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楼层直达
潜意识纠结

ZxID:15308257

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-11-28 0
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动漫术语解释

*日本动画的版式:
TV版:就是在电视上放的动画版本
OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。具体内容以后会作介绍。
剧场版:动画的电影版本。

*音乐:
OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。
OP:片头曲/主题曲
ED:片尾曲

*片头和片尾的部分字幕解释:
监督:等于中国人说的“导演”

脚本:写剧本的人,也叫故事构成

原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)

制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。


*圈内术语这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语)

OTAKU:日语,原意为“御宅”。目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动漫有着疯狂热情的一群人,举个例子(只能简单地提一下):

比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。关注GAINAX的一切活动……精通佛罗依得的理论……是邪教组织的成员……

王道:最近非常流行的一个词语。意思是“权威”,“真理”,“本尊”,“最重要的东西”。有套漫画就叫“王道之狗”。讲的似乎是和孙中山有关的事情~。 恩……现在的社会,什么才是王道呢……?对于本站来说,也许目前的王道是……金钱。(实在是需要啊~~)

暴走:狂飙。GO MAD。症状通常是眼睛变色,行走呈爬行状。有时口冒白色气体……这要视情况而定。
典型角色……EVA初号机……(众人:不要偏袒某人啊~ 月:那个……今天天气真好~)对了,如果遇上类似状况请迅速离开现场或者准备200个灭火器以防不测……


BT:变态的缩写

BL:BOY’S LOVE,男同性恋

GL:GIRL’S LOVE

SM:……这个本来不想说的,但有人问了也没办法。性质跟上面两项差不多,相关词语是“女王”“鞭子”之类,不能再具体了。

LOLI(罗丽):日语“幼女”的意思,指12岁以下的小女孩。LOLI也可以作为形容词使用,LOLI的标准在个人眼里可以有所不同,如果看上去觉得很小很可爱的就可以称她为LOLI,最典型的就是小叽了。

正太:和罗丽相同属性的词,专指12岁以下的小弟弟。
PK:原为“扑街”,看字面也知道什么意思了吧。本来指一种黑社会的仪式(扑倒在街上?),现在多为打架的意思。

残念:可惜的意思。引申词语有“碎碎念”……类似的自己也可以造。

收声:闭嘴。

XD:这个很需要大家的想象力哦~第一种解释:X代表M。下面不用我说了吧。 第二种解释:一个表情符号。个人理解是“倒”或“晕”的意思。

口胡:语气词。相当于“靠!”之类的泄愤词语。也可以写成“口 古月”(扩大化)





KUSO:恶搞的意思。但是也可以用来发表感叹,在动画中常常能听到男主角说这个词,翻译常常是“可恶~!”“***!”

874:动词……论坛上疯狂批判的行为,一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。

素人/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。

达人:看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。

*动漫体裁:
SF=SCIENCE FICTION 科幻机械类的作品,如EVA


*动漫作品的缩写:
动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。
FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是
最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。

M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用“0”表示)

ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前过内还没有D版。它们的缩写均为ROD

*OVA
  首先解释一下什么是OVA?
  OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原创动画录映带
  OVA在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。

*剧场版
  什么是剧场版(动画)
  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。
  现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。


*原画
  原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。


*动画
  将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant
Animetor", "Inbetweener"。


*作画监督
  作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?
  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。


*色指定
  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫"色彩设定",英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要红色、裤子要黑色"这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。


*仕上
  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。


*音响监督
  音响监督 (Audio Director)的工作是什么?
  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。


*制作人
  制作人(Producer)的工作
  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

*GK模型
  "GK"的全文是 Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。
  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。(HB、Bastet (蓟)、THEO)


*监督
  "监督"其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。


*角色设定
  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫"人物设定",其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是"机械设定",除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。


*SINARIO
即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。


*分镜表
  英文是Continuty Script,中文则是叫做"分镜表"的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。


*Layout
  "Layout"算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的"构图",只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是"用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果"。


*演出
  日文"演出"一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的"演出"就相当於该集的"专属导演",顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,"演出"这个职位就比较像"助监督"(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节("演出工作"就是"把剧本文字转化为镜头画面"的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的"场面调度")。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。




[ 此帖被   米洛蓝在2011-11-28 20:20重新编辑 ]
本帖de评分: 4 条评分 DB +200
DB+80 2011-11-29

我很赞同

DB+4 2011-11-28

碉堡了

DB+66 2011-11-28

强大的分享帖 -

DB+50 2011-11-28

辛苦啦! 很全的普及帖哦 ~

潜意识纠结

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2011-11-28 0

动画,音乐,名词~解释~

关于动画的制作——动画的分
1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。

2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。


3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!


4. 作画监督: 负责整个作画的风格。 这是一个很大的卖点!


5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。


6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.


7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.


8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示


9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!


10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。


11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。


12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)


13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)


14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。


14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门

动漫名词解释  

  
1。ova
所谓ova,即Original Video Animation的简称,说白了就是录象带!!外国人是没有vcd这种玩意的!!!所以很多动漫是以录象带的形式发售的。一般不会通过电视或影院来放映,除非是为了扩大宣传或者商品本身很热买!!!

2。剧场版
从字面上就能看出来,就是在电影院放的动画片!!!剧场版来源有二,其一,当某部TV作品特别叫座时,制作人员便开始策划将题材做出一部动画电影。这一类往往是由剧情本身另立门户的,但也有向《高达08ms小队剧场版》将TV版浓缩后放映的。其二,就同拍普通电影一样,不一定非得有TV动画,原创剧本一样可以。如宫崎俊的动漫电影!

3。TV版
这个~~~~地球人都知道了吧!就是在电视上播出的动画!!日本动画一般是边做边播~~
4。原作
举个例子,《龙珠》的原画是鸟山明,所以原作往往指漫画的原作者,不过也有动画是根据小说改编的,那他的原作就是小说的作者。

5。脚本
脚本:1,剧本的别称。2,写脚本的人。

6。原案
和“脚本”类似,但更接近“策划”。剧情的大致构思,基本设定等都是他们来决定,但最后的脚本不一定是他们来完成。

7。监督
嘿嘿,就是“导演”,全组的首脑、核心,就像我~~~~~`

8。CV
Character Voice 声优(你不要说你知道什么是声优)。也有部分动画最后用“CAST”的字幕。

9。绘ュソテ
专门对付分表镜的。分表镜,即先将动画表现方式大致画在纸上,包括人物移动、镜头移动、视角转变,配上相关文字阐释。

10。Layout
就是“画面构成”,对分表镜进行加工画接近原画的草稿,有监督标上完整的指示。

11。企化
就是发掘有制作成动画潜力的漫画的人。(是不是很绕口)

12。Character Design
角色设定,有关造型、服装、个性等等。

13。Mechanical Design
机械设定,所有有关机械方面的设定都是他们一手包办。
12. 作画监督: 负责整个作画的风格与品质的控制, "作画" 通常指会动的部份如人物,车辆....
13. 美术监督: 负责整个背景 ("美术" 通常指不会动的部份) 绘制的设定, 风格, 品质的控制.
14. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人。
15. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人。
16. 音乐: 配乐的作曲者。
17. 原画: 将分镜表或 Layout 仔细画成动画片的人, 这时只有动作的主要部份. 通常画原画的都是比较强的, 作画监督也常常自己下海画原画。
18. 动画: 把原画间的连续动作补起来. 画动画的通常是新人杂鱼, 不过却是动画业界的原点, 从动画 -> 原画 -> 作画监督....一路操上来的人底子是最坚强的。不过因为是最基层的工作, 辛苦钱又少, 肯做的人越来越少了....因此找台湾, 大陆, 韩国代工者居多。
19. 色指定: 同中文。
20. 仕上□: 加工, 修整, 著色好像也是这部份的工作。
21. 编集: 拍好片子以後的剪辑。
22. 录音: 同中文。
23. 现像: 冲片显像。

24。深夜当
于深夜播放的动画片,往往是凌晨。与晚7点8点播放的动画片不同,深夜动画明显带有成人倾向。但这里的成人决非你们所想象的“那种那种”!!而是为年龄层次偏大的观众所制作的。所以常常相对深刻、沉闷、理性一点。如《LAIN》《NOIR》《HELLSING》。当然也有小部分是多多少少和“血腥”、“暴力”、“色情”挂钩而转移到了深夜的。

25。帧数
“一帧”就是一幅画面,所谓日本动画有24帧就是指一秒播放24幅画面,当然美国动画是每秒30帧的,所以看起来比日本动画更流畅。

26。XX弹,XX话
第XX话,多指TV动画的第XX集。而XX蛋往往说剧场版的第几部,也有指OVA的。

27。补完
是不是庵野秀明发明的不得而知,但确实在《EVA》中出现多次。补完,补完,补充完结,交代原本没交代清楚的事,说明一点原本没说明的理。

28。OP,ED
OP:OPENING的缩写,片头。
ED:ENDING的缩写,片尾。
动画名词解释——演出

  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。  

  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当於该集的“专属导演”,顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。

  而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像“助监督”(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是“把剧本文字转化为镜头画面”的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的“场面调度”)。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为\"Co-director\". 也有人译为\"Assistant Director\"或 \"Executive Director\"。 (另外日文还有“出演”一词,通常是指“演员”,只有在真人演出的电影电视等才会看到,动画制作群里则无。)

  动画名词解释——剧场版

  什么是剧场版(动画)?当初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。  现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。

  动漫专用词语

  初回特典--指再日本有名的动画第一次放映时举行的典礼
  映像特典--放映有名动画大片时举行的典礼
  予约缔切日--预约期满
  无料--免费
  登场--动画人物出场
  收录--指这部作品中所收录的东西
  大人气作--非常非常受欢迎的动画作品
  通常版--一般普通的,非精装版的动画
  设定资料集--指一些游戏动画等的设定资料集
  原案--就是蓝本初稿
  作画监督--类似导演,修改原画的人
  全员--全体成员


  动漫专用词语

  TV版动画:指电视台播出的动画连续剧。
  剧场版动画:在电影院放映的动画。
  OVA:出售的制作成录影带出售的。
  声优:日本对配音演员的称呼。
  表纸:指得是封面。
  同人志:某些漫画人或爱好者自己出资运作的小团体,有其自己的内部流通的小杂志。
  资讯志:指介绍一切与动漫有关消系的杂志。
  动画总监:导演。
  赏:在日本当奖的意思。动画赏就指动画奖。
  圆笔尖:较小巧,可画出纤细的线条。
  G笔尖:许多漫画家爱用的笔尖,可画出粗细不同的线条。
  刮网刀:可用于网点纸的创做,能刮出许多种不同效果。
  人物设定:指在某部动画、游戏等中专司人物设计的。
  故事设定:写剧本的。
  周边产品:指一切和动漫有关的东西。

音乐名词解释  

  
OP:(opening)即片头曲。

ED:(ending)即片尾曲。

TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)

BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在OST中。

ユレクション COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。

ィメ-ジ·アルバム IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。

IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱

MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!

LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。

VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。

THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。

SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。

VOCAL BOOK: 有声CD书。就像是关上屏幕看VCD一样。

:(不是性虐待!)笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画CD的公司,目前国内不管是哪个版本的D版或Z版的此类CD都是从这个公司里出来的。(原版的SMCD似乎也价格不菲)

CD编号:时间一长,你会发现这些动画CD都会有一个GGG\A&G\GA\GM之类的标识,每一个标识对应一张CD,互不相同,如果一张CD找不到对应的CD编号,则是非官方发布的CD。可能是D版的D版,质量更值得怀疑,建议大家不要买此类CD。

CV:Character Voice 声优, 动画角色的配音员.

OST:Original Sound Track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等。

OVA:Original Video Animatin (也叫OAV), 直接发行录影带版本的作品, 没有先在戏院或电视上放映.

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CD:索尼和飞利浦公司联手研制的一种数字音乐光盘,有12cm直径和8cm直径两种规格,以前者最为常见,它能提供74分钟的高质量音乐。

MD:索尼公司研制的迷你可录音乐光盘,外型象电脑用3.5英寸软盘,但采用光学信号拾取系统,类似CD。MD使用高效的压缩技术来达到与CD相同的记录时间,音质则接近CD。

ATRAC:MD的一种压缩技术,它是根据心里声学原理,把人耳所不能分辨的声音信号的强度、方位、音调、音色舍去,从而在一张容量不大的MD空白碟片上存储高品质的音乐。从概念上说,这种压缩方式比MP3更科学。

DVD-Audio:是由DVD Forum Audio Working Group(WG-4)与International Steering Committee(ISC;为一日、美、欧之Recording Association)共同制订的规格,也是DVD家族中重要的一环。相较于DVD-Video压缩过的16位元、48kHz取样频率的音乐,DVD-Audio的六声道更清脆,可达到24位元、96kHz的取样音乐的潜力,甚至听力不大好的人也可区分出二者的差别,但是这两种格式都远远超越了CD平板式、16位元、44.1kHz的声音。由于DVD-Audio所支援的格式显然比DVD-Video和CD的PCM(Pulse Coded Modulation,脉冲码调变)音乐有更高的品质,因此它可以表现更丰富的3D环场音效,其动态频率的范围比CD还要大四倍。

SACD:Super Audio CD的缩写,是索尼和飞利浦在它们联合开发的MMCD(单面双层结构的高密度光碟)基础上研制推出的新数字音频格式。SACD采用了名为DSD(Direct Stream Digital,直接数字流编码)的新编码方式,信息储存量为普通CD的6倍。SACD以高达2.8224MHz的采样频率(为CD44.1Khz的6倍)把原始的模拟音频信号量化为1bit的数字音频信号,当还原为模拟音频信号重播时,所还原的波型与原先音乐的模拟波型几乎毫无二致,比CD(44.1KHz/16bit)或DVD Audio(96KHz/24bit)的波型更为完整。因此其声音的清晰度和信噪比都很高,在20-20KHz频率范围内的动态范围达120dB。SACD容量与DVD-Audio相同,均为4.7GB。

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比特流:飞利浦公司的一种将CD数码信号转换成模拟音乐信号的技术。

比特率:是另一种数字音乐压缩效率的参考性指标,表示记录音频数据每秒钟所需要的平均比特值(比特是电脑中最小的数据单位,指一个0或者1的数),通常我们使用Kbps(通俗地讲就是每秒钟1000比特)作为单位。CD中的数字音乐比特率为1411.2Kbps(也就是记录1秒钟的CD音乐,需要1411.2×1024比特的数据),近乎于CD音质的MP3数字音乐需要的比特率大约是112Kbps~128Kbps。

编码:通过压缩文件将其转换成另一格式文件。

解码:通过解压缩文件将其转换成另一格式文件。

采样率:把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,简单地说就是通过波形采样的方法记录1秒钟长度的声音,需要多少个数据。44KHz采样率的声音就是要花费44000个数据来描述1秒钟的声音波形。原则上采样率越高,声音的质量越好。

杜比环绕声(Dolby Surround):一种将后方效果声道编码至立体声信道中的声音。重放时需要一台解码器将环绕声信号从编码的声音中分离出来。

量化级:简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,通常用bit做单位,如16bit、24bit。16bit量化级记录声音的数据是用16位的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。我们形容数字声音的质量,通常就描述为24bit(量化级)、48KHz采样,比如标准CD音乐的质量就是16bit、44.1KHz采样。

压缩率:通常指音乐文件压缩前和压缩后大小的比值,用来简单描述数字声音的压缩效率。

A3D (A3D 1.0):A3D是由aureal所推出的一项3D音效技术,是利用以前所提到的HRTF的原理,通过两个音箱的输出,达到3D音效的标准。刚开始时,A 3D的规格只有Aureal所推出的Vortex一代芯片支持,而后由于这项规格的3D音效定位颇佳,加上只需两声道音箱就可模拟出3D音效,所以后来许多非Vortex的芯片组也将此一规格纳入。 (A3D 2.0) A3D2.0为Aureal在推出Vortex二代芯片时所发布的新音效规格,与1.0版最大的差异在于提高声音的分辨率。它可兼容DS3D,并且加上具有独特的“WaveTracing”声波追踪功能,可以更真实地呈现环境音效,但是目前只有Vortex 2 AU8830芯片可以完整的支持这项规格。

DirectSound 3D:DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音效的效果。任何应用程序透过它和支持DirectSound 3D的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。

HDCD:先进的音响编码技术,以专利方式记录音响数据,其深度及细致程度,就如在专业录音室的水平一样,逼真而细腻。HDCD是以20-bits的编码速度,比一般以16-bits编制的CD,更能表现音响效果的层次感,不但让声音表达其远近距离,同时也令人声部份及纯音乐显得更自然及清澈。通过HDCD解码及精确过滤器,SD-K330除能读取HDCD碟外,当播放一般CD时,更能丰富其播放音质。

VBR:全称是Variable BitRate,就是动态比特率。和传统的CBR编码的MP3不同,传统的CBR(Constents BitRate)就是静态比特率,CBR约定死了MP3的采样率为固定值。一首MP3从头至尾为某固定值如128KBit/s进行压缩。而VBR则采取了一种全新的,全程动态调节技术的压缩方法。当在低音段时,VBR会自动采用较低的比特率如32KBit/s对音质进行压缩;当在高音段时会用较高的比特率如224KBit/s对音质进行压缩;当在级高端时则采用最高320KBit/s进行压缩。VBR MP3就是在控制文件大小的情况下,最大限度的提高了MP3的音质

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MP3:由德国一家研究机构发明,目前一般指在计算机上压缩和存储音乐文件的一种格式。MP3是技术术语的缩写,也就是MPEG-1 AudioLayer-3的缩写,相信MPEG这名词大家并不陌生,它是Moving Picture Exp-erts Group的缩写, 就是动态影像压缩处理小组的意思,大家所看到的VCD就是使用的MPEG-1技术,而DVD是使用更进一步MPEG-2的技术。
MP3是MPEG里的一项技术分支,主要用来压缩声音。一共分三个等级(Layer),分别是Layer-1(MP1),Layer-2(MP2),r-Laye3(MP3)。

CDDB:内存有演唱者,专辑名及歌名的数据库。

ID3:MP3文件的标签,上注明该MP3文件(歌曲)的标题和作者。

SRS WOW:是SRS Labs公司针对MP3等新一代的音频格式而开发的一种音质增强技术。这种技术基于人耳的生理声学和心理声学原理,深入挖掘了立体声音响中的三维环绕信息,可显著扩展声场的宽度、高度和深度,使声音变得更加自然、悦耳,久听不易疲劳。而且,它还将SRS的TruBass低音增强技术融入其中,可以产生更加深邃、浑厚、富有弹性的低音,在用容积较小的多媒体音箱重放时所产生的低音效果几乎可以和大音箱相媲美。它所产生的虚拟声场的范围要比扬声器自身产生的声场范围大了许多,相应地,最佳听音区的范围也大了许多。

mp3PRO:利用的是由 Coding Technologies 公司开发的 codec enhancement 技术和 Thomson 与 Fraunhofer 共同开发的mp3技术。当制作 mp3PRO 文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中德低频段部分分离出来,通过传统的mp3技术而编码得出的正常的mp3音频流,此举可令到mp3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的mp3播放器也可播放mp3PRO文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到mp3流中,传统的mp3播放器会将其忽略掉,而新的mp3PRO播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音。通过这样的技术,使得mp3PRO能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的mp3相同的质量。

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VQF:实际指的是TwinVQ(Transform-domain Weighted INterleave Vector Quantization),是日本NTT(Nippon Telegraph and Telephone)集团属下的NTT Human Interface Laboratories开发的一种音频压缩技术。该技术受到著名的YAMAHA公司的支持。VQF是其文件的扩展名。简单地说,它和MP3的实现方法相似,都是通过采用有失真的算法来将声音进行压缩,不过它与MP3的压缩技术相比却有着本质上的不同:VQF的目的是对音乐而不是声音进行压缩,因此,VQF所采用的是一种称为“矢量化编码(Vector Quantization)”的压缩技术。该技术先将音频数据矢量化,然后对音频波形中相类似的波形部分统一与平滑化,并强化突出人耳敏感的部分,最后对处理后的矢量数据标量化再进行压缩而成。

ASF、ASX、WMA、WAX等:
ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求,所以具有一定的先进性。也是由于微软的影响力,这种音频格式现在正获得越来越多的支持。

OGG:Ogg Vorbis 是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。Vorbis 是这种音频压缩机制的名字,而Ogg则是一个计划的名字,该计划意图设计一个完全开放性的多媒体系统。目前该计划只实现了OggVorbis这一部分。Ogg Vorbis文件的扩展名是.OGG。这种文件的设计格式是非常先进的。现在创建的OGG文件可以在未来的任何播放器上播放,因此,这种文件格式可以不断地进行大小和音质的改良,而不影响旧有的编码器或播放器。
对于乐迷来说,使用OGG文件的显著好处是可以用更小的文件获得优越的声音质量。而且,由于OGG是完全开放和免费的,制作OGG文件将不受任何专利限制,可望可以获得大量的编码器和播放器。这也是为何现在MP3编码器如此少而且大多是商业软件的原因,因为Fraunhofer要收取专利使用费。

AAC:(Advanced Audio Coding)
这是根据MP3发展而来的音乐文件格式,它的频率范围比MP3宽,达到8-96kHz,而压缩比率则与MP3大致相同。不过,由于支持这种压缩标准的厂商不多,而制作这种文件格式的软件也不普遍,所以AAC不如MP3的普及程度高。

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EAX:EAX全名为Environmental Audio Extension,这是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过DirectX和驱动程序让声卡处理,可以展现出不同声音在不同环境下的反应,并且通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。EAX在刚推出时为1.0版,目前是2.0版,而许多游戏目前也都支持此项规格。

潜意识纠结

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2011-11-28 0

动漫常识

1、什么是OVA?
   Original Video Animation,原创动画录影带,有别於一般电视上面播放的动画,这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,"“理论上”品质画工方面都优於一般电视版,而且尺度也比普通电视动画宽松,艺术性的露两点是稀松平常(^^;。不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭,在有限频道播放,并且剪片剪得体无完肤,让观众完全看不懂,这种作法不知道是在考验观众的认知能力,而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟,影碟则是一次收录两集为多。

2、什么是剧场版(动画)

  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

  现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。


3、什么是“GK模型”?

  “GK”的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。

  之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。

  基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主.

4、什么是“监督”?

 “监督”其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。[电视版动画导演的工作]

  现今日本动画界比较著名的监督有庵野秀明,代表作《新世纪福音战士》被誉为日本动画三大作品之一,与《高达》和《Macross》齐名,之后《彼男彼女的故事》的再次成功更加巩固了他作为第一流监督的地位,现在炙手可热中。

  几原邦彦,监督过著名的《美少女战士》,还有倍受争议的Otaku作品《少女革命Utena》,作品一贯以华丽得以及各种令观众似懂非懂的场景著称,他和庵野秀明的共同之处就是他们作品充斥着监督个人的恶趣味,使得他们的作品受到FANS狂热喜爱,但也会引起很多争议。尤其是几原邦彦,他的《少女革命Utena》常常是喜欢的人喜欢得要命,讨厌的人也讨厌得要命^^。

  押井守,成功监督过《福星小子》《机动警察》等诸多名作。在同一系列的作品中也能展现不同的风格,即可以拍得轻松搞笑,也能拍得伤感沉重,作品极具个性^^。另外由他监督的剧场版动画《攻克机动队》更是一部经典之作,在欧美地区的也相当不错。

5、什么是“Charactor Design”(人物设定)、“Mechanical Design”(机械设定)?

  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫“人物设定”,其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是“机械设定”,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

  在人物设定方便广为国内Fans熟悉的如贞本义行,他的代表作有《蓝宝石之迷》(又译作《海底两万里》)以及著名的《新世纪福音战士》。另外还有著名的大师级人物美树本晴彦和高田明美。美树本晴彦最著名的就是为《Macross》作的人物设定了,还有《高达》系列中的《0080》等,他设定的人物艳丽而富有人情味,眼神尤为迷人。而高田明美,则可以称得上是以为动画整容大师^^,她为多部热门漫画改编成动画化作人物设定,如著名的《橙路》和《机动警察》等,这些热门的少年漫画风格原本都不算精美,但一经高田明美之手后形象都大为提高,并且还保留了漫画的原形,不至于动画化后人物虽然美形了,观众却认不出了^^。她所绘制的《橙路》彩图集只可用美奂美轮形容。
 而机械设定的名家,则首推大河原邦男和河森正治。前者为设计了著名《高达》系列,而后者的代表作是《Macross》。

6、“SINARIO”?

  即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

7、分镜表?

  英文是Continuty Script,中文则是叫做“分镜表”的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

8、什么是“Layout

  “Layout”算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

9、什么是演出?

  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

   在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当於该集的“专属导演”,顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像“助监督”(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是“把剧本文字转化为镜头画面”的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的“场面调度”)。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。

  (另外日文还有“出演”一词,通常是指“演员”,只有在真人演出的电影电视等才会看到,动画制作群里则无。)

10、原画?

  原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

11、动画(Animetor)  

  将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。

12、作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?

  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

13、什么是色指定 ?

  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫“色彩设定”,英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

14、仕上?

  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

15、音响监督 (Audio Director)的工作是什么?

  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。(银英传等作品的音响监督-明田川进的访谈)

16、制作人(Producer)的工作

  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

17、CV
Character Voice声优,动画角色的配音员。

18、TV版
在电视频道上播映的作品,大部分的连续剧是一周一话半小时。

日本动漫名词解释

动画就是动画。“アニメ”这个词现在用来表述那些赛璐珞片式的动画(“日式”动画)。七十年代以后,(在八十年代之前,也有叫做“电视漫画”或“漫画映画”)漫画(还有少部分小说)被大部分日本动画公司改编成了动画。很多动画制作公司都很注意将文化注入角色和故事中,并且也补正原漫画的内容。

  和我们想象正相反的是,大多数动画面向的是儿童和少年。动画产业几乎只是漫画产业的辅助而已。很少有动画面向大学年龄,因此上,很大部分的成年漫画读者不关心动画。差不多到了八十年代末期,动画走到了他经济发展的最高峰。现在那些有名的漫画和动画都不得不转向了电视游戏。

  机械(メカ/mecha)

  题材广泛,包括任何器械、机器人或机器装置。特别是“巨型机器人”,好象是从《哥斯拉》之类的电影中最早出现的。机械设计似乎已经让动画作品达到了很高的阶段,但是它并不是漫画成功的重要条件。

  剧画(gekiga)

  “剧场影片”。如名所述,剧画剧情简单,很象通常的话剧电影。特征直白、平铺直叙、主义现实、人物简单。此类作家如白土三平和西都たかお,后来就要算鼪g明的电影。剧画在六十年代很流行(剧画是漫画的一个流派)。后来连手塚治虫也将剧画要素引入他的故事中。但是,剧画在衰退。现在很难在少年漫画中看到他的影子,尽管这种类型在四十岁以上的读者群中还有市场。

  エッチ/変态漫画(H-manga, H, ecchi, hentai)

  “変态”就是“反常/非正常状态”的意思,后来,就只指“反常”或“性的反常”。“H”或“エッチ”是“変态”的俚语简称,基本上就表示性主题。包含有直接的性或其他色情内容的漫画称作“エロ漫画”或“H漫画”。

  [“変态”这个词最初是用在一本杂志上(一本连载小说的流行类杂志)。“H”的意思是“変态さん(变态小姐)”。据说这是一个女性角色的名字。她用这个词来挑逗男人……八十年代以后,大多数日本人已习惯使用“エッチ”这个词来暗示性的含义了。]

  据某些调查估计,H漫画大概要占整个漫画产业的四分之一。他们几乎提供给所有类型的消费者,尽管这些标注上了年龄限制或是用塑料纸包了起来(在日本,找到一家只卖H漫画商店是很容易的。)。H漫画自称有最大的自由度,他们还分成若干子类别,其艺术深度宽度各不相同。另外,H漫画作家有些(不是大部分)也进了主流媒体。很多小出版社专门出品H漫画,并联合销售色情游戏软件、CD-ROM和其他同人誌作品。

  ロリコン(lolicom)

  由“Lolita complex”两个词组合而成。这是对幼女的猥亵。日语中这个词是很粗俗的,但差不多是这个意思。作为H漫画下的一个分支,ロリ漫画描写的是看起来很幼小的少女形象。在H漫画领域中,“Lolita”和“美少女”这两个词是可以互换的。

  同人誌(doujinshi)

  字面上的意思是“同好出版物”。同人誌是指那些风格相同的作者团体的组合,并不只指动画或漫画。一堆同人誌作家称为一个“派系”。在漫画群里,现在所说的同人誌是指业余作家、自己出版漫画、特别是画那些基于已有漫画或动画的作家们。

详细资料

什么是“同人志”?虽然可以用一堆复杂的定义来解释,不过还是采用最简单明了的说法好了。同人志,就是一种同好刊物,是无法、或者不愿,通过一般正规的发表渠道出版自己作品的狂热人物自己筹资出版的刊物。大家都知道,正规创作的发表,其实是满严苛的哦,不但要经历基础的文笔审核,还要顾虑内容、主旨等等各种的琐碎事项。而且,所谓“正规”,一般而言也就有“商业”的意义在,这样的情况下,获选刊登的作品一定要经过编辑筛选,而并非所有创作者的作品都具有编辑眼中的商品价值哦。这时候就会出现一个严重的问题,如果一个具有“无限热情决心意志”的作者,主流媒体却坚决不采用你的“大作”,那么怎么办?

  答案很简单,出同人志喽。

  所以,最初的同人志,和漫画并没有什么关系哟。

  现在普遍被接受的说法是,同人志的诞生,是在日本的大正时期,白桦派的名作家武者小路笃实、志贺直哉等将他们文艺结社间同好的作品集结成书,并自掏腰包加以出版。不久日本的出现了很多这样由志同道合的朋友们合出的“同人志”,一时“同人志”成为文人墨客的风雅韵事,顿然风行一时。所以日后当“同人志”几乎已经成为“漫画同人志”的同意的时候,人们好象已经忘记了,最初同人志可是一件完全不同的事情哦。不过个人的感觉,其实日本人这样的做法也是从中国学过去的哦,因为按照这样定义的话,最先出现同人志的地方不可质疑的是在中国耶,远在当年使得“洛阳纸贵”的时代,就已经出现同人志了哦。所以呀,同人志在中国的传统,才是真正的历史悠久呢。

  不过现在我们说的是漫画同人志,而漫画同人志的历史,的确要算日本最相当悠久。其中最具代表性的原祖级漫画同人志集售会“comic market”已经有了二十六届的历史了哦。这个每年冬夏各举办一场的同人志售会,规模之大有点令人咋舌呢。不但参展的摊位有近万,而且两天的展期居然达到了现场参观人次五十万以上的骄人数字哦。

  漫画同人志一般可以分为两类,也就是“原创派”和“演绎派”。原创派顾名思义就是题材上完全自创,而“演绎派”则是以当红的商业卡通、漫画为基础,用自己的想法全新诠释哦。“原创派”的东西先不用提它,是不是有人对“演绎派”非常的不解呢?为什么明明是别人的作品却要自己来从新来过呢?耶,原因很简单啊。因为就算是同样的东西,不同的人看都会有不同的理解和不同的期待哦。你所想要看的东西,你所期待的发展,或者你所关怀的人物,未必作者一定会让你如愿哦。事实上现在的作者,很可能就是抱着“很好,你要看剧情那样发展吗?我偏不”的宗旨在作画耶,最典型的大概就是clamp那帮恶搞的姊姊啦。如此说来,读者岂非非常的可怜吗?被人家玩弄在股掌之中的感觉哦。不过呢,也没什么了不起的,最多自己画过就是了!!

  所以,明白了么,为什么这种“将别人的角色、故事架构放在自己的笔下演出一个新故事”的同人志是如此的受人欢迎呢?因为,每个人的内心,都有着改变命运或者将来,自己决定自己的道路的期待哦。当然对于同人志作者来说,顺便决定一下别人的命运也是非常有趣的耶。

  当然,任何一件事物的茁壮发展都需要契机耶,同人志之所以在十年前左右开始风起云涌的发展,也是当时环境造成的哦。一方面少年少女漫画的分类走到了顶峰,另一方面拥有全新意识和颠覆传统的新一代闪亮登场,漫画动画的商业触动了同人的热情,于是,崭新的时代开始了!!

  说起来当年的的少年少女们喜欢的是什么?没错哦,就是“圣斗士星矢”哦。想起来真的应该感谢车田先生,虽然现在回想起来是一部有着众多缺点的作品,但是纷纭众多的人物,错综复杂的关系,少年漫画中的美型的出现,确实促使许多的同人志作家“揭竿而起”的最初哦。

  同人志故事的类型是多种多样的哦,从搞笑到美型到喜感温馨都会出现哦,而且也并不是只限于“圣斗士”一部而已哦。现在红透半边天的clamp 姊姊们就是同人志出身的哦,至于那位已经成为无数少女心中圣经宝典的“绝爱”作者尾崎南小姐,也是从《足球小将》开始走上“不归路”的哟。而且,南小姐还画过《灌蓝高手》的同人志呢。其他诸如《幽游白书》,《银河英雄传说》等等出场人物众多的漫画也是在劫难逃,纷纷被拉下同人的混水中。事实上,同人志的热潮和力度到了如此的程度,以至判断一部漫画作品是不是真的已经真正被大众所接受和了解,看看它的同人志市场的火暴情况就可以了哦。相应的同人志小组,自然也就成为应运而生的东西了哦。

  这种因为“同好”而自组社团、自行印制的漫画“同人志”,和商业体系下的漫画是截然不同的:虽然处于未臻成熟的困境,但是自由自在的潜能,无所畏惧的勇气,翱翔天空的青春,实在是非常值得珍惜的呢。

  如今对于大陆来说,同人志已经不是什么遥远的东西,据说全国的同人志小组已经达到了2万,而会刊同人志等更是层出不穷。但是,怎样使得这样凭借热情和感悟的东西一直发展下去,怎样从“同人”走向“商业”又保持同心的不便,这可能才是真正面临的问题哦。虽然真诚的祝愿也许并没有实际的帮助,可是还是祝愿:同人们,好走!!


  狂热(オタク/otaku)

  “狂热”。对死心塌地的爱好者的称呼。漫画オタク就是那些将漫画生活化到极至的家伙们。这个词也用来形容漫画迷文化,但是大多数情况下,这是个贬义词。在日语里“マニア”也有这个意思。

  “おたく”字面意思是“你的家”的尊称,是一种礼貌的叫法。这种称谓暗示那些爱好者们成天闷在家里,难得和外界的社会交往。

  三无(やおい(yaoi))

  是“やま(止ま)なし、おち(落ち)なし、いみ(意味)なし”的缩写,就是“无截止、无目标、无意义”的意思。此类漫画的特点是描写男性同性恋,一般是用热门故事里的角色。又称作“少年爱/Boys' love”或“shotacom”。やおい现象的发展同西方的“slash”同好小说差不多。

  やおい漫画最初在80年代初出现,并有了相关杂志《June》(《June》称作“耽美糸”杂志)。现在有很多此类的漫画杂志,同人誌中也有不少此类的作品。可以说大空翼这类的足球少年漫画也推动了やおい漫画的发展,现在やおい同人誌占了主导。尽管やおい同人誌已趋于饱和,大出版商们也倾向于使用此类漫画来补偿那些在剧画漫画中赔进去的钱。

  中岛あずさ是有名的“やおい/少年爱”类作家和评论家。




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日式漫画的分类

少女漫画

  面向6岁到18岁的女孩子。这类漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。仅仅当出版商想要将某个漫画面向年轻女性发行时,就称之为少女漫画。(当然,女孩们也不会仅仅去看这些,也会看那些面向男孩的漫画。)

  最早的少女漫画是手塚治虫的《リボンの騎士》。这是五十年代在的少女杂志上的连载,这启发了一些作者去画面向少女的漫画。这些作者大都是女性,她们比男性作者更了解女读者的心理,更愿意推进少女漫画市场的发展。比较有名的有池田理代子、萩尾望都、大島弓子。如今很多成名的少女漫画作家都是女性。当然也有男性的少女漫画作家(如和田しんじ),就像有女性的少年漫画作家(如高桥留美子)。

  少女漫画和其他漫画不同,有数量极为庞大的类型和风格(因此上占有了很高的市场份额,具体比例很难下结论,根据一些官方的估计,大概在15~35%之间)。因为这种多样性,很难对少女漫画的特点下定义。里面有太多的例外情况。但是,以下可以说是几种典型的少女漫画:

  ·强调感情、气氛和心情描写胜过对动作的描述。很少用文字和连续事件,更多的是印象派和蒙太奇。

  ·很少描写“丑陋”的东西,除非无法避免。

  ·将很多精力放在服饰的细节上。

  ·很少变成动画(主流市场规律所致,少女漫画的狂热迷不多。这些大多数面向十岁以下,虽然有例外,但大多数情况男性群体是动画的观众。)

  一种通常的误解,少女漫画是仅限于浪漫故事的流派,或一些题材是被限制的。确实,浪漫类故事很流行,但是这只是少女漫画广阔范围的一部分而已。传统的少女漫画也包含了奇幻、科幻、神秘(颤栗)和恐怖。甚至一些少女漫画家根本没有使用浪漫元素。另外,恐怖少女漫画在直接或间接上也瞄准了男性读者,少女漫画实际上也成为恐怖漫画市场的主要力量。

  另一个误解是少女漫画都是面向未成年的,如《美少女战士》、《魔法骑士Rayearth》、《赤頭巾茶茶》和《Wedding Peach》这些典型或主流的少女漫画。实际上,他们也得到了男性狂热的迷恋。

  有些男性也是少女漫画读者。他们或曾经厌倦少年漫画公式中,或被女朋友介绍而最后沉迷于少女漫画。过去,男性喜欢少女漫画被看为令人羞耻的行为,所以那些时候并不多见这样的人,但随着《Wings》和《South》这样“男女皆宜”的漫画杂志出现后,CLAMP这样的作家就为男/女读者服务。比较著名的少女漫画杂志有:《仲良しとRibbon》(六岁以下)、《ララ、花と夢》(少年)、《Susperia》(恐怖)、《Wings》(男女皆宜)和《MARGARET》。


少年漫画

  最主流的漫画类型,像电话本一般厚的东西,面向少年读者。如今,少年漫画依旧占据了大部分的市场,而且很多少年漫画杂志都是按周发行的厚本了。还有一些成年或是女孩子也成了少年漫画的忠实读者。

  著名的少年漫画杂志是《少年JUMP》(面向各类读者)、《少年SUNDAY》(面向城市市区)、《少年MAGAZINE》(体育类,长篇连载)、《少年Champion》(机器人类的)、《少年Captain》(面向狂热爱好者)。在世界各地,只要到唐人街,就一定能找到《少年JUMP》。这种少年漫画的最大特征,或者说主题就是:“努力、友情、勝利”。然后作家们就围绕着它们作公式化的演变,然后就是滥用激情,当然,成功的不多。《少年JUMP》的拖稿问题也很严重,因此,作者在稿约的紧逼下,耗尽了创造力和艺术性。所以,尽管它仍保持领先的地位,但明显有下滑的趋势。


青年漫画  很多在漫画杂志的名字中有“young”或“big”的。面向18岁到25岁的青年人。也包括一直看下去的三四十岁的读者。这类漫画面向了青年,也就有更多的性和暴力画面。这类漫画一般较少复杂怪异的情节。一般是以考试、体育或学校生活为主。描写了大学生、工薪族、失业者等等。带社会或公司情节的更受欢迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的成人漫画。

女性漫画(josei):面向20岁以上女性的漫画,特别是那些家庭主妇和白领女性。她们喜欢肥皂剧那样的浪漫小说。女性的漫画一直是很活跃的。

成人漫画(成年コミック):是h漫画的同义词。

漫画单行本的分类

在日本,漫画通常是先在杂志上进行连载,如果受欢迎,就会继续连载下去成为长篇。当连载量够出单行本的时候,出版社就会出单行本,也就是通常我们所看的漫画书了。

  单行本大致上分为3类:

  第一类,就是最常见的32开本。称之为“新书版”,以定价390(含税410)日元为多,一些不是特别热卖的书,定价可能在457(不含税)日元上下。页数一般在180页左右,其厚度也相当于一本普通小说。这种开本常见于那些销量比较大的出版社,例如集英社,小学馆,讲谈社,白泉社等。

   第二类,大32开本的B6版。定价通常在500—600(不含税)日元之间。页数同新书版差不多。大多数情况下,B6判会加彩页,但是有些也不加。这种版本多见于虽然不是特别大众化,但是也有相当一部分FANS支持的漫画,角川书店,新书馆常出这种版本。举例而言,冰栗优或者JUDAL的漫画单行本就是属于B6判。

  第三类,大64开的加厚文库判(版)。定价一般看具体情况,起伏比价大。页数通常是300多页或者400多页。对于那些非常受欢迎的漫画,除了出单行本之外,出版社还会制作文库版,以便普及外加让FANS收藏。这种文库版一本的内容通常是普通单行本一本半或者二本的内容,每本后面还会有名家的解说或是背景知识介绍等,有时也有作者专门为此题写的后记。文库版的封面会重新设计,带有浓烈的艺术气息。例如竹宫惠子的《风与木之诗》的文库版是用法国的街景作为封面,美内玲惠的《玻璃假面》的文库版则是用一副油画作为封面等等。

  除了以上最常见的这三类外,有时出版社还会为大人气作品出特别版,一般被我们戏称为“豪华设定集”。这种版本一般都是A4判变形(小16开),定价为1千日元或者更贵。附多副彩图,以设定,人物介绍,名场面集,访谈为主,有时还会有作者特别画的番外篇。集英社为和月伸宏的《浪客剑心》所出的《剑心华传》就属此类。

  (二)1/3专栏的由来

  一般我们在看单行本的时候,会发现在内文里经常有个1/3专栏让作者闲话家常。这1/3专栏,并不是特意辟出来给作者让他们和大家交流用的,而是因为在杂志连载时为广告所留下的空间。一般漫画杂志每隔几页就要留出1/3栏的空间做广告,其中也有部分是为写前情提要而留的。为了配合出版社的要求,漫画家在连载的时候,就要专门空出这个空间。但是到了出单行本的时候,因为单行本的内容都是杂志连载时的内容,那么相应的,在单行本里也就留下了这1/3的空白。为了补白,于是作者们就只好在这个空间里无话找话,这就是闲话家常1/3专栏的由来。1/3专栏一般有两种形势,一种是在漫画左边的1/3竖栏,多见于白泉社,还有就是占漫画底部的1/3横栏,多见于小学馆。




动画出品公司列表

AIC   AIC株式会社  
ASATSU   旭通信社  
Ashi   Ashi
ATX   ATX
Avex   avex mode
Bandai   Bandai  
BeStack   BeStack  
Clamp   CLAMP
Deen   株式会社スタジオディーン  
FujiTV   フジテレビ  
Gainax   株式会社ガイナックス  
Genco   Genco  
Ghibli   宮崎 駿  
Gonzo   株式会社ゴンゾ  
Hal   有限会社ハルフィルムメーカー  
JAA   日本アニメーション  
JCStaff   株式会社J.C.STAFF  
Kadokawa   角川書店  
Kitty   Kitty
KSS   KSS  
Madhouse   マッドハウス  
MOE   ポニーキャニオン  
NHK    
Nippon   NIPPON  
OLM    
Others   其他动画出品公司  
Pierrot   スタジオぴえろ  
Pioneer   Pioneer  
PLDC   株式会社PIONEER  
ProductionIG   創通映像株式会社  
Satelight   株式会社サテライト  
SonyMusic   SonyMusic  
SOTSU   創通エージェンシー  
Sunrise   株式会社サンライズ  
Tatsunoko   竜の子プロダクション
TMS   東京ムービー  
TNK   TNK
Toei   東映アニメーション株式会社  
Toho   東宝株式会社  
TriangleStaff   トライアングルスタッフ  
TV-Asahi   朝日电视台  
TV-Tokyo   テレビ東京  
Victor   Victor  
WonderFarm   WonderFarm  
WOWOW   WOWOW  
Xebec   株式会社ジーベック  
Yomiuri   読売広告社  
YTV   YTV  
パイオニアLDC株式会社   パイオニアLDC株式会社  
キティフィルム   株式会社キティフィルム  
シスブリ制作委员会   シスブリ制作委员会

声优



  细说从头——洋剧声优热潮

  若要谈论现今日本人气声优热潮的历史背景,那么让我们由六十年代开始说起,在当时的日本,电视上播映的外国剧集引起了一大热潮,连带为这些洋剧配音的矢岛正明、若山玄藏、野泽那智、池田昌子、向井真里子等声优也开始为人所注意。当然当时的他们并不像现在的声优那样又出唱片又出席公开活动,但是他们也有了自己的支持者开始在剧集配音时在录音室附近聚集,最高纪录是一日有约二百人聚集,而一些电影或洋剧杂志亦开始对声优作出介绍和报导。以上可说是日本声优业界开始为人所注意的序章,第一次日本声优热潮。


  第二次声优热潮 -- 动画声优热潮


  在七十年代末,伴随著动画《宇宙战舰大和号》的堀起,动画业开始深化了它们在日本人心目中的地位,大量剧场版动画的上映和关连书刊的出版,为了宣传这些作品而开始作各种公开活动的声优,带来了另一次的声优热潮。他们推出唱片、开演唱会、甚至在武道馆作公开演出,标志著声优开始多媒体、多方面活跃。这个时代的代表声优有野岛昭生、神谷明、古川登志夫、曾我部恭行等。而在《六神合体》中的水岛裕和三矢雄二等亦有很多女性的“声迷”。


  声优热停滞时期


  到了八十年代中期,声优热开始从高峰滑落,这个时候动画杂志中很少见到有声优的报导,而几乎没有声优主持任何电台节目。这个时代的人气动画包括gall force、a子计划、圣斗士星矢等,但这时候真正叫人印象深刻的活跃声优则几乎没有,直到一九八九年《铠传サムライトル一パ一》的五位主角的声优草尾毅、竹村拓、中村大树、佐佐木望和西村智博组成的n.g.five开始作大量公开演出,声优热才再度开始有了起色。


  女性声优热潮震憾当代


  近几年来的“偶像声优旋风”,可称为第三次声优热潮,带来的震憾,令日本动画业界也起了很大变化,越来越多年轻声优新秀涌现,而她们也大大活跃於不同领域。而第三次声优热的特点,是广受人气聚集的,似乎都是女性的声优。而这似乎也和美少女动画的大行其道很有关系,所以我们不妨由九二年开始放映的超人气动画《美少女战士 sailormoon》系列开始说起,这套描述一群身穿性感水手服的美少女和一群怪物大打出手的动画,可说大大改变了少女动画一向给人的印象,同时也吸取了一大班男性拥趸者,而这班水手服战士的幕后代言人所出的动画歌曲专集竟也大受欢迎。从此,美少女开始充斥几乎每一套动画,而到了九三年开始的 ova 动画《我的女神》(即幸运女神,或称女神事务所) 令大量动画爱好者对三女神如痴如醉,在一盘又一盘的cd推出后,更划时代地由三位女神的声优 (goddess family club - 即井上喜久子、冬马由美和久川绫) 以“真面目”示人,用偶像团体般的包装手法推出了一张叫《天神赠与的礼物》的cd,可说为声优走出幕前跨出了重要一步!


  有如宣告声优新时代的到来,便是九三年的ova作品《偶像防卫队hummingbird (蜂鸟队)》这套以五位美少女姊妹努力迈向偶像歌星+皇牌战机师之路的动画,从一开始便部署要把剧中五位主角的声优塑造成偶像,首先,五位声优的组成包括了在当年已是名气甚响,且样貌颇算不俗的三石琴乃、玉川沙已子和天野由梨,配上两位初出道的声优:成熟美丽的草地章江和可爱美少女椎名ヘきる。另外,动画末正式推出她们已先以 hummingbird 名义推出一些偶像风格、易於上口的歌曲,甚至正式开演唱会,以八十年代未日本当红偶像少女组合的模样公开演出。五位声优,成为了数以千计动画迷的偶像。此後的几年,相信声优迷绝对清楚,就是大量年轻人气声优涌现,她们涉足范围也越来越广,从动画、洋剧,到唱片、演唱会、电台节目、舞台剧、个人写真集、文集、video集,而後到九八年国府田マり子登上电影大银幕,声优简直到了无孔不入的地步,而越来越多的年青人以声优为志愿,加入了雨後春笋般的声优养成所和动画学校中开设的声优专科。


  展望未来:男声优热潮?


  现在日本的声优热已发展到如此地步,再跟著会怎样?本人的推测是沉寂多年的男性声优会继之而起,造成第四次声优热潮--男性声优热。其实99年三月那期的日本voice animage杂志已露了端倪,在它们每期的声优人气投票一向由女声优占压倒性优势,但现在的前十名高得票声优竟由男、女声优各占五位平分春色 (五位男声优分别是佐佐木望,和四位wei β的成员子安武人、三木真一郎、关智一和结成比吕),而在头二十名中男声优亦占了九席,当然人气男声优的数量仍比女声优大有不及,但展望未来男声优会否有反胜女声优的一天?让我们拭目以待吧。




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cosplay

如果说将《尼伯龙根指环》搬上舞台的瓦格纳缔造了欧洲中世纪舞台剧辉煌的话,那么作为将你我心中所痴迷和喜爱的动漫人物从二维世界中解放出来,并且赋予三维立体形象演现于现实之中的这群cosplayer们,无疑是将动漫画中的人物艺术现实化的最大功臣。年轻人的创意与活力以及自由大胆的生活方式,借着那多彩如霞般cosplay的名义之下,被成功地体现了出来。


cosplay是指?
  顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。


cosplay起源于?
  谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。


美国的cosplay是如可成形的?
  自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。


  起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模


日本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗?
  此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的日本。


  然而在80年代,日本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。


  在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。


中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样?
  cosplay传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27日,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,cosplay的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾cosplay活动的风行程度,可以由此看出一班。


  而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动警察》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。


  因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草薙等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛--"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室內运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。


  相比之下大陆出现cosplay较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地cosplay的成熟,大陆的cosplay得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳cosplay大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。

cosplay最重要是什么?
  对cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种,分别是:別人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。
1:別人送
  这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友,等他(她)们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。


2:去专卖店买
  这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服装卖,cospa就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子,因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见,一般都是需要定制的。


3:自己动手做
  其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。


4:裁缝铺量身定造
  去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。


  其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说,这一切都是值得的。


现今的cosplay又如何?
  经过长时间的发展与探究,如今的cosplay已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化,cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时,通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。


  而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外怯忻磕暌欢鹊腃osplay嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国cosplay界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的cosplay迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐cosplay,此外,在日本cosplay可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱cosplay,由此可见cosplay在日本的魅力有着何其巨大的影响力。


  然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为cosplayer拍照是有限制的。除了会场内专门设置的cosplay照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,cosplay并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的cosplayer来这里让大家照像,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍cosplayer的,也有些人可能会答应让你拍,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的show girl,虽然厂商不见得会管,但是cosplayer自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝喔!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的cosplayer对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,让你拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是绝对不礼貌的行为!

我国动画片种介绍

·剪纸片的问世· 万氏兄弟之一万古蟾,早在香港时就曾有过一个设想:用造价便宜的纸,以剪纸的形式做成能活动的人物,逐格拍摄,成为一种很有趣的美术片。"二万"为筹措资金,四处奔波,可是谁也不敢冒这个险。

  1956年,他回到上海进入了"美影"厂。他要创造剪纸片的夙愿,立即得到厂长特伟的大力支持。由著名编剧包蕾撰写剧本-《猪八戒吃西瓜》,漫画家詹同造型设计,并有胡进庆、陈正鸿、钱家辛等创作人员投入这场创新试验。艺术家汲取了中国皮影艺术和民间窗花、剪纸等艺术特色,创造出第一批美术片的剪纸人物。他们用木条钉出剪纸片摄影架,自制照明灯。第一次拍摄失败了。万古蟾斩钉截铁地说:坚持要搞下去。《猪八戒吃西瓜》终于在1958年诞生了,从此开创了中国美术片的一个新品种。

  接着又拍摄了《渔童》、《济公斗蟋蟀》和《人参娃娃》,使这一片种得以巩固和发展,1963年摄制的《金色的海螺》,在艺术和技巧上达到新的高度。

  ·水墨动画片诞生· 曾引起国际动画界瞩目的水墨动画片,是中国美术电影中民族风格的杰出作品。它诞生于1960年,把中国传统的水墨画技法和风格,运用于动画电影,创造了一种罕见的动画形式。由于要表现水和墨的渲染效果,使活动的人物没有边缘线,这就突破了动画片通常使用的"单线平涂"的制作方法,在技术上也是一个创举。

  《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》这两部水墨动画片问世之后,受到国内外一致赞美。《小蝌蚪找妈妈》曾获首届电影"百花奖",又在国际电影节上前后五次获奖。《牧笛》曾获第三届欧登塞国际童话电影节的"金质奖"。在国外放映时,观众们对这种动画艺术感到惊讶。法国《世界报》在评论中说:"中国水墨画,景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部电影产生了魅力和诗意。"美国一位学者也赞扬说:"这真是完全中国式的动画片"。

  中国水墨画,相传已有一千多年历史,远在"五代"的石恪,就开始画水墨人物画,到明、清时期,又有更大的发展,经诸家各派的不断演变,而独具一格。在此基础上发展起来的水墨动画片,继承了这种优异的艺术传统,笔墨豪放、意境优美、格调抒情、气韵生动。擅于用"写意"和"神似"等手法,使影片意蕴深邃,耐人品味。它体现了中国传统的美学思想和民族风格,在世界上独树一帜。

  ·新生的折纸片· 纸片是1960年由虞哲光创造的美术片新品种。它利用儿童折纸的方法塑造电影的人物,具有稚拙的艺术特点。先后共拍过《聪明的小鸭子》、《一颗大白菜》、《小鸭呷呷》和《鳄鱼、巫婆、小女孩》等多部折纸片,受到小观众的欢迎。

  此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--cosplay的大本营。在这里的cosplay被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿"budeikku竹之子"服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在"步行者天国"聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族",在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。

要如何才能参与cosplay?
  作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的cosplay服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的cosplay活动。
  因为cosplay本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类acg杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的Cao作方法在前面已有所述。
这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到cosplay的演出中去了。



cosplay究竟为我们带来了什么?
  很难说cosplay到底为我们带来了什么,毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看cosplay这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记的在台湾就曾经发生过一起因为媒体对cosplay的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些cosplayer来说,他们究竟得到了些什么哪?
  其实就如同笔者在前文中所述的,真正的cosplay并非只是装扮其外在,更主要的是对心灵上的互换。试想,在竞争如此激烈的都市社会中,每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些,cos出另一个自己,那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放?将心情放松,通过角色的互相转换来舒解自己,所以说我们并不要将cosplay仅仅定位于或是局现于acg的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的,属于自己的角色,不是吗?本来嘛,每个现实生活中的人类,必定有自己的困恼所在,今天你是一穷二白的乞丐也好,腰缠万贯的大富豪也好,都有着自己的烦恼。而所谓的acg人物在cosplay者所存在的现实世界(三次元)并没有所需要烦恼的,cosplay者借由cosplay成acg中人物,也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使acg的祭典过去了,还是得面对现实,但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。

最后,该为大家谈些什么呢?
  梦想,不知道还有多少人的心中拥有着如此一个华丽的字眼。想想笔者小时候曾经有过无数的梦想,现在有些实现了,有些却仍是那么的遥不可及。然而转念一想,这不正是cosplay可以做到的嘛。去cos一下自己小时候的梦想,虽然这对现实而言并没有什么改变,然而自己的身心却会因此而得到一瞬间的宽慰与满足。去cosplay吧,这样的尝试或许可以让你自己活的更年轻些也说不定喔(笑)。

我国动画片种介绍

·剪纸片的问世· 万氏兄弟之一万古蟾,早在香港时就曾有过一个设想:用造价便宜的纸,以剪纸的形式做成能活动的人物,逐格拍摄,成为一种很有趣的美术片。"二万"为筹措资金,四处奔波,可是谁也不敢冒这个险。

  1956年,他回到上海进入了"美影"厂。他要创造剪纸片的夙愿,立即得到厂长特伟的大力支持。由著名编剧包蕾撰写剧本-《猪八戒吃西瓜》,漫画家詹同造型设计,并有胡进庆、陈正鸿、钱家辛等创作人员投入这场创新试验。艺术家汲取了中国皮影艺术和民间窗花、剪纸等艺术特色,创造出第一批美术片的剪纸人物。他们用木条钉出剪纸片摄影架,自制照明灯。第一次拍摄失败了。万古蟾斩钉截铁地说:坚持要搞下去。《猪八戒吃西瓜》终于在1958年诞生了,从此开创了中国美术片的一个新品种。

  接着又拍摄了《渔童》、《济公斗蟋蟀》和《人参娃娃》,使这一片种得以巩固和发展,1963年摄制的《金色的海螺》,在艺术和技巧上达到新的高度。

  ·水墨动画片诞生· 曾引起国际动画界瞩目的水墨动画片,是中国美术电影中民族风格的杰出作品。它诞生于1960年,把中国传统的水墨画技法和风格,运用于动画电影,创造了一种罕见的动画形式。由于要表现水和墨的渲染效果,使活动的人物没有边缘线,这就突破了动画片通常使用的"单线平涂"的制作方法,在技术上也是一个创举。

  《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》这两部水墨动画片问世之后,受到国内外一致赞美。《小蝌蚪找妈妈》曾获首届电影"百花奖",又在国际电影节上前后五次获奖。《牧笛》曾获第三届欧登塞国际童话电影节的"金质奖"。在国外放映时,观众们对这种动画艺术感到惊讶。法国《世界报》在评论中说:"中国水墨画,景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部电影产生了魅力和诗意。"美国一位学者也赞扬说:"这真是完全中国式的动画片"。

  中国水墨画,相传已有一千多年历史,远在"五代"的石恪,就开始画水墨人物画,到明、清时期,又有更大的发展,经诸家各派的不断演变,而独具一格。在此基础上发展起来的水墨动画片,继承了这种优异的艺术传统,笔墨豪放、意境优美、格调抒情、气韵生动。擅于用"写意"和"神似"等手法,使影片意蕴深邃,耐人品味。它体现了中国传统的美学思想和民族风格,在世界上独树一帜。

  ·新生的折纸片· 纸片是1960年由虞哲光创造的美术片新品种。它利用儿童折纸的方法塑造电影的人物,具有稚拙的艺术特点。先后共拍过《聪明的小鸭子》、《一颗大白菜》、《小鸭呷呷》和《鳄鱼、巫婆、小女孩》等多部折纸片,受到小观众的欢迎。




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动画基础知识

在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:
  早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

  1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

  1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

  1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片

  1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

  从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。

  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。

  一、动画基础

  1、对于动画

  我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

  2、什么是动画

  动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

  3、传统动画的制作过程

  对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

  1、总体设计阶段

  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

  3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

  2、设计制作阶段

  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

  3、具体创作阶段

  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

  3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

  4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

  4、拍摄制作阶段

  1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

  2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

  3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

  4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

  传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

  4、二维电脑动画制作

  一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。

  ·关键帧(原画)的产生

  关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。

  ·中间画面的生成

  利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

  ·分层制作合成

  传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。

  ·着色

  动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。

  ·预演

  在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。

  ·库图的使用

  电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。

  二、动画制作应注意的问题

  动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。

  1、速度的处理

  动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。

  一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。

  一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。

  2、循环动画

  许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

  循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。

  动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。

  3、夸张与拟人

  夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

  实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件Cao作技术==新世纪的动画

  “动作的变化是动画的本质”----John Halas

  “动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业”----Hayao Miyazaki

  我是一位立志成为动画师的无名者

潜意识纠结

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关于Loli的研究

萝莉.Loli
中型人型生物  


生命骰数:1d4-2(1)
先攻权:+1(+1敏捷)
速度:30呎
防御等级:12(+2敏捷)
攻击:口-1近战
伤害:口1d4-1
面宽/触及范围:5呎乘5呎/5呎
特性:萝莉特性
检定:强韧-1,反射+1,意志+0
属性:力量9,敏捷13,体质8,智力7,睿智10,魅力12
技能:聆听+4
专长:闪躲,灵活移动
-------------------------------------------------------------------
气候/地形:任何小学
组织:单独、成对(2-4)、成群(11-40外加1名老师)或一大群(30-800,
   每40人再加1名老师,此外还有1名校长及1-5名主任)
挑战级数:1/6
宝物:1/10钱币;10%宝物;30%物品
阵营:通常是中立善良
进化:是人物职业而定
  
  萝莉是各种族年幼的女性,她们通常精通于调皮捣蛋。

  萝莉通常在满12岁(此为人类萝莉),会成为该种族的普通人,失去一
切萝莉特性。

  萝莉使用她们种族的语言。

  萝莉的能力会根据种族及职业有所不同,资料列中的数值,是以人类第
一级的平民作为基准。

战斗
萝莉通常不会战斗,只会逃跑,当没办法逃的时候会豪豪大哭。

  萝莉特性(特异):萝莉可从她们的特质上会得一些好处。
.对萝莉控而言,萝莉的魅力值需额外+6。
.萝莉的哭声是可怕的,除非没有听力,否则每个人都无法忽略萝莉的存在。

凝视攻击(超自然攻击):萝莉的泪光会让萝莉控受到有如「暗示」的效
果,而且持续时间将持续到萝莉展开笑颜或着萝莉控已经离开萝莉一天以上。

心灵攻击(超自然能力):当萝莉说出:「?兄??????!」,萝莉
控会受到有如「情绪术」的「绝望」效果。直到受到反制效果或离开萝莉一天
以上。

心灵攻击(超自然能力):当萝莉说出:「?兄???、大好?!」时,
萝莉控会震摄1d4轮,之后会变得有如受到「媚惑人类」及「情绪术」的「希望
」效果一般。直到受到反制效果或离开萝莉一天以上。

心灵攻击(超自然能力):当萝莉们说:「哥哥...嗯...是哥哥也可以喔
(小声)」时,萝莉控会震摄3d4轮,呈现灰白状态,并且不由自主的流口水。
之后萝莉控会对变的对萝莉言听计从。萝莉控会尽一切可能来保护萝莉,即使
这必须杀害自己的同伴或面对必死无疑的状况也无所谓。除此之外,这跟「媚
惑人类」的效果很类似。
  使用此能力时,萝莉控每回合需作一次意志检定,当掷出1时萝莉控会反
对萝莉作出推倒的攻击动作。


技能:面对萝莉控时,萝莉获得额外+6的魅力,所以在进行「唬弄」、「交涉」、「收集信息」、「威吓」、「表演」上获得+3的属性修正。

获得萝莉
萝莉的来源有四:自己生、孤儿院、黑市贩卖及路上拐。
四者的花费差异大,难度也有所不同。
想成功培育一个萝莉,必须通过「魅力」检定(难度20),该萝莉才会听从;通
过难度30,萝莉甚至会小声的叫你哥哥。训练师可使用一个附有兔耳或猫耳的水
手服,将上述的DC减5,并把培育的时间减少一半。

潜意识纠结

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配偶: 赖小豆

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2011-11-28 0

COSPLAY的定义

COSPLAY是指?


  顾名思义,COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,其动词为COS,而玩COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER。从一般意义上来说的COSPLAY最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的Role Play Game(RPG)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的COSPLAY而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上COSPLAY包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有COSPLAYER在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。

   COSPLAY起源于?


  谈到COSPLAY最初的起源,现在大家一般比较认同的是将COSPLAY的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代COSPLAY理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画COSPLAY的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起COSPLAY原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你COSPLAY最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,COSPLAY所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下COSPLAY真正的发源地--美国。


    美国的COSPLAY是如可成形的?

   自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特•迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特•迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界COSPLAYER们的真正始祖。并且由此也可以察知,COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSPLAY服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSPLAY的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。

  起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSPLAY服饰的是沃尔特•迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特•迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的COSPLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。

    日本才是现今真正意义上COSPLAY的缔造者吗?

  此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime、Comic、Game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(COSPLAY)被传入日本,有ACG界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的COSPLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是COSPLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSPLAY纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSPLAY服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候COSPLAY的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPLAY的理念就是完全继承于当时的日本。

  然而在80年代,日本的COSPLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯COSPLAY活动。此时的COSPLAY更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入COSPLAY行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。


  在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特•迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。


    中国大陆、台湾以及香港地区的COSPLAY又是怎样?

    COSPLAY传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场COSPLAY是在1995年8月27日,地点位于高雄的SAGA WORLD一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,COSPLAY的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾COSPLAY界的特色。至此之后台湾COSPLAY的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾COSPLAY活动的风行程度,可以由此看出一班。


    而香港出现COSPLAY的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"UVRZ"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动警察》的角色,而"UVRZ"在当年则开始扮演一些有名有姓的ACG角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的COSPLAY,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港COSPLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"UVRZ"、" Comic Babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了COSPLAY在香港的影响力。

因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSPLAY是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草薙等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSPLAY比赛--"FUN FUN 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室內运动场合办了第一次Comic World。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSPLAY起"犬夜叉"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSPLAY界的又一活跃场地。

  相比之下大陆出现COSPLAY较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSPLAY,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
潜意识纠结

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举报 只看该作者 5楼  发表于: 2011-11-28 0

罗莉和罗莉控的起源

解释其一 ~~  

萝莉这词的由来是源自於俄国小说家纳博可夫 ( Vladimir Nabokov ) 於1955 年所写成的小说「萝莉塔 ( Lolita )」,描述一名中年教授迷恋上一名十二岁小女孩的故事,Lolita 即为这名小女孩的名字,此书当时一度被禁,但现在已成文学中的经典名著,并被蓝灯书屋选为二十世纪英文小说第四名,而 lolita 这词也已成为全世界形容具挑逗性的少女的代名词。  
而带有这种特质的角色亦被称为”Lolita”或”Loli”,也就是萝莉。  
----  


解释其二 ~~  

萝莉(Loli):  
为可爱的小女孩.  
外表年龄不可大过15岁,要非常非常可爱,令人有一种想去保护,爱惜之心.  
身体未发育或者轻度发育,而且不能年少老成,即是所谓的"老人精".  
年龄从8岁至15岁不等(基本是这样,但也有例外,如:千濑)  
性格:天真无邪.开朗活泼.(75%是这样)  
对男女知识不太了解.没有谈过恋爱.(63%)  
发育:平胸(32%)胸部稍有发育(52%)发育良好(16%)  
种族:人类(56%)有特殊装扮喜好(24%)非人頖/半人类(10%)其他(10%)  
喜爱的服装:水手服或邉臃?34%)洋装(29%)特殊装扮(24%)其他(13%)  
依赖性:粉黏哥哥(89%)  
甜美幼嫩的嗓音.在叫[哥哥~~~~~]时.有99.99999%男性会心跳加速  
必杀技:擒抱.被这种妹妹抱住时.会喘不过气来.通常会和嗓音  
一起结合成连续技.极度危险  
水汪汪的眼睛:当含著泪时.所有人(不分男女)会为之关切.  
发动时机为她的要求未得到时  
总结:危险程度为SS级  
比任何猛兽更为危险.  

解释其三 ~~  

(以下采自巴哈姆特的KUSO版)  
标 题:基础萝莉学,*选修 3学分  
萝莉如何判定?萝莉如何认定?怎麼样才是萝莉?  
这真是个问题  
一般来讲,我们分做学术派跟直觉派  
按照学术派的分法  
萝莉的年龄是有限制的,而且有资料可供作参考  
按照西方的萝莉控的圣书---罗丽泰上所记载  
西方的萝莉年龄限定是12~15岁左右,精神年龄可以略为成熟一点没关系,外貌可以艳丽一点  
身材好一点都没关系  
重要的是她必须给人一种如同小妖精一般的感觉  
过期的萝莉,只是埋葬著小妖精的御姐或是欧巴  
换句话说,西方人的御姐或是欧巴,只是一座座埋藏者萝莉屍体的坟墓罢了!  

再回头讨论东方的萝莉控宝典---源氏物语  
从光源式与紫之上相遇,到把紫之上给吞了的这段期限,就是东方萝莉的赏味期限  
大约是12岁到18岁左右,一但超过了这个期限,就失去了那份特有的青涩感,而转趋成熟了  
东方萝莉在精神方面必须是越天真无邪越好,外貌方面必须保有属於童稚面孔的特徵  
身材也不需过度突出,重点是  
她必须给人一种想要好好疼爱她的感觉  


那麼直觉派呢?  
直觉派,顾名思义,就是以直觉决胜负  
以萌或不萌 可不可爱 好不好食(?!)作为判断依归  
只要是符合自己的条件的都是好萝莉  


基本上学术派  
可以把女性分作  


女婴---幼女---女童---萝莉---御姐---欧巴or人妻---前述各项的坟场  


但纵有弱水三千,吾亦只取一瓢饮,除了萝莉,我什麼都不要  


至於直觉派,则是  


不管是御姐,还是欧巴 只要能萌的就是好萝莉  
不管是熟女,还是人妻 只要可爱的就是好萝莉  
不管是幼女,或是女童 只要好食的就是好萝莉  


正是 好萝 好莉 好萝莉啊  


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萝莉发展史:  

虽然萝莉古以有之,但在九五年之前日本动画界基本上是不存在真正的萝莉角色,如魔法少女系列所针对的对象是女生,而且亦不算柔弱。< Dr.Slump/IQ博士>中的小 云从来不是萝莉,就算是<天地无用!>中的莎沙美虽然有齐萝莉条件,但在故事中她的定位只是亚重霞的妹妹,不但戏份不多,而且制作群也没去强调其萝莉特性。  


萝莉教袓绫波丽  
至於在动画界第一个正式的萝莉角色是<新世纪EAGALION>中的女主角(?)的绫波丽,虽然制作群和导演庵野秀明并没有刻意将丽塑造成萝莉角色(因为之前动画界跟本就没有正式的萝莉!),但丽却完全附合上面所提的” 萝莉条件”,随著丽的魅力征服无数少男的心,萝莉在 动画界正式出现。因此,说绫波丽是”萝莉教组”也实 为过 。  


萝莉教四天皇  
由於”绫波热”,萝莉热潮开始卷席动漫游戏界 ( ACG界 ),大量萝莉角色如雨後春笋一样涌出,其中 又最受欢迎的是笔者和友人戏称的”萝莉四天皇 ":<宇宙战舰抚子号>的琉璃、<魔法少女莎沙美 >的莎沙美、<Card Captor Sakura>中的木之本樱( 小 樱 )和电脑色情游戏<To Heart>中的马鲁芝 。 只要随便跑到任何一个同人志展销会( comic market, 简称comike)再随便翻一本同人志都是有这四位小女孩的 份 , 再加上”教袓”绫波丽,说她们主导了近五年动画界的主流商业市场绝不为过。      

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萝莉大进击  

既然有前人在商业上取得惊人的成功,後人为了在肥大的市场分一杯羹自然大量制作出同 类角色,其中的典型就是<DigiCharat>,原本只是一间公司画出来作宣传公仔,但因为萝莉热而改编成动画作品。更有甚者是原本不是萝莉的也被拖出来改头换面成为”萝莉教”中的一份子,最出名的例子就是<Dr.Slump/IQ博士>的小云,在鸟山明原作入面小云除了身型是萝莉之 外其他无一合格,但制作公司为了赶及这个热潮而将小云改头换面推出<新Dr.Slump>,在这作 品入面小云被完全萝莉化,可爱得完全不像是以往的那个小云,至於上文提到的莎沙美也是另一 经典例子。        
-------  


萝莉控(Lolicon):  
喜欢萝莉的人叫做萝莉控.  
危险程度为SS+1级.  
勿让萝莉落入这N人手中.........  
但萝莉控并非丧心病狂者!如高达中的红色慧星-马沙  

最後再次重申:  


人会喜欢萝莉,其实是很自然的 就好像生物需要空气 需要水 需要阳光一样  
而萝莉,也并不祇是萝莉而已,她是盛开的花朵,她是高歌的鸟儿,她像是清晨绿草上的露珠  
她像是世界上一切美好的事物,她是未来,她代表希望,她展露生命的美好,她代表神的奇迹!~


何谓是LOLI~~~  


   《罗丽泰》(Lolita,1955)原为俄裔美籍小说家---纳博科夫(Vladimir【Vladimirovich】Nabokov,1899-1977),在法国所完成的一部长篇作品。中文通常译为罗丽泰,或是洛丽塔,抑或萝莉塔。作者生于圣彼得堡(即列宁格勒)。此后住在欧洲,主要在柏林,并成为享有盛名的苏联流亡作家之一,被世界文学评论界定为20世纪最伟大的散文体大师。1940年举家移居美国,在韦利斯里学院任教,同时享有哈佛大学的鳞翅目研究基(Nabokov同时也采集蝴蝶标本)。还翻译普希金长诗《叶普盖尼·奥涅金》,使用直译法,注解多于翻译加原著的份量。 在康乃尔大学教授俄罗斯文学,长达11年。为了生存,他改用英文写小说,以教书经验写成的小说《微暗的火》,一边研究着一位风格隐晦的作家,一边在学院文人堆里勾心斗角。带着家人一生住在旅馆。而在不同的著名大学,到处教授文学。虽然后来改用英文写小说,却不愿意进教室,他会写讲稿,让他的太太,到教室去念给学生听的事。他几乎不和任何记者直接对话,总是人家写了问题,他作书面回答。不是害羞,而是一种深刻的耻辱感-因为他不能准确发音,不能说。

  

   《Lolita》的创作动机蕴含极久,据Nabokov本人发表的记事,早在柏林时期,就已经开始孕育这个童女恋的故事,当时他正在巴黎养病(脊间神经痛)。其动机据他本人表示,始于报纸上一篇关于实验人员引诱猴子画出图画的报导。终于在1937年于巴黎出版俄文版的《魅人者》(The Enchanter),这三十页的短篇故事便是Lolita的前身,也是Nabokov最后一本的俄文著作,翌年他就移居到美国去了,时年四十。《魅人者》后来由其子译成英文版,在美国发行。(1986年)Lolita的出版过程十分曲折,Nabokov开始重新构思这个设定,并打算以英文进行创作。(1949年)写作进行了很久,50岁的Nabokov想要赋予这个故事,更多真实性和地方色彩。

  

   《Lolita》于1954年春天脱稿,原本想要以匿名发表,后来为了对自己的写作事业忠实,Nabokov决定署名。他找了四家出版公司,都对该书大为吃惊,由于道德因素四家出版商全部拒绝出版。最后由法国巴黎奥林匹亚出版公司出版。(1955年)造成不小的风潮,读者反应毁誉参半,但此书的确造成抢购。当时保守的美国著名作家格林,在泰晤士邮报上刊登书评,将此书喻为1955年三大佳作之一。很快的成为国际畅销书,陆续在英国、加拿大出版,1958年终于在美国发行。英国政府曾经召开会议讨论,是否禁止该书出售,最后并未达成禁书决议,使Lolita不至遭到《查泰莱夫人的情人》一样的厄运。

  

   故事内容是叙述有一个中年男人,对小女孩特别情有独钟,最后遇到一个十二岁少女---罗丽泰发展出一段恋情。结果Lolita遂成了恋童癖(幼女)的代名词。电影的设定,则是把女主角的年纪变大了三岁,以免过于耸动。曾有两度改编成电影,第一次是1962年由已故导演史丹利.库柏立克(Stanley Kubrick)执导的黑白片,由老牌演员詹姆斯梅逊(James Mason)演男主角,苏丽文(Sue Lyon)饰演Lolita。中文片名翻译成富有诗意的「一树梨花压海棠」。当时因为民风较保守,处理床戏多是点到为止。第二次拍成电影是在1997年,由Adrian Lyne执导,杰洛米艾朗斯(Jeremy Irons)演男主角,Dominique Swain饰演Lolita。

  

   第二次改编的电影较忠于原著,因大胆处理床戏,加上主题有争议,并未能在戏院公开上映,只在录像带和DVD租售市场流通,中文片名翻译成「小情人」。除此之外,这个设定,也在许多作品中被引用。Lolita已经成为一个通用的字汇,指年轻而挑逗的女孩,或是恋童癖的少女对象。然而,这样争议的、有着淫秽代称的角色,却出自一位文学教授优美流畅的文笔,并曾获选纽约公共图书馆1995年「世纪之书」(books of the century)中「当代文学的里程碑」(landmarks of modern literature)类,以及美国蓝灯书屋1998年二十世纪百大英文小说的第四名。然这个故事广为人知,还是得归功于史丹利.库柏立克。

  

   书中Lolita的原名是Dolores,Lolita是男主角对女主角的亲蜜昵称;Lolita是Lola的昵称。作者选择Lolita或Dolores都在隐喻某种悲剧。【注一】「尽管所有这些带来的可怕绝望,我们生活在自我建造的天堂中,只是这个天堂的天空是地狱之火的颜色,但它毕竟仍是天堂。」《Lolita》是部地狱式异色文学的典范,纳博可夫在纸上建造出了一个美学地狱。Lolita所代表的性感少女,来自于书中的nymphets【注二】这个字,韩伯特心目中,九到十四岁,就快要成熟,有着致命吸引力的优雅、难以捉摸的踪迹、狡猾迷人的孩子气的性感少女。并非我们所想象的纯真无邪,她们不仅狡猾,本质上来说是邪恶。当韩伯特和他的继女,第一次发生关系的翌日早晨,韩伯特发现到其实他是被Lolita诱奸的。当韩伯特知道她,要去夏令营两个月的时候大惊失色,居然要失去她,在nymphets时期中宝贵的两个月美好的时光!这是韩伯特想出与她的母亲结婚的原因。这是这本书的最吊诡之处-男主角和时间的赛跑。nymphets的寿命很短,过了十三岁,她们就将慢慢失去那致命的魅力,变得平凡无奇。

  

   作者自己都在前言这样说道:「整本书里连一个猥亵的词语都没有,那些被现代惯例制约,而能面不改色地接受那些陈腐小说里,大量污秽词句的粗鄙之人,将会震惊于这本书里,竟然会完全没有这些用语。然而,若是为取悦所谓的卫道之士,企图稀释或删去某些人会称之为「催情」的场景,那么《Lolita》就根本不必出版了。」在少年时期,与一个十多岁的少女,发生了刻骨铭心的初恋。这段短暂的恋情,因为少女的早夭而告中断。但是,对少女身体特有的迷恋,却伴随韩伯特的一生。韩伯特-这位侃侃诉说自己犯罪过程的男主角,是位法国人,他把自己描述成一个英俊的中年人,对十来岁左右的性感少女有着无法自拔的迷恋。他继承了一大笔遗产之后,移居美国新英格兰的一个小镇,房东太太Charlotte是个寡妇,有个十二岁的女儿,令韩伯特简直是神魂颠倒。他遇到了他心目中的Lolita,一个充满热情与少女特有的狡猾的女孩,年仅十二,天真、挑逗、明亮、邪恶、成熟集于一身。

  

   韩伯特对未臻发育成熟的青少女,有着依赖与癖好的心理,纳博可夫有十分精彩的描绘,韩伯特为了接近这个小女孩,假意与她的母亲Charlotte结婚。本以为能够与Lolita长相厮守,但是寡妇发现了他卑鄙的目的。对韩伯特崇拜爱慕不已的寡妇,一天看了韩伯特的日记,知道韩伯特对女儿有变态的感情不说,自己在其眼中又丑又胖愚笨、迟钝,是只令人恶心的老母狗之外,根本是块绊脚石!她伤心且气急败坏地奔出屋子,被一辆疾驰而过的汽车撞死。

   韩伯特欺骗Lolita与他一起旅行。在乡村旅店,韩伯特如愿以偿地占有了Lolita的身体,但他也陷入了与这个诡计多端、喜怒无常的女孩的战斗中,不肯顺从韩伯特心愿的Lolita,时常给他出各种难题。留恋在布满地狱火焰的天堂中,韩伯特每天都躲避警察与世人的追捕。终于有一天,一觉醒来,发现Lolita离开了他,永远地离开了!他一厢情愿地,认定的所谓爱情,在另一个成年男子的引诱下,被轻易地打碎了。之后面对重新开始生活,已为人妇的Lolita,韩伯特却无法得到解脱。他找到了之前诱惑Lolita的男人,开木仓将他击毙,自己也坦然地面对追捕而来的警察。韩伯特对她有着情感上,和肉体上控制的欲望。不过,纳博可夫本人的态度,却会令许多评论家哑然:道不道德或情色的与否,都不是他想关注的重点。

  

   《Lolita》的特别就在于,它用诚恳的(还有讥讽的)语调讲述,但却不为其行为辩驳:别忘了,是韩伯特自己述说,他是如何毁了一个少女的童年的;表面上,他控制了Lolita,靠着糖果、零用金的贿赂加以威胁利诱,使她跟他一起做这趟汽车旅行。但也不止一次,韩伯特流下绝望的泪水:当他觉得就快要失去她时,他的世界就会快要崩塌。在温柔与粗暴的情绪、无助地依赖和满布的疑心中,这又是个令人心伤的欲望之旅。随着韩伯特的真情告白,而陷落与清醒的同时,又不禁为作者的叙述安排感到佩服。纳博科夫丰富多样的词藻和描写方式,确立了《Lolita》的价值,他在慌乱与亢奋的情态中,表达了社会中一些真实的现象和心理层面,又在真实中,写下了所有事件的模糊性和可疑性(包括主角的忏悔)。Lolita那是一个印记,烙在浪漫与挣扎、灵与欲、道德与败坏的男人身上。攸关淫欲、占有、嫉妒等赤裸裸的爱欲,而这个难以见容的不伦之爱。以前是众人三缄其口的禁忌,文字与影像的幽冥界,现在则总是难逃耸动夸张的滥情处理,要不是浪漫得太唯美,就是反抗得太矫情。

  

   世界各国对于儿童的性的方面的法律保护,绝大部分是严格的,但对于卡通、漫画、戏剧,文学中的恋童或儿童色情剧情的容忍度就不同,以《Lolita》1997年的电影版本来说,巴西、法国、日本是PG-12(辅导级);意大利是14禁;葡萄牙及荷兰是16禁;美国及大部分欧洲国家,台湾及香港是R级(限制级,第三级,18禁)。成人以儿童为性对象的倒错,被称为「娈童癖」或「娈童症」,使用Paedophilic【形容词】或者是Pedophilia【名词】),典出希腊字的「Paedo」(儿童)。基本上在日本不太用这个字。

  

   恋童癖又细分为二:一是?????(tsuyotakoso,念作ShotaCon,是ShotaComplex的略称;Complex是指情结,情意综)正太癖,正式的译法是「正太情结」,意指迷恋小男生的意思,和Lolicon可说是对等名词。Shota的汉字是正太。字源来自以三国志广为人知的横山光辉,其笔下的《铁人28号》主角金田正太郎,另有一说为少年侦探团Complex略称,原意是喜好小男孩的癖好。而其形象则是穿着西装加短裤的小男生。基本条件是不能有须子,而且年纪不能太大,样子要女性化,身材要修长,不能有太多肌肉。

  

   一是 ????(rorikoso,念作Lolicon,是LolitaComplex的略称)字源来自Nabokov的《Lolita》,内容描述一中年男子爱上12岁女孩Lolita的故事。而原意是喜爱幼小女孩癖好,对年纪半大不小的角色有所偏好,因为这个时期的少年少女,是最多愁善感,感受性最强的年纪,所以除了是身体发育的青春期之外,也被设定为新人类感知力开始觉醒,最敏感的年纪。日文中的????(Lolicon当中的??(rori,念作Loli)即为自lolita而来,意指12岁以下的少女,而也有说15岁以下的。十五岁一说是由于此书改编成电影后,导演的女主角设定,比原来的年龄大三岁所致。而??(koso,念作con)则是complex的简称,这个字有情结的意思,所以????为「少女情结」或「恋童癖」之意。但是这词在日本,其实具有负面的意思,通常会给人有点病态的感觉。日本以con字尾来指对某些东西狂好的人,如恋母情结(Mazahcon,所谓的「伊底帕斯情结」【Oedipus complex】)、恋父情结(Fazahcon,所谓的「伊蕾克特拉情结」【Electra Complex】)等,但多带有贬低之意。

  

   而Lolicon被译作恋童癖,指对年纪轻(不论外表或是实际)的女性有好感,或是特别喜好这类ACG角色的人【注三】。所以有这类癖好的人就被冠以Lolicon之名,而带有这种特质的角色亦被称为Lolita或Loli,也就是萝莉。外表年龄不可大过十五岁,形象可爱,令人有一种想去保护、爱惜之心,身体未发育或者轻度发育,而且不能年少老成。现在用「萝莉」这词最多的,就是ACG界了。其定义的萝莉为「10岁以下可爱的女生,断定标准:尚未发育、天真无邪、惹人怜爱。」所以现在对「萝莉资格」有三个年龄限定:15岁、12岁、10岁。对萝莉有所好的,就称为「萝莉控」或「萝莉星人」,不过其所定义的对象,都是虚拟的角色,而且是玩笑性质,与一般所谓的萝莉本质上是不同的。代表角色有:Di Gi Charat Fantasy的DiGiKo【注四】、《机动战舰大和抚子》(Yamato Nadeshiko,机动战舰)的星野琉璃(Hoshino Ruri)、《Card Captor Sakura 库洛魔法使》的木之本樱(Kinomoto Sakura,)【注五】

  

   但在1995年(平成7年)之前的日本动画界,基本上是不存在真正的萝莉角色。绫波零是在动画界第一个正式的萝莉角色,是<新世纪福音战士EVAGALION>中的女主角,虽然制作群和导演庵野秀明,并没有刻意将绫波零塑造成萝莉角色,但绫波零却完全符合萝莉的条件,随着绫波零的强大魅力,萝莉在动画界正式出现。由于绫波零热,萝莉热潮开始席卷整个ACG界,大量萝莉角色,如雨后春笋一般涌现,其中最有名又最受欢迎的是《机动战舰大和抚子》的星野琉璃、《魔法少女砂沙美》(魔法少女??????,Bureteisami)的砂沙美(???,sasami)、《库洛魔法使Card CaptorSakura》中的木之本樱和H-Game(十八禁游戏)《To Heart》(touhato)中的马鲁芝maruti,???,Multi【HMX-12】)。

  

   上述五位角色可以说是,主导了自1995年来,ACG界的商业生机与其主流市场。在其之后,几乎每部作品都得有个萝莉,甚至是整部作品充斥着萝莉。这样子的结果,形成女性角色以往的百花齐放、各展姿态、争奇斗艳的盛况不再。充斥着可爱,随波逐流而没有特色、亦无变化,往往容易单调而乏味。最明显的就是,以前就算有小女孩的角色,也不等于萝莉;而现在则是只要是小女孩,那就大概是萝莉了。

  

   而Lolita的衣着,主要是指娃娃装,通常大量使用蕾丝(lace)。其衣着主要分成两类:一是Malice Mizer【注六】的那一种,带有恐怖感的哥德式优雅(EGL【Elegant Gothic Lolita】)的服饰。【注七】表现出一个洋娃娃的形象,心中同时存在着天使与恶魔,不是可爱的感觉,而是死的物品,保持永远的静止存活状态;一则是Sweet Love Lolita的这一种类型的服饰,【注八】则是以可爱做为主要的诉求。


附文:

  

【注一】:Lola是Charlotte和Dolores的昵称,是女主角和其母亲名字的共通之处;Dolores的昵称有Lola和Loleta与Lolita,以及Dollie和Dolly。而Dolores来源自拉丁,语出西班牙文,涵义是悲伤、苦痛。

  

【注二】:nymphets是指性感、早熟的少女,或是山林水泽年轻女神,在此取性感少女的意义,以九到十四岁为其年龄限制。在英格兰,1933年通过了青少年法案以后,少女被定义为八岁以上十四岁以下的女童(之后,十四岁以上十七岁以下,法律的定义是青年)。

  

【注三】:所谓ACG是指动画Anime(Animation)和漫画Comic,以及游戏Game。

  

【注四】:本名:CHOCOLA,昵称:Digiko,罗马拼音该是De Zi Ko,但英文发音不太一样,所以改成Dejiko,而亚洲人(主要是台湾和香港)读的英文,跟日本不太一样,又被改成同音Digiko。


【注五】:日本所用的Lolicon,其实包含的范围,比原本Lolicon的定义广些。Lolicon=Lolita+complex这个合并是日本人自己做出来的。而喜欢小男孩的恋童癖称为Shotacon,喜欢小女孩的就是Lolicon。


【注六】:Malice Mizer是日本视觉系乐团,团名的Malice是指恶意,Mizer则是指悲剧。


【注七】:1.Elegant:优美的、高雅的、优雅的。2.Gothic:歌德派的,其特征是采用中世纪欧洲的神秘、怪诞、恐怖、凄凉的阴暗气氛。Elegant Gothic Lolita (EGL)则是指歌德式优雅的娃娃装。


【注八】:Sweet Love Lolita指的是甜美的、可爱的娃娃装。


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萝莉控

萝莉:LOLITA,萝莉塔,简写是LOLI,说白了就是"小女孩"的意思.在亚洲地区多指8岁到14岁的女孩(其他地区则各有不同),广义也指代所有看上去像小女孩的女性.这个词的词源是纳博科夫的小说<LOLITA>中年有的女主人公的名字.相对的"正太"就是小男孩 "御姐"就是18岁至30岁的未婚成年女性.评判一个LOLI是否经典的标准么...哪个LOLI在网上的同人图越多 当然就越经典

萝莉控:LOLICON,狭义指的是对成年女人没兴趣,痴迷于LOLI的人,广义则是指喜欢小女孩的人群(包括女性).这个"喜欢"和"痴迷"的程度可大可小,所以LOLI控一词现在也比较中性了.自然,LOLI控的组织就是LOLI控,LOLI控的信仰就是LOLI至上....这个词是LOLITA COMPLEX的日式简写,从精神分析学的一个术语发展而来,结果叫日本人发扬光大了...

萌:日文写法是"萌ぇ",意思是"因对角色产生好感而兴奋".但在中文语境下多被理解为形容词.狭义表示美少女的诱惑力,广义表示所有能引起愉悦的要素(所有也有"电车萌","蛋糕萌")最通俗的用法就是等同于"卡哇伊".一般认为这个词是"燃ぇ"在输入法变换错误后诞生的(比如"版主"变成了"斑竹")  

Loli 萝莉:简单地说就是能引起人们(通常是男生)对年纪小或者看起来年纪小的女孩的特殊偏好(不一定是平时所说的“爱”)的女生,或者非常通俗地可以称为幼女。该词出自俄国(1955年不是叫俄国吧,不过不深究了……)的Vladimir Nabokov于1955年所作的小说《Lolita》,但是该书当时马上引起强烈的反响然后成为禁书。解禁了之后先后被拍成数部电影而且颇受好评。其故事主要是讲一个年纪颇大的男人和一个14岁的小女孩的感情故事,男主角由于年轻时的一件事对于年纪比较小的女孩有种特殊的偏爱,女主角则就是名叫Lolita。由于Lolita的昵称就是Loli,逐渐地Loli这个词便成为有比较强的吸引力的小女孩的代称(看过的电影版本里面是译作小妖精~~),而在日本的ACG界里就引为“超可爱的小女孩”或者“像小女孩般的女生”,萝莉则是对Loli的音译。  
  一个女生究竟是不是萝莉,每人的定义都有不同:有以年龄(严格生理年龄)来分的,有以气质(心理年龄、外表年龄)来分的,更严格的是两项标准都要达到的,最后还有自己认为是就当作是的(在下)。不过普遍来说有一个重点就是要“尚未发育”或者“发育不全”,还有“天真无邪”,不过也有例外。
声明1:萝莉不仅可以指ACG中的人物,也可以指现实中的人物。事实上这个词本来就是源自于现实空间(理论上的立体存在)的“幼女”,而纯禁断在ACG中的萝莉一词的解释只能算是萝莉一词的过度狭义化而已。而事实上现实中的萝莉控其实还满多的,当然现实中的萝莉控也必须“只喜欢”萝莉。整个萝莉情结的核心,一般来说在于低龄女孩的天真和发育未完全成熟的特殊中性美。

声明2:萝莉控是建立在类似于爱的基础上的,其中包括有尊重一事——也就是说并非不可“推倒”,而是必须在尊重双方而且怀有圣洁的爱心的基础上。这么说是用来区别萝莉情结的极端进化版:恋童癖。一般萝莉控的认知里恋童癖者对萝莉们的爱已经扭曲到不可救药的地步,甚至施行鬼畜、监禁、调教之类的极端行为来发泄同样扭曲的欲望,是完全建立在非平等的基础上的。所以,萝莉控绝非恋童癖!  
王道理论二:萝莉果然就是王道啊!

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萝莉控=恋童癖?

世界各国对于儿童的性的方面的法律保护,绝大部分是严格的,但对于卡 通、漫画、戏剧,文学中的恋童或儿童色情剧情的容忍度就不同,以《Lolita》1997 年的电影版本来说,巴西、法国、日本是PG-12(辅导级);意大利是14禁;葡萄牙及 荷兰是16禁;美国及大部分欧洲国家,台湾及香港是R级(限制级,第三级,18禁)。 成人以儿童为性对象的倒错,被称为“娈童癖”或“娈童症”,使用Paedophilic【形容词】或者是Pedophilia【名词】),典出希腊字的“Paedo”(儿童)。基本上在日 本不太用这个字。

恋童癖又细分为二:一是tsuyotakoso,念作ShotaCon,是ShotaComplex 的略称;Complex是指情结,情意综,正太癖,正式的译法是“正太情结”,意指迷 恋小男生的意思,和Lolicon可说是对等名词。Shota的汉字是正太。字源来自以三国 志广为人知的横山光辉,其笔下的《铁人28号》主角金田正太郎,另有一说为少年侦 探团Complex略称,原意是喜好小男孩的癖好。而其形象则是穿着西装加短裤的小男 生。基本条件是不能有须子,而且年纪不能太大,样子要女性化,身材要修长,不能 有太多肌肉。

一是rorikoso,念作Lolicon,是LolitaComplex的略称,字源来自 Nabokov的《Lolita》,内容描述一中年男子爱上12岁女孩Lolita的故事。而原意是 喜爱幼小女孩癖好,对年纪半大不小的角色有所偏好,因为这个时期的少年少女,是 最多愁善感,感受性最强的年纪,所以除了是身体发育的青春期之外,也被设定为新 人类感知力开始觉醒,最敏感的年纪。日文即为自lolita而来,意指12岁以下的少女,而也有说15岁以下的。十五岁一说 是由于此书改编成电影后,导演的女主角设定,比原来的年龄大三岁所致。而??(koso ,念作con)则是complex的简称,这个字有情结的意思,所以????为“少女情结”或 “恋童癖”之意。但是这词在日本,其实具有负面的意思,通常会给人有点病态的感 觉。日本以con字尾来指对某些东西狂好的人,如恋母情结(Mazahcon,所谓的“伊底帕斯情结”【Oedipus complex】)、恋父情结(Fazahcon,所谓的“伊蕾克特拉情结”)等,但多带有贬低之意。

而Lolicon被译作恋童癖,指对年纪轻(不论外表或是实际)的女性有好感 ,或是特别喜好这类动画、漫画、游戏(简称ACG)角色的人。所以有这类癖好的人就被冠以Lolicon之 名,而带有这种特质的角色亦被称为Lolita或Loli,也就是萝莉。外表年龄不可大过 十五岁,形象可爱,令人有一种想去保护、爱惜之心,身体未发育或者轻度发育,而 且不能年少老成。现在用“萝莉”这词最多的,就是ACG界了。其定义的萝莉为“10 岁以下可爱的女生,断定标准:尚未发育、天真无邪、惹人怜爱。”所以现在对“萝莉资格”有三个年龄限定:15岁、12岁、10岁。对萝莉有所好的,就称为“萝莉控”或“萝莉星人”,不过其所定义的对象,都是虚拟的角色,而且是玩笑性质 ,与一般所谓的萝莉本质上是不同的。
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论萌、论杀必死

“萌”和“杀必死”,是近十年ACG界最重要的两个名词之一。在十年前,这两个名词就算存在,也只是很小众的名词,而以它们为故事主调的作品更未成气候,哪如今天般成为一大主流。这两个名词在这十年间发展迅速,“萌”由很模糊的概念变得有系统化,“杀必死”也由偶一为之变成定期发送,而且还堂堂进入三大少年漫画志,不再是小出版社吸引读者的独门技俩。到底“萌”和“杀必死”是如何演化至今的?而它们的定义、内容又如何?它们在今天,以至将来会如何影响 ACG?在下面的篇幅会逐一解说。

论萌

萌的起源与发展

  一般咸认为,“萌え”一字是由“燃え”所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。“萌”本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用“燃烧”来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是“Mo E(も え)”。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示“燃え”和“萌え”。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的“萌え”来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。

  根据日本同人辞典,“萌”的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角“鹭傼萌(SAGISAWA.MOE)”主角在她有难的时候,会大叫她的名字“萌~!”一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以“燃え”、“萌え”的说法就成为现时最被接受的一套说法。

  另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,“萌”指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作“开始吸引目光”的“引伸义”也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种“心花怒放”的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。

  “萌”的起源众说纷纭。但“萌”的系统化发展,笔者则认为与恋爱游戏(俗称“Gal Game”或“女Game”)有非常直接的关系。

  恋爱游戏与“萌”的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是“Gal Game”必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了“萌”的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。

  《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以“泡妞”为题材的游戏(当然也是H-Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全“归类”。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓“萌”的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独“萝莉”一项,因为当时“有害图书整肃运动”而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,“萌”的元素本来就跟“H”的元素是密不可分的。

  《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种“务求每个女角不一样”的想法,正是促成“萌”概念系统化的背景。

  “Gal Game”对“萌”概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的“萌”概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:“幼驯染”是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。

  而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于“乙女”这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。

  随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将“萌”精华化、系统化。而这种系统化的“萌”,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套“放在动画里的Gal Game”,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。

  而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一头猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。

萌的词性、定义
  由于“萌”是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此“萌”的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字“燃え”的应用方式。


  先谈词性问题。不管是说“燃”还是“萌”,もえる(燃える / 萌える)都是动词,而もえ(燃え / 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个“る”就能改变词性,因此在华文圈里“萌”这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说“萌”这种概念;当动词用,如“我萌小樱”,就是说“小樱这角色令我萌起来”;当形容词用,如“麻幌很萌”,也同样是说“麻幌这角色令我萌起来”。

  笔者不敢说这样词性混乱,是否一件好事。但由此也证明了,“萌”这名词的词性仍然未定性,仍然是充满生命力的一个名词。而新兴语言的词性问题已属于语言学的范畴,在此笔者也不敢胡乱诠释,所以在此处就打住了。

  至于“萌”的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女 / 少年本身,是在“萌”里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。

  现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了“照单执药”的程度。赤松健在“萌”概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。
  萌的本质是“妄想”。这跟ACG的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓“青梅竹马”、“义妹”?所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?

“萌”与“可爱”的分别

  由于“萌”的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是“萌”与“可爱”的分别。

  “可爱”是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个“及物”的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很“可爱”,一只小猫可以很“可爱”,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很“可爱”,当然一个ACG角色也可以很“可爱”。

  但“萌”跟“可爱”不同,基本上是针对“人”的形容词。在这里先说明,这儿说的“人”也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。 “萌”跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以应用在文艺作品里的“角色”上的。举例说,我们都可以说“令狐冲很豁达”,但不可以说小狗、一枝笔“很豁达”。同理,我们可以说“小樱很萌”,但却不能说一只小猫、一只滑鼠“很萌”。

  要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是“拟人化”三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。

  “萌”是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果说“《月姬》这作品很萌”,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指“《月姬》这故事的角色都很萌”,实际上并无违反“萌”是不及物形容词的原则。

  “萌”本身是具有“好色而慕少艾”的意味,即使没有色情成份,也具有“性意味”。在这儿必须强调,所谓“性意味”并非指“性暗示”。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟受众的“性取向”有关。“萌”其实不限于“男观众对女角”,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的“萌”,也必然有其一套特别的系统。

  “萌”的应用与“性感”有点相似,女生一样可以觉得男生很“性感”,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性“性感”。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。“萌”是一种“发乎情,止乎礼”的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。“知好色而慕少艾”是人性,并不代表这就是色情。因此不要对“萌”的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。

  由是观之,即使没有任何色情的成份也好,“萌”本身是有“性意味”的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的“可爱”混为一谈了。
“萌”现像的现状

  萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。

  萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而“萌”就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。

  只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随着“萌元素”愈来愈系统化,也代表着“萌”的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,现在玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。

  萌的流派基本上已经定下来,而ACG经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:

. 身份
  例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、女仆(魔力女管家 麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月)、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女 姬子)、妖精(罗得岛战记 蒂德)、机械人(To Heart 玛露琪)等
. 外表特征
  外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金属狂潮 泰莎)、眼镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(魔力女管家 麻幌)等

. 性格
  例如口不对心(全金属狂潮 千鸟要)、害羞(君望 凉宫遥)、天然呆(School Rumble 天满)、温柔(青出于蓝 樱庭葵)等
. 语言
  例如无口(机动战舰 星野琉璃)、关西腔(樱大战 李红兰)、口癖(Keroro军曹 摩亚公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)等
. 行为
  例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、校门等放学(心跳回忆 藤崎诗织)、爱心便当(心跳回忆 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成濑川奈留)等
  当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作为萌的元素。

  有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像“每朝叫主角起床上课”,就必须配合“青梅竹马”或“义妹”,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。“毒舌”与“无口”混用,如《机动战舰》星野琉璃;“关西腔”与“口癖”合用,如《樱大战》李红兰;“千金小姐” 与“口不对心”并用,如《School Rumble》泽近爱理。

  但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,“滥萌”的感觉就更强烈。

  有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,“看起来”有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。

  当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉 + 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆 + 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装 + 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊 + 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让“萌”继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。
  但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。
萌系作品的将来发展

  萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。上一季刚播完的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。
  但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。

  也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当“萌=剧本烂”的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。

  反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了“萌者愈萌,非萌者愈不萌”的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。
  当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。

  “萌”本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。“萌”只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入 “萌”反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠“萌”就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。

论杀必死

杀必死定义
  “杀必死”不是暴力名词(笑),而是日文里用片假名来念“Service”一字的发音。“サービス”是外来语,即英文的“Service”,简单说就是“服务读者”的意思。一般咸认为,杀必死都是露出女角的身体来服务男观众,但这只是基本的定义。实质上,“服务”的范畴可以很广泛,暴露身体的也一样可以是男角,但当然服务的对象亦改成女读者。就算半点皮肤、内衣也看不到,只要提供到读者的想像空间,亦算是杀必死的一种。再广泛一点,只要漫画分镜、动画定格不断对角色的性征做大特写,又或者刻意让女性的胸部摆动,不管它有没暴露或若隐若现,也算是杀必死的一种。

  骤耳听,杀必死可以是很广泛的事物,但其实不然。之前已说过,“サービス”就是“服务读者”的意思。怎样为之“服务读者”?就是在故事完全不需要的情况下,为读者提供额外的服务,这就是“服务读者”。例如明明是一套机械人作品,却忽然来一场海滩的泳衣戏,然后让女角们穿上泳衣登场。泳衣戏在一套机械人作品里,本身是没有意义的,插一场这样的戏就是为了让女角们可以名正言顺以泳衣登场,让读者眼睛吃冰淇淋。

  杀必死并不是让女角穿穿泳装、露露小裤裤那么表面的,也可以是喜好上的“服务”。用回刚才的海滩做例子的话,在海滩穿泳衣很正常,但在海滩也穿学校泳衣就不正常。这也是“杀必死”的一种,但就是服务喜欢看学校泳衣的受众。由此引伸的话,变身女战士一定要穿短裙或紧身衣,也是源自于此的一种读者服务。

  再极端一点的,就算画面没有暴露,也没有穿上服务读者的服饰,但如果能够让读者在意识上想像得到,也是杀必死的一种。例如剧情让女角因为某些原因而没有穿上小裤裤,但却穿上了容易穿帮的短裙,然后让剧情令她要往高处跑,或者要穿过吹着大风的庭园。虽然在画面上完全没有露出过任何的养眼镜头,但却可以令读者在脑海里自由想像。这种意识上的“杀必死”就非常意淫,比单纯画面上的养眼更具“服务”的意味。

“剧情需要”与“读者服务”的分别

  说到这儿,大概会有人问:“我要看篮球漫画,那么角色去打篮球就是服务我呀?那岂不是什么漫画都是杀必死?”答案当然是“否”,因为界定它是否“杀必死”,还是一如前面提到的,是否与剧情有关。篮球赛与篮球漫画有关,这就是“剧情需要”,因此是必须的。

  必须强调的是,“读者服务”只是一种附加价值,一定与剧情无关。如果一套作品是以描写性工作者为题的话,那么内里有一些关于性服务的描写就非常合理,是剧情需要的。但是,如果将这些性场面以意淫方式表达,如用两三页的大特写画面,来画女角如何将一只香蕉剥开,再放进口里吃,就算这漫画是谈欢场的,这也算是杀必死。因为这种描写并不需要,就算描写欢场工作也毋须如此绘影绘声地暗喻,所以就可归类为杀必死。

  同理,一套以描写沙滩救生员,或水上运动为题材的作品,就算全书充斥泳衣美女,它也不是杀必死。反之,一套剧情根本没需要用上泳衣的作品,出现泳衣就是杀必死。

  当然,所谓“读者服务”并不一定要有H含意。如果受众想要的服务,不是在H含意上的,那作者提供这种服务画面,依然有“服务读者”的意味。例如《我的女神》读者要看的,是贝尔丹蒂的“治疗系”服务,那么藤岛康介不断给读者这些画面,就是一种读者服务。同理,像《火凤燎原》、《闪灵二人组》这类作品,角色不断摆出耍帅的姿势,也算是服务要看这些耍帅画面的读者。当然,笔者也觉得这种说法有点邪道,读者不认同倒是可以理解的(笑)。
杀必死与萌的关系

  萌和杀必死经常一同出现,但这不代表两者是共同体。理论上,萌和杀必死并不需要配合,单是萌或杀必死本身,亦可以独立应用。但ACG制作者都爱将两者配合使用,以达到最大的化学效果。

  理论上,两者可以独立使用。但“萌”独立应用并没有任何问题,“杀必死”独立应用却效果有限。“杀必死”必须要配合“萌”,但“萌”不一定需要“杀必死”。简单点说的话,你宁愿看一个漂亮的女生作性感打扮,还是看一个相貌平凡的女生?只要是美女,作怎么打扮都会吸引视线。但泳水女郎不是美女的话,效果却会大打折扣。

  “萌”与“杀必死”的关系也一样。两者的关系不是“共存”、“共生”,而是杀必死寄生于萌之上。不萌的杀必死,会食之无味,吸引力大减;但没有杀必死的萌,一样可以很受欢迎。而随着其他可与“萌”配合的元素出现(如GL),加上萌元素发展放缓,需要其他受欢迎的元素去配合的时候,“萌”、“杀必死”、“GL”的组合就会愈来愈多,像动画《舞姬》、《神无月巫女》就是这些铁三角的组合。

八十年代:杀必死萌芽史
  比起“萌”来说,“杀必死”不是什么新的概念,在七十年代已经出现。二次大战后,手冢治虫那一代的漫画家大都以处理“儿童读物”的方式来画漫画。那时不论是阿童木还是铁人28,都是很单纯的故事。直到永井豪那一世代的漫画家涌现,日本漫画就开始加入性与暴力的元素。先撇开完全就是以色情挂帅的 H漫不谈,今天所谓的“杀必死”、在当年称之为“清凉画面”的读者服务,也是这时候开始在少年漫画里出现。早前由庵野秀明监制的复刻版《Cutie Honey》,就是七十年代的杀必死作品。女主角在变身时,衣服会碎裂,女主角的身体当然也若隐若现,然后在光芒之后就会换上战斗服。

  由于日本文化使然,清凉画面出现在少年漫画中,并没有如华人地区般敏感。到了八十年代,美少女作品兴起,加上“食色,性也”的人性使然,杀必死在漫画里逐渐成为一种普遍不过的现象。但这儿说的“普遍”,并非指今天那种泛滥的程度,而是偶一为之的。那时的漫画家深知什么是“物以稀为贵”,只会偶而服务一下读者,绝不会将它看成一种卖点,甚至看成为“理所当然的事”。

  要提八十年代的清凉漫画,当然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出现,而且不是偶一为之的造型,而是固定的基本造型。在当时来说是相当大胆的,但拉姆也仅限于泳衣造型而已,并未发展到今天“什么也要露”一般低俗,本质上还是不涉及色情、很健康的性感。

  八十年代美少女作品兴起,于是就出现一些如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类会洒洒盐花的作品。由于电视尺度没有今天那么放松,《福星小子》那种程度已算是底线,所以这些洒盐花的作品都在新兴的销售平台──OVA上推出。由于OVA的限制较少,于是一些重H口味的色情作品也大量在这平台推出。美少女作品难免受到影响,尺度也变宽,以前不敢出现的露点镜头也可以堂而皇之出现了。再加上OVA是要观众真金白银付钱买的,为了取悦观众而加入适量的盐花也是必然的事。

  盐花和正式的H作品始终有别,为了区分,就算有盐花也好,也必然不会是“杀必死大放送”。那时的杀必死倒是很简单,出浴镜头是主流,其次是露小裤裤,露出胸脯已是最大胆的了。当年名作《Gun Buster》就创造了“摇乳”这一种杀必死,而最后一话女主角典子撕开上衣的场面也成为了经典名场面。尺度宽了,但仍然没有意淫的味道,要重口味的H的受众,在当时来说有太多的选择了。那时也是H动画发展最蓬勃的时期,要看真格的H,会干脆看真正的H作品。所以杀必死都不会太夸张,只是一种绰头、附加价值。

  说到“杀必死”这专有名词,在九十年代以前,我们只会称这些读者服务为“清凉画面”、“盐花”,并没有“杀必死”这种叫法。直到《新世纪福音战士》动画出场,女主角之一的葛城美里每次在下回预告里都用“下一回也是サービス、サービス!”来结束,于是“サービス”这名词也在ACG界里多人使用起来。当然,在预告里所指的并非“清凉画面”的意思,而是说下一回也很精彩,但“サービス”这字隐含“服务”的意味,遂被ACG界借用为“读者服务”的用语,并应用至今。所以说,GAINAX这间动画厂,对“杀必死”可真谓贡献良多啊……

九十年代:杀必死爆发史

  由于八十年代末、九十年代初,日本爆发了“有害图书整肃运动”,整个ACG业界都被逼收俭了。H作品固然被整肃,逼着自我规管,而“杀必死” 也不能堂而皇之,逐渐绝迹于最前线的少年漫画范围。最多也只限于健康的性感,如最基本的泳衣画面,不会越雷池半步。重口味的H,除了以OVA为渠道外,就只有同人渠道。

  直到赤松健的出现,终于令杀必死重新成为ACG界的潮流。要数ACG的“萌”和“杀必死”历史,赤松健必入史册。由于“有害图书整肃运动”的影响,ACG三界都受到影响。电脑H-Game受到软伦规管,家用机的H-Game也不能有色情画面(但能够有声音,是很奇怪的规则);动画杀必死收俭,漫画也如是。在三大漫画志上已看不到养眼镜头,暴力场面也受到控制。漫画上不是看不到杀必死,而是集中于一些小出版社作品,而且也相当保守。

  直到94年,赤松健的《A.I. Love You》开始在三大漫画志之一的《少年Magazine》上连载,就重新带起来主流少年漫画里加入杀必死的潮流。《A.I. Love You》有颇浓烈的《我的女神》和《电影少女》的味道,它参考了前者三姊妹的设定,吸收了萌元素的精华;后者则被吸收了在杀必死方面的精华。赤松在《A.I. Love You》时玩杀必死已相当大胆,玩尽了他独门的“主角意外引致杀必死”的技俩。但由于这套作品未有做出热潮,因此也未算是杀必死爆发的导火线。


  要数令ACG爆发杀必死潮流的,一定要数《Love Hina》。它是赤松健在《A.I. Love You》完结后的新作,这套作品为ACG界带来了三样东西──杀必死的复兴、萌漫的发展,与及后宫作品的诞生。由于今次的主题是杀必死,所以后面两者只粗略解说一下。《Love Hina》是第一套完整地将当时只在Game界发展的“萌”,引入漫画界的作品。人设是完全以一套Gal Game的格式来设定,国中小女生、青梅竹马、女剑士、天然呆、义妹都是流行的萌元素。而经过不断的磨合,在赤松健的下一套作品《魔法老师》中更是萌元素大放送,但这是后话。而《Love Hina》的成功,也导致漫画界步动画和游戏界后尘,萌系作品大爆发。另一方面,《Love Hina》这种“一男配多女”,然后众女一齐抢夺男主角的剧情,亦成为了所谓“后宫作品”的先驱,尔后不少作品都以这种方程式来运作,后宫作品也成为 ACG界一种新的类别。

  回到杀必死的主题。《Love Hina》玩的杀必死桥段,虽然来来去去都是那几招:场面是露天温泉、澡堂,行为则是主角因为种种意外而飞入澡堂,或跌进女角的胸口,又或扯破了女角的衣服。开始时倒可以当作故事的笑料点缀,但当每一回、每一集都这样杀必死大放送的时候,就难免有点过了火位。就算是八十年代最明目张胆的时代,也不至于这样大放送。《Love Hina》模式的成功,使很多ACG制作者都想搬来参考。于是杀必死、萌、后宫,就成为九十年代末期至今的三大主流题材。

  《Love Hina》的代表性,不单是因为它带来了杀必死的复兴,更重要是将杀必死变得平常化。在之前,杀必死要不出现在二线出版社的少年漫画,要不就在以成年人为读者对象的青年志,是绝不会在三大志的少年漫画上如此公然地作的,仍然有其界线。《Love Hina》的出现,使杀必死成为一种固定的主题,是剧情的一部份,是必要而不可或许的。而且它不是出现在二、三线的漫画志或出版社,而是三大漫画志之一的《少年Magazine》,出版商则是大名鼎鼎的讲谈社。情形就好比以前只有小型的收费电视会播色情电影,但现在却是无线电视(香港最大的免费频道)播,而且还是黄金时间!在这种背景下,杀必死的风气自然愈吹愈烈,更形普及。

  《Love Hina》不单普及了杀必死,另一方面更深化了杀必死。在前文已提到,杀必死过去只是一种点缀,不是卖点。只会偶一为之,绝不会大量放送。但《Love Hina》开始了这种先例,令ACG界完全将杀必死视为平常的题材,不再顾虑。加上收费频道和影碟贩卖的普及,动画上的杀必死也愈来愈夸张。像《极限女孩》那种完全是意淫的作品也可以在电视上播放。纵使它是一套“十五推”的作品,而且限于在收费频道上播放,但也是十年前完全无法想像的。加上影碟贩卖方便,现在甚至会在影碟上推出比电视版更意淫的作品。一些在电视上会被遮掩的画面,就会在影碟完全呈现。杀必死在ACG上已开始愈来愈无所顾虑了。

八十年代与九十年代的杀必死的分别

  最显而易见的分别是在尺度上。以前动画只会给三十秒、漫画也只有一格半格,若隐若现的出浴、露小裤裤、露胸的场面,但现在却会公然地、刻意地作,全裸、半裸比比皆是,意淫的画面也愈来愈多,硬掰剧情来展现女角胴体的作法更是普遍之极。

  在八十年代,杀必死是名副其实的“附加价值”。套句俗语就是,“有的话是人情,没的话是道理”。这也是为什么当年《Gun Buster》最后来的一场,昙花一现的露乳画面会如此让观众惊喜。因为根本就没人期待过呀!当然,那时候还是有如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类,确实以洒盐花为绰头的作品。但观众仍然是抱着“有的话会很幸福,没的话就稍为失望”的心态去看,而且也不是理所当然的。

  但到了九十年代的杀必死,就完完全全是一种“义务”。因为杀必死已完完全全成为一种“作品主题”,是“为杀必死而杀必死”的。情况一如老夫老妻,丈夫从来不帮忙洗碗,但忽然来帮一次,对妻子而言就是一种服务。反之,如果天天都是丈夫去洗,那么就是一种“义务”。有一天丈夫不去洗的话,妻子就会一脚踢他去洗,这就是“服务”和“义务”的分别。现在的杀必死,已不再是“服务”,而是“义务”了。一套作品可以标榜自己玩的是杀必死,而且每一集、每一回都要做,否则就会遭受到受众的反弹。因为有“杀必死漫画”要有杀必死,这才是理所当然的。

  有趣的是,随着《同级生》这类作品大卖,H-Game公司对故事剧情愈来愈重视。近年不少经典的H-Game,剧情都很细腻,得到不少玩家的认同。于是就出现了很奇怪的现象:H作品愈来愈一般向,一般作品反而愈来愈朝H的方向走。这种趋势倒是以前没有人会想像过的。
杀必死将来趋势

  由于杀必死必须依附于萌上面才有最大的效果,只要萌一天仍然是ACG的主流,杀必死仍然会是受制作者欢迎的题材。只是,历史告诉我们,当色情文化过于泛滥的时候,必然会导致社会卫道之士的反弹。现阶段而言,ACG仍然是次文化的一种,未能像电影般登大雅之堂,成为一种被社会认同的艺术。杀必死作品的反控,必然会令新一轮的道德整肃重临。社会人士不会把H作品和杀必死作品分得那么清楚。就算如何规范H作品,但如杀必死在少年漫画、电视频道里失控,社会都会视为H作品。如果因此而招致被整肃的结局,也非ACG迷之福。

  而杀必死的泛滥,也可能令原本可在正统动漫界发展的新晋人材,换移去做“只赚快钱,不问质素”的杀必死作品。也可能令根本无才华的漫画家,因为把女角画得够萌、够杀必死,而劣币驱逐良币,把有才华的漫画家挤出ACG界。这样不单造成低质素、无意义的作品泛滥,更会直接打击ACG界的正常生态,是相当不健康的影响。

总结

  就如笔者在“论萌”的部份所说,调味料是不能当饭吃的。“萌”和“杀必死”只是令作品变得好吃的调味料,它们不能作为一碟菜的主要部份,一套作品仍要靠故事、人物来支撑。吃法国菜,我们不会沾日本芥末;吃炸鸡块,也不会沾沙姜粉。正确的调味可以让菜更好吃,只要配合得宜,萌系作品也可以很好看,如前文提到的《Air》。反之,配得不好就只会贻笑大方,如《真三国无双》。

  “萌”和“杀必死”是近十年ACG界最重要的两个现象。它们为ACG界注入了活力,也打开了一套资本主义的市场公式。跟着公式写很容易,但如何突围而出,就得靠创意。笔者期待更多的作品,能够冲击既有公式,否则萌系作品必定一如香港的电影业一样,在公式泛滥下被受众所遗弃。这对萌系作品,以至整个ACG界而言,都不是最好的结果。
潜意识纠结

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御姐基本概念


成熟性感,这是御姐的一个重要条件!
1、日文写做“御姉”(おねえ),本意是对姐姐的敬称,这里引申为成熟的强势女性。

除此之外还有姉御(あねご)和姉貴(あねき)的说法,这两种称呼类似汉语中的大姐,经常出现在黑道题材的作品中,其中的“姉御”一词曾经在MGS2中被引申为女王之意。

2、年龄划分大概可以从20-36,低于20却能呈现出强势姿态的女性可以称为“有御姐资质”

这个年龄范围基本是根据概率划分的,但其中也会出现个别特例,可以根据情形适当放宽。

3、强势的特质需要从实力上体现,当然最好也能体现在形象上,是花瓶的统统踢飞。

感情方面弱气的无所谓……这是同爱好者讨论得来的结论。不过公私要分开,这是最主要的。感情问题也可以视情形而定,又不是圣女贞德,这方面那么苛刻干吗?

御姐条件简单概括



必须要有强势的性格,否则就不是御姐!

1、萝莉泰脸的——杀!
2、没有性格的——杀!
3、没有实力的——杀!
4、没有气魄的——杀!
5、欧巴桑脸的——杀!

通过以上五个条件可知,御姐与萝莉是对立的,但是又不属于欧巴桑。

御姐控基本概念

御姐控,日文写做“シスコン”,实际就是恋姐情结严重的人,广义上指喜欢御姐的人。
不是任何人随便喜欢上一个美女就可以称自己是御姐控的——关键词是“御姐”和“恋姐情结”

御姐控基本条件



御姐必须要给周围的人一种安全感

1、喜欢的要是御姐!
2、喜欢的御姐维持在相应数量上!
3、对各个领域的御姐都要有所感知!
4、和没有御姐出现的BL相关要划清界限!
5、对御姐要恭敬有礼,御姐拜托的事情不能推辞!
潜意识纠结

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正太的基本概念


正太
    
        字源:据说最初是引自日本某杂志制作的“Lolicon”女性版企画,至于为何用“正太”来形容,日本ACG界普遍认为最有力的说法,是源于漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿著西装加短裤的小男生。
  
    所以,一般被认定的“正太特质”即是年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生;当然如果经常穿著短裤则会更为贴切。至于有喜欢这类小男生的倾向者,则可说成带有“正太情结”即Shota Complex,一般是专指女性居多。





妹控的基本概念


妹控

    妹控是指喜欢上自己妹妹的情结(complex),正常来说一般有妹妹的男性不太可能成为妹控,但对于没有妹妹的男性,跟年轻的美少女生活在同一个屋檐下让人脸红心跳加快。除了亲妹妹外,干妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有妹妹公主。


御妹

    字面上好像是相对御姐而言产生的词,但是事实上和御姐是完全不同的。御妹一般必须是自己的妹妹(堂妹表妹义妹等等),但是一般不能是血缘上的直系亲妹妹(特例不算);一般和主角住在同一屋檐下(ACG中);一定要称呼主角为“哥哥”或者“哥哥大人”(反论绝对不能);一定要把“哥哥”当“哥哥”来看待,至少在故事开始的时候必须这样;一般要非常体贴“哥哥”;最后最重要的一点就是,御妹必须是喜欢哥哥的。



其他相关知识


  眼镜娘:同萝莉等乃同一类词,顾名思义就是喜欢戴眼镜的女生,引申条件为女生必须头发长长、个性温柔(有人也说必须有基本的身材)……
  王道理论三:校园青春剧王道就是眼睛娘班长啊……(忘记哪里看来的了……)

  姐贵:满身肌肉的大姐姐,也就是说……

  兄贵:见姐贵……

  Otaku:ACG狂热爱好者,ACG中毒症严重患者,将ACG疯狂具现化到现实中的人们。同萝莉控一样,这词一般还是用作圈内人互称,外人依然将此词当作贬义词(因为在圈外一般认知里,Otaku是胖胖的颓废长发眼镜男),Otaku字面意思是“你的家”的尊称。但是这种称谓暗示那些爱好者们成天闷在家里,难得和外界的社会交往。(要更深入了解请参考冈田斗司夫所著的《OTAKU 学入门》……)

  二次元空间情结 二次元禁断症:意思是指人只对2D世界的人物有兴趣,甚至爱上其中一个人物,而另一方面对于同样条件的真人完全没兴趣。这类人有不少是从未有过初恋的(这儿指对活人)……

际遇之神

奖励

发现、检举斑竹工作时间泡MM,管理给予5DB

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举报 只看该作者 11楼  发表于: 2011-11-28 0

日本18禁动画简史

【前言】

首先,咱们得要有个共识∶做游戏始终是商业行为·在赚钱的前提
下,将一件产品的商业价值尽其可能地压榨得乾乾净净,是所有领导阶
层的基本美学·於是,在益发多元化的今日,各种周边与所谓的个性商
品根本买不胜买·而基於整个H-GAME业界是ACG 密不可分的环境,一款
稍有名气的作品跟进动画化似乎就成了最快速便利的周边攻势,近几年
来更是蔚为风行,几乎只要是有点人气的游戏,皆免不了让厂商改编成
动画再捞一票,导致近年来H-Anime的题材多限於H-GAME 改编,缺少原
创企划的作品,成为日本十八禁美少女动画(往後以外来语Hアニメ的
罗马拼音简称 H-Anime)史上一个明显有别於之前发展系统的岁月时代
·这个情形说穿了就只是以H-GAME做原案改编的话,起码会有原作固定
的支持者群捧场,风险较小,大人气作品自然更不在话下,游戏与动画
的双管齐下也便成为为业界公司的惯用技俩·

但在H-GAME与H-Anime 的成长轨迹里,这却是个颇堪玩味的发展,
目前的情形与当年相比刚好是相反的,H-Anime 的崛起兴盛早於H-GAME
数年,说来这个十八禁市场是动画红起来後才刺激影响到个人电脑的游
戏路线,谁知H-GAME这种最初投机也似的产物往後奇迹般的炒出名堂来
,见机快者便将游戏再逆袭成动画,造成今天业界稳定的机制与生态模
式·新企划新专栏,本文将带领读者走过和H-GAME息息相关的 H-Anime
产业这十八年来的荣盛兴衰·十八年这个时间单位,意味的是,历史·

【1984~1991《乳霜柠檬》王朝】

H-Anime 的起源是受了80年代初期那会儿动画作品刚走清凉路线
卖座引发话题的影响,当时首先引爆话题的第一个震撼影像画面是《ガ
ンダム》剧场版第三话『めぐりあい宇宙』中女主角セ ラ的正面全裸
出浴镜头!然後是以魔法少女做为主题的动画作品中出现的变身画
面也於此时出现,接著是真正让观众眼睛大吃冰淇淋的《福星小子》中
登场的角色一堆是造型暴露的美女!在越走越清凉、衣服越穿越少的情
况下,终於超越临界点,过去没人敢尝试的性爱、以女体为诉求卖点的
十八禁动画在1984年悄悄推出·

且说1984年正处於动漫画业界大爆发的情形,首先是家用录放影机
的日渐普及(虽然背後的推手是),动画作品的制作不再局限於TV,
创作者可以依市场的区隔,推出为各年龄层、爱好题材等取向量身订做
各类的动画作品,不必受因要在电视上播放的一堆束缚规定,这可以说
是录放影机、录影带这新媒体对业界所带来的最大冲击·在此前一年,
名监督押井守已经实验性的推出过 OVA(Original Video Animation)
这种划时代的映像软体·十八禁的动画当然无法通过电视的审合标准(
剪片、修改例外,但播出来的东西可能已面目全非),OVA 录影带便成
了H-Anime 的重要摇篮·(事实上当时也只有这个出口)

通过『ビデ伦』(相对於软伦的组织,早了近十年成立)的第一款
H OVA,自然是永远名留青史的-《くりぃむレモン》了,国内有个不成
文的惯用名称∶《乳霜柠檬》·然而最早出现的H OVA 却是以《ロリ 
タ》为名的系列作品,毫无疑问这是幻之H-GAME公司PSK 同名游戏系列
成功的影响·这系列游戏&动画作品恰如其名,都是以幼童做为卖
点,带有若干的性虐待,这刚好都是不善处理的题材,吸引了小众的
客层不难理解·可是在随後引爆了『美少女アニメ大爆发』的《くりぃ
むレモン》几乎垄断了这市场直到90年代初,《ロリ タ》系列的动画
很快埋没在历史里,游戏软体方面PSK 也在1985年以《ファイナルロリ
 タ》给结束掉·所以若要考古到底是H-GAME还是H-Anime 先影响对方
就有争议性,1982年12月的《ロリ タ野球拳》先出是没错啦,可是当
时图片解析度甚低的H-GAME根本没法大卖,反倒是H-Anime 一问世就进
入精华期....反正总归一句话,ACG 不可分,互有影响啦,没有必要钻
牛角尖·

好,闲话休提·

[《乳霜柠檬》是什麽]

十多年後的21世纪,我们可以对这系列上世纪盖棺论定评断她的
最大功业在於创造了H-Anime 的各项题材拍摄的典范,这个系列在短短
四五年创作的题材之多,已足以让後来的H-Anime 万变不离其宗,等於
把H-Anime 的生存空间和可能性一下子拉得非常宽广·举凡系列初期兄
妹近亲相奸的冲击大话题作《媚·妹·Baby》、学园女子寮的同性恋《
エスカレ シュン~今夜はハ ドコア》、所有触手物的开创者《SF
·超次元传说ラル》等无一不是经典中的经典,写下80年代中後期盛
极一时的风光伟业·题材的多样性是她与主题狭窄缺乏创意的《ロリ 
タ》系列决定性的区别点·

人气最旺的当属《媚·妹·Baby》,这个原作只有十五分钟长的作
品硬是在最短的时间内带出最大的资讯量与影像画面,亚美一角塑造极
为成功,禁忌的兄妹乱伦题材和完成度极高的H场面让人目不暇己,虽
然不过短短十五分钟可是创造出来的娱乐效果却非同凡响,这个成功的
例子拿到今日来看仍是出色异常的好作品!(实际上要在短短一集 OVA
的演出时间内拿捏好剧情流量与H场面的密度直到今日都仍是各家监督
必修的学分)而《媚·妹·Baby》其中的超名言绝句『亚美、翔んじゃ
うゥ~』更是流芳百世(爆),把人名换掉几乎往後每部作品都可能用
得上!只是国内流通的盗录带通常在这个台词出现时统一打上『丢了丢
了~』的字幕....您看看!光是这一个台词就足以显现其伟大之处,这
才叫经典哪!(注∶不知道『翔んじゃうゥ~』、『丢了丢了~』是什
麽的不要问!知道的也不要教坏小朋友!)

由於《媚·妹·Baby》中的亚美太受欢迎,尔後续集乾脆就都以『
亚美』来命名,《亚美·AGAIN》、《亚美 Ⅲ》之外,最後竟还在乳霜
王朝末期改编成一般向的剧场版在院线上映,没有亲自看过这部作品很
难想像为什麽一款动画红到这个地步,即使是90年代的女角也没
一个能比!此外『馆もの』的先驱《黑猫馆》、冒险物《POP CHASER》
、内向少女情欲导引的《いけないマコちゃん·MAKO·セクシ シンフ
ォニ 》等其它路线尝试也都能维持销售热力,发展到这个阶段,《乳
霜柠檬》其时根本已是H-Anime 的代名词·尽管同期也有《フレア》这
部佳作,Main Staff还是《福星小子》的制作群而名噪一时,不过要比
阵容的话乳霜这边也是输人不输阵,《いけないマコちゃん·MAKO·セ
クシ シンフォニ 》的制作群可有一堆是与《マクロス》、《吸血姬
美夕》重覆,一般向动画制作老手加入这个业界也是此时H-Anime 水准
跃升的关键·

然而,有兴就有衰,1987年後,《乳霜柠檬》系列开始进入疲软期
,之前受欢迎的作品续作继续推出已不能掩饰创意的枯竭,新题材日渐
减少,当初志同道合的制作群内部分裂人才流失等问题一一浮现,虽有
继续打著《续乳霜柠檬》、《新乳霜柠檬》名号问世的作品而偶有佳作
,同期市场上又无其它够强的对手才得以苟延残喘到90年代初,但王
朝气数已尽早是共有的认知,妖兽、触手的时代来临,1991年漫画家前
田俊夫名作《妖兽教室》、《超神传说うろつき童子》改编成动画上市
,正式宣告《くりぃむレモン》的80年代已成过去·读者诸君若对《
乳霜柠檬》颇感兴趣却苦於找不到当年的录影带,原发行公司フェアリ
 ダスト又消声昵迹已久,这里奉送一个消息,ビ ムエンタテインメ
ント1999年已陆续重新推出高画质DVD 版的《乳霜柠檬》,目前已发行
了十八片,每片收录两部作品,这倒不失为一个收藏的好选择,如果想
对这个时代标竿致敬的话啦....(笑)

【1991~1997官能!凌辱!黏液!触手!妖兽!】

笔者很想在这单元大讲特讲啦,碍於篇幅咱们只得从权处理,轻轻
带过,不然其实这是笔者最有研究的玩意儿....

回想一下《乳霜柠檬》系列当初投下的炸弹是什麽?禁忌的乱伦之
恋、多女侍一男满足男性的性幻想,或者是未成年青瑟体型的视觉刺激
等H场面仍是主要卖点;问题是同样的菜色不能吃太多,药嗑多了耐药
性会加强,市场又被一家打死,於是观众渐渐无法满足,他们需要更新
鲜、刺激性更强、更变态、更能满足感官欲望的东西,那就是触手!妖
兽!这类作品更进一步加强了对女体的宰制画面,利用触手这个下流又
伟大(喂!)的发明来做到真人无法办到的性虐待场景和高难度体位
,而H时的女性表情从早期单纯的『媚眼如丝』演进到触手时代也跟著
转为『痛苦呻吟』,女性声优的演技也从单纯的嗯嗯啊啊几下喘息变得
还得流露出惊慌恐惧的感情,外加最後几近哭声的绝叫!另外『乳摇』
这项作画技巧的成熟与大量运用,使得90年代的触手时代在视听上的
感官刺激都远远超过《乳霜柠檬》时期,顺利接收掌管了H-Anime 市场
·

淫兽、妖兽族谱渊远流长,分支甚多,由前田俊夫漫画杰作改编的
作品《妖兽教室》(十二卷!)、《超神传说うろつき童子》、《淫兽
学园》(十四卷!!)等是为初期代表,开创历史的《妖兽教室》甚至
还推出上下两集的剧场版!制作厂商大映ビデオ风光之馀,也在这个时
代留下了两个名产∶『总集大全篇』、『女优献声』·前者因为太好
骗钱而一直流传至今,说穿了只是将系列的精彩画面重新剪辑浓缩在一
卷带子里,了不起奉送少许未收录影像或特典罢了,可是这样一来这卷
带子其『实用性』反冠於其它影带,销路不见得会差·至於找女优来
献声则成为时代遗产,已失传多年,《淫兽学园》那会儿正疯的时候,
人气女优朝冈实岭、浅仓舞可都是献声常客咧!

到了1994年,《淫兽学园》的黄金师徒档∶监督ふくもとかん、角
色设定兼作画监督りんしん两人再开新的史页-《淫兽圣战》,天女末
裔双胞胎姐妹花比起以具有女忍者、色魔淫界公主双重身份的美童巫女
做主角的《淫兽学园》未遑多让,这两个以女性做主角的系列显然受到
一般向动画《美少女战士》在动画界带起的女性解放意识影响,将H-An
ime 中长久以来只把女性定位在性道具的形态打破(虽然每集还是要固
定撒必死),让女性反客为主起来,每集以消灭男性角色(淫兽)保护
这个世界为历来最大的颠覆!美童用忍术还罢了,那两个天女末裔除一
个拿弓一个拿棍外,还有变身、合体必杀技等招数,感觉不会输给《美
少女战士》多少,这系列也出了十二卷之多到1996年方告暂歇·

至此已是触手时代的鼎盛期,同1994年,H-GAME界的平成怪物《同
级生》亦改编成动画,H-Anime 界瞬间波澜万丈,近入90年代真正的
高峰期·H-Anime 史上1994~1997这段时间是触手和H-GAME移植的共同
黄金岁月,1997年後淫兽触手系才因无法超越之前的发展而渐渐凋零,
十集以上的系列大作成为追忆,只有偶尔零散的出现一两部 OVA,近两
年来市场上更是完全没有新的触手原创作品,在挟高人气H-GAME改编动
画为数众多的大军压境下,十八禁美少女动画短短数年再是一次改朝换
代·

【1994~2001H-GAME动画化风暴】

进入90年代之後,美少女动画界找到新的刺激观众消费的题材-
触手而再次引爆话题,接著H-GAME界公司规模开始够大的Alice Soft与
IDES、elf纷纷将旗下作品如《ランス》、《CanCanBunny》、《同级生
》等皆尝试投入动画化,获得的回响都相当不错·特别是拥有超人气角
色田中美沙、樱木舞的《同级生》最获好评,不仅成功延续了原作长红
的气势,设定集等周边顺势再捞一票,相辅相乘下的经济效益相当可观
·其後续作品《同级生Ⅱ》则更夸张,创下美少女游戏动画化竟能推出
十二卷 OVA的空前记录!OVA 系列作中第9集本命主角鸣泽唯那幕『与
空气』的桥段,更注定是永垂青史的话题,不可思议与诡异程度几
可与《Sentimental Graffiti》的暗黑太极拳相较....

而制作《同级生》 OVA系列的ピンクパイナップル也藉此成名,成
为日後业业H-GAME OVA化重镇,摆脱了与大映ビデオ过去多年在触手系
列上输多胜少的缠斗,以目前的情形来看说是美少女动画第一大厂当之
无愧·(也因此,近年来品质上多少有良莠不齐的现象....)

严格来讲,《同级生》 OVA的成功之後,美少女游戏动画化的趋势
才算明显起来,她成功的模式是所有会社美好的憧憬·但是,事情当真
如表面般如此简单与容易?答案当然是否定的·

《同级生》的出现在当年是不管放在游戏或动画界都是一个彻头彻
尾的异数!《乳霜柠檬》系列之流的十八禁动画最初得以走红是以违背
正常礼教的情节与过激镜头满足玩家,势微则是在同质性的产品过多之
後使得消费者麻痹不再具有吸引力,接著则是以更变态更刺激感官的触
手系列接收了这个市场;到此为止其实这些十八禁的产物或动画或游戏
仍都是以物化、消费女体为商业诉求,十来年的发展已使得这个领域越
走越窄·

《同级生》 OVA所引起的旋风大抵是与其在游戏领域起到的示范效
果是差不多的,原作扎实细腻的情节让担任本作脚本的富田弘在第一
话(美沙)与第二话(里美)改编起来得心应手,加上音无龙之介(即
高桥直人,To Heart电视版监督)担纲角色设定与作画监督,使得作画
水准十分之高,又有强力声优群こおろぎさとみ、高田由美、高桥美纪
的配合,种种完美的搭配无疑让本作头两话的成就成为一个障碍-原来
动画添加『性』的调味料可以处理得这麽唯美!不下流不做作不夸张的
H,漂亮的分镜与做画将气氛布置得刚刚好,女孩时的感情与魅力
推到了另一个新局面,这就是观众想要的新东西新感觉!

【窘境】

但是问题马上出现,那就是游戏与动画制作的根本不同点,游戏基
本上是一个平行世界,动画可是一集集有连续性的!上集是主角的女孩
这一集要让她何去何从?剧情又如何同时推展?更麻烦的是,一部动画
作品每集加加减减观众可看的差不多只有25分钟,十八禁动画又一定
得拿出5分钟左右的时间描写场面,剩下的时间真够作者好好将原
作的资讯量完整交待出来吗?所以几乎所有游戏改编动画的作品包括《
同级生》在内通通都有虎头蛇尾的毛病在,开头绝佳之後品质陆续低落
乃至最後惨不忍睹,正是ピンクパイナップル在国内同好间被封了个粉
红烂凤梨名号的主因,真正善终的作品,目前笔者只找得出一个∶《遗
作》....

然而,这麽一点小原因并不妨碍各家公司的前仆後继,演变到时下
的情况只是市场饱和新鲜不再的历史再度重演而已,问题是,现在的情
形可能还更糟,业界下一步的新发展方向八字还没一撇....最近的趋势
有点又回归到追求高过激度的原点,鬼畜与乱交PARTY 数压倒纯爱一方
....虽然不是什麽好事,起码比现在越来越多一集里面谈个八百年情节
恋爱的纯爱向作品不容易睡著,实用性也还不差....

99年倒是出了两个绝好调改编作品,TV版的《下级生》和《To H
eart》,这两部不约而同地都删除了十八禁场景,以更完整的故事情节
与角色塑造创下难得的佳绩-See baby!这就是人家成功的关键,懂得
取舍之间孰轻孰重,死抓著H不放开的下场通常只是同『床』会那种水
准的东西!原本就是以H为卖点的游戏没话可说,那些游戏内另有比H
更重要的讯息要传递给玩家的到底适合怎麽搞,我想是各位监督该慎重
考虑的·下级生TV版另一个破记录的地方,高达六首的插入 VOCAL曲,
连 OP/ED加一加,一部美少女动画用了八首歌曲,这可能是空前绝後的
数字....

《Words Worth》就是近来很可惜的例子,交给GREEN BUNNY让りん
しん一个人搞定角色设定与作画监督那都是对的,可惜一整集有十分钟
镜头降低整体作品的完成度,阿斯特拉鲁的无厘头和浑浑噩噩感压
根没带到多少....这大概也是十八禁美少女动画的宿命吧?

【今後】

《COMIC PARTY》的TV版动画预定於2001年4月播放,大可期待爆爆
同人圈内幕... 至於Key 社让人爱恨难分的哭泣系剧情游戏若真也想玩
玩,笔者只能说,也许满足了某些人乐见的偶像声优与魅力角色结合的
怨念,同时亦极可能又干掉了一部名作....DRAMA CD搞搞就好,聪明的
话·

令人兴奋的是,《乳霜柠檬》的《エスカレ シュン》系列和淫兽
都决定在新的世纪重出江湖,《新世纪淫魔圣传》已敲定3/25发售第一
部 OVA,H-Anime 界预料将再兴起一波风潮,H-GAME移植改编目前虽是
主力可也不一定一帆风顺,笔者相信是会发展成相当有趣的局面·

本文到此一个段落,导引式的带领大家浏览H-Anime 史个大概,历
代个别名作的单一介绍与评论则是别篇专栏文章的工作了·

我是你大大。

ZxID:16103791

等级: 大元帅
   Suhan             苏  涵

举报 只看该作者 12楼  发表于: 2011-11-28 0
  被坏人欺负
潜意识纠结

ZxID:15308257

等级: 元老
配偶: 赖小豆

举报 只看该作者 13楼  发表于: 2011-11-28 0

漫画分类简言

日本漫画分类简言

讨论漫画经常引起争论的话题很多,其中「少年漫画vs.少女漫画」出现的频率非常高。有人说,少女漫画就是眼睛大大的,花朵满天飞,爱来爱去的漫画;有人问,男生可以看少女漫画吗?各家说法五花八门,最后几乎都会有人归结出漫画好看就好,何必管少年还是少女。不过,真的是这样吗?

日本漫画的分类,取决于连载所属的杂志性质。仔细分析日本漫画的特质,就能很轻易明白如此分类的理由。根据日本漫画评论家吴智英归纳日本漫画的特征,说明如下:

◆以杂志连载为中心。日本漫画单行本几乎都曾经在杂志上连载过,累积到一定的页数后集结出书。

◆以杂志本身瞄准的读者年龄、性别等作为区别。 这里是指漫画杂志的读者性别年龄分类,例如,少年JUMP、少年SUNDAY、少年MAGAZINE设定的读者是国中小的男性读者;RIBBON、CIAO、NAKAYOSHI设定的读者则是国中小的女性读者。

参见下表:
类别  杂志名      出版社  男 : 女  日本销售量  

少年  少年Sunday    小学馆  75.9: 24  200万    

少年  周刊少年Jump   集英社  90 : 10  362万    

少年  周刊少年Magazines 讲谈社    不详    405万    

青年  Big Comic Origina 小学馆  69.3: 30.7 150万    

少女  LaLa       白泉社  3  : 97  20万     

少女  Ribbon      集英社  0  : 100  132万    

淑女  Young You     集英社  0  : 100  23万     


资料来源:日本杂志协会(2000年)

从上表不难发现,男性向的漫画杂志女性读者的比例多半都很高。据我所知,有些女孩是根本不看少女漫画的,理由和一般男生的说法很像;相反的,女性向的男性读者比例就很低了。这可能是因为男生看少女漫画,需要突破的障碍比较高吧!

设定了主要读者群之后,针对该群读者而刊载吸引他/她们的作品。在女性向的漫画杂志上连载,称为「少女漫画」;在男性向的漫画杂志上连载,就是「少年漫画」。如果再加上年龄考量,少女漫画可细分为女童漫画、少女漫画、淑女漫画;少年漫画则有男童漫画、少年漫画、青年漫画。只要知道某连载是在哪一本杂志上,就可以很轻易分类出少年还是少女。

3.连续故事漫画﹙Story manga﹚非常发达。 相对于欧美的主题漫画、四格漫画、单幅讽刺漫画,日本漫画以连续故事漫画为主。

漫画在杂志上连载过后,集结成单行本出书,究竟分为少年还是少女,就是看在哪一种杂志上连载,很简单吧!以连载志的读者取向为标准的分法模糊地带大致有两点:

◆没有连载就直接出书的作品。如秋山珠代的「CLUSTER」。

◆连载志曾经停刊而转移到另一本读者性别年龄完全不同的杂志。如冈野玲子「阴阳师」,原本在Scholar的青年志,Scholar倒闭转到白泉社的淑女志Melody。道原香津美的「银河英雄传说」漫画版,原本在德间书店的少年志Captain,Captain停刊改在德间的少女志Chara上连载。

所以,内容、观点、或画技的差别,是因为杂志本身设定的读者群不一样,要吸引该读者层而投其所好。儿童向的漫画眼睛普遍画得很大,伴着可爱的动物或玩偶;女性向的杂志画面通常较唯美浪漫;男性向的杂志故事倾向友情、努力和胜利。但这只是一般趋势,非绝对真理。只要能吸引读者,即使在少年杂志上也可以如「新恋爱白书」「初吻」以Love Comedy为主轴;少女杂志也有像「爱心动物医生」「出云传奇」不多谈恋爱的漫画。

女生可不可以看少年漫画?当然可以。杂志以性别和年龄来区分是杂志、出版社为了达到一定销售量。如果内容精采,吸引了基本读者之外的人来看,增加销售量,有什么不好?其它像改编成动画或日剧也是方法之一。

说到这里,您是否发现了,分类其实是出版社为了销售量所采取的商业策略,同时也是整理与搜寻庞大的漫画书库时重要的索引,却非读者选书时必要遵照的法则。那么为何在国内网络的讨论区上会不断引起争议?我私下揣想,可能因为类别名称叫做「少年」「少女」这种无法跨越的天生鸿沟吧!看了前面的表格与说明之后,了解了为何是「少年漫画」、为何是「少女漫画」吗?
潜意识纠结

ZxID:15308257

等级: 元老
配偶: 赖小豆

举报 只看该作者 14楼  发表于: 2011-11-28 0

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九分梦

ZxID:10412483

等级: 禁止发言

举报 只看该作者 15楼  发表于: 2011-11-28 0
辛苦啦! 很全的普及帖哦 ~
胭脂水粉 ▌

ZxID:15292912

等级: 贵宾
该会员已经使用了护身符,不能对其使用猪头术

举报 只看该作者 16楼  发表于: 2011-11-28 0
哪里找的,百度叔叔会累的。
废柴.大叔

ZxID:15487541

等级: 贵宾
到了一定年纪,就要默默煮红豆稀饭~

举报 只看该作者 17楼  发表于: 2011-11-28 0
好长....

人总是想活的光明磊落,本想笔直的往前走,却不知什么时候沾上了一身的泥巴
但如果继续坚定不移的走下去的话
总有一天身上的泥巴会因阳光照射干燥而脱落的~
   尛默そ

ZxID:15564123

等级: 大元帅
 -   做人要做陈冠希                 -     ..

举报 只看该作者 18楼  发表于: 2011-11-28 0
很给力啊
引用
叶儿。

ZxID:5885

等级: 元帅
配偶: 嘉晨。

举报 只看该作者 19楼  发表于: 2011-11-29 0
可真有耐心 我的天
他是个病孩子,没有人肯陪他玩。

直到下了第一场雪,他堆了一个小雪人.

他问:“我可以抱抱你吗?”

小雪人反问:“为什么?”

他说:“因为我喜欢你。”小雪人沉默的投入他的怀抱。

下一秒,他听见小雪人轻轻在他耳边说:“我穿越四季,只

为融化在你的怀抱里,谢谢你敢与我相爱。”
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