装备属性的标准化,游戏的终结者?
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装备属性的标准化,游戏的终结者?
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装备属性的标准化,游戏的终结者?
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发表于: 2011-08-24
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— 本帖被 小毅そ 从 站务处理 移动到本区(2011-08-24) —
暴雪为什么如此强调随机或变量?各位肯定也都能理解,暴雪想延长暗黑3的寿命,通俗点说就是玩不腻。而装备属性的标准化恰恰是游戏寿命的克星。
一般来说,装备好坏的判断第一是看颜色(史诗/精良),非常直观。第二是看属性的类别,法师可能钟爱施法速度,野蛮人也许是%快速打击恢复。第三就是计算各个类别属性的量收益,比如“70%施法速度”和“700点生命力”,后者是优于前者的。
这里就要拿魔兽世界举例子,因为后几个版本的魔兽世界明显被装备属性的标准化给弄折寿了。魔兽世界里的每件装备(不论颜色)都被明确地划分了一个等级。而且装备的属性类别都被评估了一个量,比如1点生命力的价值=1,1%施法速度的价值=3,1%金币掉率的价值=0.2。然后设计员对每个装备等级都分配了一个固定的价值量,所有264装备的价值必须等于1200或所有277装备的价值必须等于1400。也就是说这里已经没有什么所谓的极品属性了,50点极品属性在一件装备里和500点的一般属性是等价的,不会说一件装备有500点极品属性,另一件有500一般属性,哇前者好极品啊,我们看到的而是一件50极品属性和一件500一般属性的装备。希望暗黑3的装备变量是真正的变量,而不仅仅是一些属性在各阶固定价值内的等价分配。
所以,这样恶心的装备系统完全代替了我们大脑对一件装备感性的评估。一对夫妻,老公下班说有点累~然后老婆过来给他轻轻地揉揉肩锤锤腿。而魔兽世界给我的感觉是什么?一对夫妻,老公下班喊:“我的疲劳值是59~”老婆过来根据疲劳值给他用20的力道揉肩捶腿。无聊吧?对,这就是现在的魔兽世界,变得有点象个机器。我们对世界的认知是一种质量上、感性上的模糊认知,而不是精密的去量化生活,那样真的很没趣。暴雪一直想把复杂的设定简单化,可是简单到一个机械的程度是不是就很无聊了?
所以说呢,无论是暴雪把装备标准化了,还是玩家,最终结果都是游戏寿命的缩短。不过因为玩家对游戏的逐渐熟悉,这种标准化或许是一种必然。
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2011-08-24
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希望猴岛可以多点游戏的专区
一个对本论坛加个游戏的建议
网页游戏以后能成市场主体 希望斑竹们能出些网页游戏的辅助 顺便说句 辛苦了
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楚河两岸硝烟瘴,从来暗箭起同行。
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独奏夜下弦╮
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发错板块了 发到站务去了- - !嗅大了!!
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算你狠,出门别说我是你哥(本来就不是你哥,是你老大
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地板
发表于: 2011-08-24
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没去站务围观,遗憾啊~~~
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