省略…….spe</AccesoryEff>
    具体代码行数取决于该玩家在录相对局中带着的各类物品的数量
    其中:
    在<Body>100000000.BP3</Body>如许一串代码中,从左往右数第二位数“0”代表性别,当值为“1”时暗示是男性物品,第三位数“0”的值可以为“0”-“8”,代表8种身体部位,但是也可以为“9”,当第三位数为9时,此时暗示穿着套装,然后第四位数继续暗示8种身体部位。
    其中各代码含义:
    0 皮肤 1 瞳孔 2 脸型 3 头发 4 上衣或套装 5 手套 6 裤子 7 袜子 8 鞋子 9 (套装) 10 面具 11 翅膀 14 手杖 15 手杖
    如果场内玩家有佩戴自定义图案徽章的情况,则在录相文件最后会多出以下代码格式:
    <CustomDepth W="24" H="24">
    <Image Len="2034">
    ……
    </Image>
    </CustomNormal>
    <CustomDepth W="24" H="24">
    <Image Len="2304">
    </Image>
    </CustomDepth>
    如果玩家舞团比较高级有舞团图片,还会有<CustomBand>。
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DB+20

谢谢分享

财迷君。

ZxID:14477135

等级: 少将
消 失 、会 湿 了 谁 旳 心 ㄟ 。
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2011-05-05 0


                                好吧。    被冷落了。
百度很温柔╮

ZxID:8444736

等级: 元老
工作繁忙,已辞职

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2011-05-05 0
不错 谢谢分享啊

没被冷落啊 现在伸手党太多了

没办法!!!

做到对会员的公正,公平,公开,把最大的利益献给会员
ヤ - 男妓

ZxID:11045950

等级: 贵宾
配偶: 温柔虐。
只要是女的,你敢嫁,我就敢娶。

举报 只看该作者 地板   发表于: 2011-05-05 0
看不懂啊。
被人嘲笑的梦想,就越有实现的价值。
zjwzyqzjj

ZxID:14576176

等级: 新兵
举报 只看该作者 4楼  发表于: 2011-05-05 0
不懂,好专业
゛.茹菓_愛

ZxID:2705554

等级: 中校
? 越是得不到的女人,往往是最完美的 妳曾住在我心
举报 只看该作者 5楼  发表于: 2011-05-06 0
真复杂。。不过还是谢谢你分享
imghttp://img.yupsky.com/houdaoct/176102/o_s03201105111802360.jpg/img
夏浅安

ZxID:14407405

等级: 上尉
我身在江湖,江湖里却没有我得传说。         &a ..
举报 只看该作者 6楼  发表于: 2011-05-06 0
谢谢分享
财迷君。

ZxID:14477135

等级: 少将
消 失 、会 湿 了 谁 旳 心 ㄟ 。
举报 只看该作者 7楼  发表于: 2011-05-06 0
                   

                      看来确实是有点复杂、
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