仁义不施,攻守之势异也。——汉· 贾谊《过秦论》
今两虎共斗,其势不俱生。——《史记·廉颇蔺相如列传》
关于“势”的讨论,通常在棋类竞技中出现,俗话说量变引起质变,在围棋整场比赛中,一手棋的好坏的价值判断就是该手棋能否带来“势”的改善,在鲸吞蚕食的角逐中左右逢源;一个非常微小的获利,却是高手对决中的至关重要的一步;放弃小部份的棋子来获取全局的优势,牺牲一部分利益来换取更大的胜利,着眼全局,小处入手,这就是我所谓的“势”。在DOTA中,你我又何尝不是一场比赛中的一个棋子?而且,越复杂的比赛对势的掌控就越重要。竞技的目的是:赢!DOTA是一种团队的挑战,实力的较量,我们一直要强调这是五个人的游戏,输或是赢取决于这五人中的每一个,如果谁说他只拿人头就很开心了,这是他的唯一乐趣,对不起,你可以到此结束了观看了!或许有人会说,我的英雄全身神装都可以1V5了,这不就赢了吗?能够在PUB里面全神装并1V5也很不错,但是这只是在PUB里面虐菜,JUST FOR FUN! 随便玩玩吧~
本文将从“势”的角度谈一谈本人对DOTA的一些看法。
英雄攻略各位新老玩家想必都已看过不少,主要内容一般分为技能介绍,前期出门物品配备,技能升级次序,装备发展路线以及GANK技巧等等。这些被认为是一个DOTA爱好者的基本素质,甚至有些玩家能够记得所有英雄的属性成长,对此我只能说佩服,每位玩家对此都会有自己的见解和习惯的发展路线,我将不再赘述。
这里我主要从DOTA比赛中不同时期对“势”的辨别以及如何得到“势”谈谈自己的理解。“势”的意识是每一个玩家都有的概念,只是对这些概念有些模糊而已,我认为只有了解整场比赛的“势”,每位玩家才能够恰当的扮演好自己的角色,找到自己的在比赛中定位。在考虑“势”的情形下,对于一个TeamLeader来说,何时进攻,何时防守都不是主观的判断,完全是有客观存在的“势”来决定的,得势者胜,失势者败。那么在实际比赛中,具体如何取势呢?
一.开局篇---英雄选择对“势”的影响
没有失败的英雄,只有失败的选手!在DOTA的诸多英雄中,林林种种,各具特色,每一个英雄在某些时候都有独当一面的能力,大家在游戏中一定见过绝大部分英雄都有过出色的表现,引领自己的队伍走向胜利。但事物都有其两面性,如果从“势”的角度来看的话,其中的各路英雄就不能仅从强与不强来评价,而应该从各个时期该英雄的强弱来决定他的能力,也就是说必须把英雄能力与时间联系起来,直至以此决定他是否出场。
部份英雄前期(11级之前)很强大,比如众神之王,修补,屠夫,痛苦女王等等,这些前期技能具有巨大爆发力的英雄无疑给本方初期带来较大的优势,并且能够给对手以沉重的压力,而另外一个极端则是所谓的后期,如食尸鬼,幻影刺客,巨魔,假面虚空等等诸如此类,这些英雄若健康的成长,在后期(16级以后)将发挥不可估量的作用,正因为如此,游戏设计者也赋予这些英雄前期非常容易被GANK的特点。
由此可见,各英雄的“势”是具有时间性的,如果把“势”用Y轴表示,游戏时间用X轴表示的话,将绘成一条势曲线,一般来说,前期英雄的势曲线是一条递减曲线,而后期势曲线是一条递增曲线,而曲线的斜率和英雄发展的健康系数成正比。因此,为了赢得比赛的最终胜利,玩家便需要在出场英雄的这些曲线中间寻找一个使队伍最强大的组合,在最初的英雄选择上仔细斟酌,优化队伍的配置,以保证可以将优势在游戏结束之前牢牢掌握在自己手中。注意:这里并不要求在全场游戏中都能掌握“势”的主动,“势”的发展只有在游戏结束之前仍然在自己说中才有意义。鉴于这些英雄“势”的配比,一些时候,英雄选择完成以后就可以判别游戏的胜负了。
有的玩家这样说,当队伍缺乏控制时我就是控制,缺乏DPS时我就是DPS!这种观点正是“势”在开局中作用的简单描述。
二。对决篇---“势”的转换
DOTA最激动人心和最今人沮丧的故事都讲在上、中、下三跳主干道发生,偶尔也会传来森林或河道中的一些突如其来的小插曲。随着比赛的发展,胜负之势也会逐渐明朗起来。影响这场战争结果的关键因素,无疑就是“势”的转变,通过自己的微操与和队友的配合,渐渐获取足够的优势,得势的一方讲最终获得比赛的胜利。
“势”是如何转换的呢?虽然在比赛中非常多的因素都可以带来“势”的或多或少的变化,总体来说最关键的因素只有一个------压制。所谓压制,就是对对方英雄造成伤害,让他回家泡温泉,或者让他更老实一点(自己就可以过的更滋润点),结果就是他同时丢失了钱和级别。不论是前期的正补反补,控线,中期的GANK都是围绕着压制来进行的。拿人头不是最终目的,但又不可否认,把敌人直接送回泉水是压制的重要一环。以下列几点对决压制中需要注意的几个事项。
反补:几乎没有人会否认反补的重要性。对于反补我认为至少有3个好处
1.在你把己方士兵LAST HIT的时候,对方将无法获得金币,
2.反补对方远程/近战英雄只能获得18/36经验,这样可以在金钱和等级上都领先对手;
3.控线,地球人都知道,距离自己的塔越近就越难被gank,若一味A敌兵,你将一直待在对方塔附近;
当你反补足够的士兵时候,微小的量变足够使你将对手震慑在600码以外。
GANK: 初期去GANK别人的时候,千万别3个人以上去,能够以少量优势取胜是较好的GANK。当你兴师动众的去GANK别人一个英雄的时候,就算弄死了他,对方其他英雄已经获取了比损失一个队友大的多的优势。要记住,GANK获得的几百金币是无法弥补你在金钱上和等级上的损失的,前期GANKER们要尽量寻找机会收路上的小兵,缩小金钱和等级上的差距。
防御塔:在游戏开始,进卫和天灾各有11个防御塔。它们分别为3个一级塔、3个二级塔、3个三级塔和2个四级塔。在某条线上的高一等级的防御塔都不能在低一等级的防御塔被摧毁之前而受到攻击,所有防御塔都有真视,能侦察到附近的隐形单位。摧毁防御塔的英雄会得到390-650黄金奖励,其他队友会得到200黄金奖励。
由于摧毁防御塔可带来的可观经济收益和降低GANK的难度,防御塔被普遍认为具有重要战略意义,摧毁对方防御塔或保卫己方的塔都几乎成为游戏的主题。
把握好以上三个重点,从一点一滴细微的优势获得做起,赢得一场比赛似乎并非那么困难。
三.终结篇---PUSH的时机
当游戏进行到这个时期的时候,通常局势已经非常明确了,双方的装备配置差距已很容易看出,PUSH已经只是时间早晚的问题。这时只是对对方意志力的考验……
或许,比较小概率的情况,到此时双方阵营势均力敌!在这种情况下,虽然更多的时候PUSH象是一场赌博,但PUSH也要抓住每一个机会,诸如GANK掉对方一两个英雄的时候,有好的PUSH机会的话,一定要把握,别为了买ITEM,或者存钱,错过了好机会。话说回来,能遇到这样的对手,输赢又有多大意义呢!
四。以下摘入一个玩家的心得,以自勉:
心理素质:
拥有良好的心理素质对一个队伍来说是非常重要的。良好的心理素质体现在对劣势下的处理以及经验的累积上.很少有队伍能说第一次参加比赛就很成功的,不是说技术上比老队伍差很多,或者说战术上差很多,这些都是可以去练去想去弥补的.但是心理素质和经验就是很难在平时的练习中提高出来的.有一些事希望各位能记得,别在比赛的时候惧怕对手,再高手,当NOOB打,发挥你自己的水平;别去责备你的队友,即使他犯了错误,应该给的是鼓励,不只责备;处于劣势的时候,不要杞人忧天,要想的是怎样一点一点翻盘.总之,多多磨练自己,磨练队伍,不要怕失败,那就会走向成功.