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英雄杀之高手篇价值体系详细分析
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发表于: 2011-10-14
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英雄杀的价值体系你知道吗?一般的玩家都不回去研究这个,因为他们感觉没有必要,但是对于一些游戏高手而言,他们玩的时间长了,经验丰富了,相应的价值体系就出来了。下面我们就给高手们交流一下价值体系。 如果你懂得先抽后探骗无懈,知道先杀决斗再五谷.
英雄杀的价值体系你知道吗?一般的玩家都不回去研究这个,因为他们感觉没有必要,但是对于一些游戏高手而言,他们玩的时间长了,经验丰富了,相应的价值体系就出来了。下面我们就给高手们交流一下价值体系。
如果你懂得先抽后探骗无懈,知道先杀决斗再五谷,后面出牌的是敌人时慎放五谷,明白先芦叶木仓杀再换虎符,那你在英雄杀该如何出牌方面已经入门。
如果你用陈胜每轮起义,用宋江主动掉血,用虞姬每次分牌,那么你对于武将的运用,已经做得非常不错。
或许你可能已经做到以上,或许更多,在一起游戏的玩家里难觅对手,那么我相信我的这篇文章一定能引发你的思考。本文谨献给英雄杀的高手们。
1. 何为价值体系以及价值体系的基础
构成英雄杀的两部分是人物和手牌。每回合每个人摸2张牌,这是每个人所固有的价值。我们不妨把每张牌的价值看作为1,这是最基础的价值。一般看来,1点体力与2张牌的固有价值是相等的。体力与手牌的这种等价转化关系,是下文理论的基础。下文主要讨论各种牌与技能对于游戏进程,平衡性等的影响。
英雄杀作为最具有竞技性的游戏,在具体作战之中需要有一套双方价值得失的量化标准。一般来说,双方的初始总价值量大致是相等的。每一次技能的发动,或者手牌的打出,都会对团队的总价值量造成影响,而这些或正或负的影响,也就决定着最后的战局。比如反贼,当反贼的总价值量变成0之时,也就意味着队伍的全灭。
这篇理论,或者说攻略的意义,就在于如何在游戏进程中更有效的控制这种价值量的转化,让每一次技能的发动都使双方之间出现对己方有利的价值差,从而取得团队或个人的胜利。
2.关于手牌
英雄杀无非是围绕着杀来进行的游戏。
【杀】是游戏进程中最基础的一种牌。以下假设手牌都是对对方打出。如果杀被闪避,那么这次杀便没有创造价值差。而如果杀成功了,被杀者损失一点体力,那么根据1体力=2牌的理论基础,我方损失一张牌(杀),对方损失2张牌,双方之间产生了一点价值差。
【闪】则与杀相反,使用闪时,可以避免一点价值差的损失。杀闪这两种基本牌,不一定能稳定地产生价值差。
【药】是一张好牌,比起前两者来说。使用药时,回复了一点体力=2牌的价值,而消耗只有1牌(药)。对于本方来说,是获得了一点价值差。
关于锦囊。有几种锦囊是特殊的,有【修养身息】,【烽火狼烟】,【万箭齐发】,【五谷丰登】。这些锦囊都无法直接计算其价值差,它们所创造的价值差是可以随场上情况发生极大变化的。其他锦囊都属于普通锦囊,价值差可以比较容易的算出。
【釜底抽薪】,这种锦囊无法直接创造价值差,自己损失一张牌,对方也损失一张牌。
【探囊取物】,自己没有损失牌(丢弃探囊,获得对方一张),对方损失一张,创造1价值差。
【借刀杀人】,在借敌人刀杀另一敌人时如果对方给刀,则基本等同于探囊,创造一点价值差;若对方出杀,被杀者出闪也创造一点;被杀者掉血则创造2点。可见在这种情况下借刀,至少能创造一点价值差。还有一种情形是借己方刀杀敌人,若队友不出杀,则团队价值减少1,即这次借刀的价值差为负。队友出杀,敌人出闪,价值差同样为-1。队友出杀敌人损血,价值差为0。
【决斗】,决斗成功获得1价值差,失败的话价值差为-2。
【无中生有】价值差+1。
【画地为牢】是一张绝好的牌,因为相比于其他牌创造1的价值差收益来说,这张牌理论上可以创造的价值差远大于1。被乐的敌人每多弃一张牌,画地为牢便创造了1收益;同时,一回合不能出牌也就意味着敌方武将不能通过行动获得价值差收益;这给本方带来的隐性收益是极其大的。
关于武器。
武器除攻击范围这个因素基本可以分为有收益型和无收益型。这里变数较多,举3个例子:
【博浪锤】,无收益武器。发动技能时,弃2牌换对方1血,双方损失均等。
【芦叶木仓】,若两张当杀命中,2牌换1血,无收益。若被闪则为-1收益。
3. 关于人物技能。
在英雄杀里的人物技能大部分都可归为2类:1收益技能;特殊技能。
何为1收益技能?最简单的例子,【韩信】兵仙,【陈圆圆】楚楚,每次发动就有1收益(多摸一张牌);算一下【赵飞燕】玉步,依旧是1收益。稍微隐蔽一点的,【李逵】发动复仇,对方出杀,我掉1血,复仇成功,对方也掉1血,总体来看就是对方损失了一张杀,也是1收益;【商鞅】发动法家,我掉1血,抽人1牌,最后对方-2牌,我得1牌-1血,还是1收益;【虞姬】发动舍身时依旧是1收益。
还有更加隐蔽的。【铁木真】发动强掠成功,抽取对方一牌,不也是1收益吗?【花木兰】自己换装发动迷离,损失一件装备摸2张牌;【西施】沉鱼对手,自己弃掉一张耗对方1杀1闪;【武松】醉酒决斗成功,少摸一张,打出1决斗,对方损失2血,减去决斗本身必有的1收益则此次发动实际效果也为1收益。
正是因为这些技能都是1收益,所以看似种类繁多效果不同的技能实际上都是有着其内在平衡性。它们每次发动的效果都可以基本等价,若它们发动频率也相当(一回合一次左右),那么可以说这些武将的技能就完全平衡了。但是实际上,发动频率是有差别的。所以为了平衡武将实力,拥有发动频率不为1回合1次的1收益技能武将,一定有其他特殊技能来进行增益或削弱。典型例子是铁木真,抢掠技能发动几率只有50%,平均2回合才能成功一次,所以在4血1技能基础上增加了骑射技能作为增益。
转化技能是另外一大类技能,典型的如【澹台名】的傲剑,【赵飞燕】的轻影,【赵匡胤】的释权,【岳飞】的武穆,【西施】的魅惑。其中西施魅惑是把牌当做画地为牢,上文已经指出画地为牢较其他牌来说过于强大,所以西施这个角色在此类技能的讨论中暂不涉及。
这类技能有一个共同特点,就是发动时不会造成直接收益,但会取得间接的1收益。比如武穆轻影,本来无闪的话会损失1价值差,但由于此技能存在,发动时便可避免这一价值差的损失,实际上也是1收益技能。傲剑在遭受烽火狼烟时发动也可避免1价值差损失,从而获得1收益;这样一部分技能实际上也属于1收益技能。
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