『记者团』回忆反恐精英的点点滴滴

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『记者团』回忆反恐精英的点点滴滴

楼层直达
  Rebirth°

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等级: 中尉
我还是忘不了你曾经不会,未来也是如此

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-07-01 0





编辑总结:三大主线贯穿CS十年
  从最初的BETA1.0,到如今的CS1.6,Valve公司一共对CS这款游戏进行了近二十次的大型手术,也许除了游戏的名字,我们在如今的版本上几乎已经找不到十年前残存的影子。翻看历代版本的升级实录,更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是CS这十年的发展却绝不是盲目的,而是被Valve用一个目标强有力的控制着,这个目标就是成为节奏最慢的射击游戏。
  因为节奏慢,玩家才能更多得把注意力从自己的十指抽回大脑,这才有了日后精彩纷呈的战术世界;因为节奏慢,人与人之间的操作差距被大幅缩小,轻个人而重团队这一CS游戏的根本精髓得以发扬广大;因为降速,CS成了射击游戏中入门难度最低的一款作品,为日后风靡全球埋下伏笔。
  而如果只靠Valve的精心制作,CS只能是一款优秀的作品,但是当各大电竞组织协力探索出一套适合它的比赛规则后,CS才真正变的伟大。从沿用《雷神之锤》的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最后的压缩版MaxRound,CS对抗的节奏越来越激烈,观赏性越来越强。看起来,游戏的不断减速,和比赛规则的不断提速,是一对矛盾的存在,但事实上却决非如此。减速是为了增加理性,提速的目的是为了清除无效的等待,这样前后合力之下让游戏中的理性进一步浓缩,这也是CS能够闪耀十年的根本关键。
  以前国外网站做过一个统计,全球约有4亿人玩过CS这款游戏,即使里面掺了水分这依然是一个惊人的数字,而对于开发这款游戏的Valve公司而言,如何从这款作品中吸取更多的财富也是他们思考了十年的问题。
  最初Valve试图用CD-Key的设置来阻挡盗版的侵入,遗憾的是互联网早就习惯了共享资源,CD-Key难以成功。随后的Steam平台又把数量庞大的另一个人群留在了1.5时代。两个群体分道扬镳意味着一个时代的结束,Steam平台从推出的那一刻起,事实上就意味着CS走下颠峰。
  中国有句俗话,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve屡屡在商业开发上受挫的同时,另一群敏锐的商人嗅到了网游电竞化的机会。既保留了电竞对抗的精髓,同时结合了网络游戏对资料保留分析的优势,做出了一批以CS为底型的射击网游。《穿越火线》就是其中的佼佼者,活跃在线近100万的数字几乎让人忘了CS日渐滑坡的事实,如梦初醒的Valve迅速联合其他厂商推出《反恐精英OL》,作为CS的正宗传人却率先推出代表纯娱乐僵尸模式,后来居上大获成功。至少在这一刻,Valve一定深刻意识到了一个教训,不要试图为了赚钱而去改变市场,而是寻找市场存在的机会去获利。
这就是CS在过去十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变更升级,游戏竞技对抗的起起伏伏,以及围绕在这款游戏周围那一双双贪婪的眼睛。它们都在不同程度上对CS产生了重大影响,而作史上最伟大的射击游戏,CS实至名归!

一、团队决战模式。
  团队决战模式,顾名思义,就是警匪分成两个团队进行决战的模式。与一般竞技模式不同,团队决战模式只是以单纯的击杀数来作为衡量胜负的标准。在这个模式下,玩家死后可以迅速在出生点重生,不需要像竞技模式那样等待下局的开始。这种模式大大提升了,游戏的连贯性,给予人连续不断的爽快体验。在CSOL的团队决战模式中,不仅需要玩家发挥自身的水平,给予对手迎头痛击。更要与队友紧密配合,抢占有利地形对对手进行*,然后利用交叉的火力点钩织成火力网封锁对方的进攻路线,从而达到事半功倍的效果。其中最令人血脉喷张的是,狭路相逢时,经常会出现连续击杀的好戏,伴随喷吐的火舌,在屏幕右上角连续出现击杀的标记,这种情形给予人强烈的震撼力和冲击感。只有在这时候,你才还能体会到狭路相逢勇者胜真正的含义。
二、个人决战模式。
  个人决战模式是一个相当刺激好玩的模式,在个人决战模式没有任何可以信任的人,出现在身边的每一个活动的物体都拥有致命的杀伤力,而你所要做的,杀更多的人,存活的时间更长。
  在个人决战模式中你要好好的利用一个优势,开始的无敌时间!。在无敌时间内,任何人对你的攻击都是无效的,你要充分利用这一有效时间,快速的杀死对方!当然在你如果碰到周围有冒着红色或者蓝色的光芒的时候,说明那个人还在无敌时间内,尽量让他不要发现你,快速的回避,拖延时间到他无敌时间消失,再和他一决胜负吧! 在个人决战模式中我认识了两个字:逃跑!











qqq1556523232

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等级: 上士
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2011-07-01 0
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