我也不知道为什么他们都穿成黑的,看起来倒好像是个行规似的。不过我能告诉你为什么他们都这么年轻:每个人工作几年之后就会离开这个行业。游戏业就像是个奇怪的巨大的建筑,只有一个入口,却有很多个出口。成千上万的年轻人挤在入口处,推来挤去地想要进去,只有少部分人成功了。但是有一个人进去,就有一个人离开——这样这个行业才能保持平衡。这个行业内的人有多年轻就意味着被挤出去得有多快。没几个人能撑到30岁。
如果你好好想想,还真是这么回事儿:既然有那么多的年轻人只要给很少的钱就愿意做游戏,那你自然可以花几个大毛雇上一群,让他们像奴隶一样工作,直到他们吃不消,然后再找人来代替。你所要做的只不过是雇一帮经理督促这些家伙努力工作。那可真是个好办法。
问题是,你是否也打算置身其中?我希望不是。不过,要是你真的狂热到打算削尖脑袋往游戏业里钻,那就去吧!没几个老家伙会说什么来劝你了。以后你自己会慢慢体会到的。
我这里还有另外一种方案。下面我来谈谈:首先,你需要的是真正的教育,而不是一步登天式的培训。找一所正规的大学,除了游戏,学什么专业都行。几乎什么都行:生物、物理(我当初就是念这个的)、艺术、文学、历史、心理学、语言学。你只要保证自己接受过所谓“通才教育”,多选修一些你专业以外的课程,当然,你应该选修些计算机科学方面的课程。
另外,你可以开始试着制作游戏。现在可不要去关注什么华丽的画面——那往往会干扰游戏的设计。你应该专注于游戏的本质:游戏的结构和机理。游戏里的那些“零件”是如何运作的?别指望能做出市面上那么好的游戏——你得明白,那些游戏可是很多人合作的结果。你所做的那些小玩意儿跟那些庞然大物比起来当然是很可怜的了。要是拿造汽车来打比方的话,你根本就不应该去考虑什么镀铬、喷漆,你要专注的是怎么把活塞装起来?阀门怎么操作?汽化器是个什么东西?你要造的是小卡丁车,而不是劳斯莱斯。这些都是试验性的,别想着你的这些设计会有什么商业前途。造一个就扔一个吧!为了你的创造力,你得舍得自己的“孩子”。要是你沉迷于这些设计而不愿放弃,那你永远也不会拥有一个真正好的游戏设计师顽强的创造力。
同时,你要为了你的创造力增强你的智力基础。你还根本无法和一个经验老到的游戏设计师杰出的创造力相竞争,所以,一心一意增加自己的能力吧。尼奥在没有花上足够的时间打好他的功夫基础之前,根本就不是史密斯密探的对手。尽你所能学习一切吧!毕业前把你们图书馆每个书架上的书都翻翻,在那些幽暗的走廊里,你会为偶然发现的有趣的东西而吃惊的。
等你毕业以后,别急着就进入游戏业。找个正规公司做份像样的工作,挣点儿钱。但也要不断扩展你的教育,你得学不少组织行为学的东西,还有怎么让自己与环境相适应。你得知道什么时候还有怎么样面对你的老板——尽管这不会太多。另外,你得学会当将来真正进入游戏业时如何与狼共舞。
业余时间你可要继续做游戏。做各种不同类型的“卡丁车”,测试其中的每一个,操纵性、速度还有其他特性等等。等你做了十个八个以后,你可能会想要考虑一个真正的项目,当然还得靠自己。你可以去找些志趣相投的朋友帮忙,做点儿能令人印象深刻的东西出来,到处去炫耀一下。这下你可以把这个游戏当作你的简历去找个游戏业中的职位了。只要你的游戏做得确实好,你会得到一个真正的游戏设计师的工作,而不是微不足道的小喽罗。你可能还只是助理游戏设计师的初级助手,但你可是站到正确的位置上了。只要你努力工作,出色完成任务,你在游戏业中肯定会有前途的。
我知道这些并不是你想听的话。你想听的是速成之法,学过这样那样的课就能得到一份高收入的工作、大的办公室、还有最先进的计算机、充满活力的管理等等。的确,每个人都会这么想,不过谁也没得到过。给你讲这些故事的人不过是些想从你口袋里骗钱的骗子而已。可悲的事实是:游戏设计的开荒时代已经一去不复返了,今天这已经成为一个大产业,没人会因为被星探发掘而一夜成为巨星。对初学者来说,前面还有很漫长的路要走。
你有热忱,有活力,还有实现理想的干劲。但你是否为这漫漫长路做好了战略规划?还是打算在真正做好准备之前就冒然前行?