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☆★【单机综合讨论】☆★ 游戏资讯贴

楼层直达
     哲g.

ZxID:15873941

等级: 元老
原ID:未亡

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-12-02 0
— 本帖被 勿相离ゝ 执行压帖操作(2013-01-02) —


单机综合讨论资讯贴

游戏资讯贴顾名思义就是带给各位喜欢玩单机的朋友最新的资讯+游戏测评+游戏介绍










12月-Decembe-2

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste

内容:《使命召唤8:现代战争3》  1L:详细测评介绍





































12月-Decembe-3

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste

内容:《刺客信条:启示录》通关评测 两个时代的落幕  2L:详细测评介绍










12月-Decembe-4

发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《龙腾世纪2》dlc“遗产”详细图文攻略    3L:详细测评介绍









12月-Decembe-5
发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《上古卷轴5:天际》详细评测    4L:详细测评介绍









12月-Decembe-6
发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《黑道圣徒3》玩家点评 5L:详细测评介绍










12月-Decembe-7
发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《反恐精英:全球攻势》一个老鸟的初玩体验 6L:详细测评介绍









12月-Decembe-8
发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《蝙蝠侠:阿甘之城》游戏评测 7L:详细测评介绍









12月-Decembe-9
发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《战地3》通关详细评测: 8L:详细测评介绍








12月-Decembe-10
发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《暗龙骑士团2》游戏评测 8L:详细测评介绍








12月-Decembe-10

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste

内容:《劫后余生:疯狂》游戏评测  10L:详细测评介绍










12月-Decembe-12 发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste内容:《侏罗纪公园》玩家详细评测  11L:详细测评介绍








12月-Decembe-13

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste

内容:国产动作武侠的崛起!《风卷残云》详细点评  12L:详细测评介绍








12月-Decembe-14

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste

内容:《迪斯尼宇宙》评测 详细点评  13L:详细测评介绍









12月-Decembe-15

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste

内容:《横冲直撞3:毁天灭地》详细点评  14L:详细测评介绍



12月-Decembe-16

发布资源者:Ranger丶

整理资源者:Ranger丶 内容:《英雄萨姆3》详细点评  15L:详细测评介绍









12月-Decembe-16

发布资源者:Ranger丶
整理资源者:Ranger丶 内容:《神鬼寓言3》详细点评  16L:详细测评介绍








12月-Decembe-18

发布资源者:未亡-  Triste

整理资源者:未亡-  Triste
内容:《地球防卫军:决战昆虫》玩家点评:战个痛快详细点评  17L:详细测评介绍






12月-Decembe-19

发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste
内容:《一级方程式赛车2011》IGN游戏评测  18L:详细测评介绍








12月-Decembe-20

发布资源者:未亡-  Triste
整理资源者:未亡-  Triste 内容:《死亡街区》玩家点评:全新创意欢快打僵尸  19L:详细测评介绍





























[ 此帖被未亡-  Triste在2011-12-24 17:06重新编辑 ]
本帖de评分: 3 条评分 DB +300
DB+100 2012-03-01

幸苦了~哈哈

DB+100 2011-12-16

我很赞同

DB+100 2011-12-03

我很赞同

     哲g.

ZxID:15873941

等级: 元老
原ID:未亡

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2011-12-03 0
       目录
  1.游戏介绍
  玩前要先简单的了解下这是个啥游戏
  2.游戏画面
  好游戏也离不开好画面,本作的画面质量究竟如何
  3.游戏剧情
  深入了解剧情,看看编剧是否给力(包含严重剧透,不喜者勿看)
  4.游戏性
  了解一下这游戏为什么好玩
  5.游戏音效
  看看玩游戏的同时,耳朵是不是也能享受享受
  6.游戏总评
  来个总体评价,看看这游戏您是不是适合玩

游戏介绍
  本作是动视旗下的使命召唤系列的第八代作品,在前任Infinity Ward的两大制作人离开后,这次不再只由Infinity Ward来开发,而是换由Sledgehammer Games、Infinity Ward、Raven Software三大制作组联手制作。


说到使命召唤,单机一直就是它们的强项,此次也不例外。全面更新的武器以及科技将使玩家再一次在战场上厮杀,同时延续现代战争2的剧情也会让剧情党再次大呼过瘾。当然,那宏大的战争场面也一样会延续下来。



此次,我们将继续来重点评测单机部分。同时,由于同期上市的《战地3》也是大厂的大制作,使得本作被视为了《战地3》的重要对手。那么,既然俩大主角都齐了,顺便也让我们来看看这两部作品究竟谁更有优势吧。





游戏画面

说到画面,这次的《使命召唤8:现代战争3》叫人不爽的就是它依旧沿用了前作的引擎。一个老引擎与新一代引擎对抗,孰胜孰败,一目了然。不过,本作还是进行了进一步的润色以及修改。可以说,这部作品已经将这款IW引擎的潜力发挥到了极致。下面就来看看这游戏的画面还有哪些地方值得说道说道。
  
1.人物建模
   同上代相同,人物的建模没有什么太大的修改。应该说虽说稍微有些棱角,不过无伤大雅,看起来还是很顺溜的。人物身上的装备还是经过了细心的制作的,包括身上所背的木仓支以及挂件等等。尤其是最后一关的防爆装,令人印象深刻。不过还是有运用前作人物建模的嫌疑,比如SAS以及俄罗斯一关中,都有类似的地方。当然,回忆中的就得另算了。不过基本上制作的还算是不错的。


2.贴图质量
  记得现代战争2发售时,IGN曾给过几乎满分的分数,但现在呢?只给了9分,而原因就出在了画面上。老引擎在贴图的处理上依旧保持了现代战争2的水平,虽说现在依旧算是不错的,不过毕竟是老技术,再拿出来难免会有人不买账。而且大部分建筑之类的贴图都是在原来的基础上再加工的,不得不说是一大遗憾。但是像一些大场景还是不错的,比如说纽约的大高楼,巴黎的埃菲尔铁塔,伦敦的大本钟,制作的还是较为精良的。但是近景下的贴图就显得较为粗糙了,不得不说老引擎的实力差距还是太明显了。要想达到《战地3》的贴图水平,还是换个新引擎比较妥当。


3.光影效果
  不得已还是得说一句,老引擎的效果真的是已经发挥到了极致,上升的空间已经荡然无存了。在光影效果上,IW引擎似乎总是做得不够好。在不同时间下的显示效果看起来不是特别明显,但至少人物的影子还是做得很正常的。黑天的时候光影效果做得很到位,不过有时候经常要呆在黑乎乎的场景里,不得不让人感到郁闷,而且还没有夜视仪的辅助。白天倒是挺明亮,但是光影做的就像是用贴图贴上去一样,看起来比较不自然,不过大量的暖色调倒是挺润眼的。


4.物理特效
  好吧,在物理特效方面制作组还是颇费了一番苦心的,至少有些地方还是能够轻松地炸碎的,比如说柱子在加特林的炮火下露出钢筋,敌人的装甲吉普一个榴弹炸成废墟等等。而敌人也没那么容易就倒下,布娃娃系统的引入尽管只能算是让玩家看个新鲜,不过要是单纯把敌人打趴下并不一定会结束,极有可能你还会受到他们的攻击,所以这也促使玩家不能掉以轻心。但是,IW引擎毕竟不是寒霜引擎,物理效果只能算是昙花一现。并不会起到多少作用,当然,要是有人好这口,那么全当过过瘾吧。


5.帧数
  其实帧数方面完全无需担心,毕竟是老引擎,对系统配置本身就不怎么高,帧数比起《战地3》还是略胜一筹的,但是可能是破解的关系,帧数最高才锁到了45左右,具体的也不是很清楚。不过玩家能玩的顺畅,也没什么可吐槽的。只是画面的落后让人不得不再一次抱怨动视在画面上停滞不前实在是有够坑爹的。学学人家EA吧,战地3代,代代都用的是不一样的引擎。怎么说,要想进步,科技的发展也是一个关键要素啊。


总评:画面上已经没什么亮点了,比起《战地3》来说算是完败,老引擎该下岗了。

游戏剧情
  虽然画面上《使命召唤8:现代战争3》没什么进步,不过其制胜的法宝可不是画面,而是引人入胜的剧情。本作的剧情承接了2代的剧情,并且对现代战争中的主角的去向都做了一个了结,那么下面就让我们来简短的看看吧。
  1.开端
  大家一定还记得现代战争2的结尾吧,141特遣队的“肥皂”在受重伤的情况下杀死了谢菲尔德,之后被普莱斯和尼古莱一同救走,本作的剧情就是从这开始的。不过很快就转到了美军这边,此次的美军主角是三角洲特种部队的“霜寒”(英文为Frost,与战地3的引擎名相同)玩家要跟着小队队长“沙人”(Sandman)一同摧毁俄军的无线干扰器并拯救纽约。最终主角一行人不仅成功摧毁无线干扰器,还让俄军大乱阵脚,从而一鼓作气把俄国人赶出了美国。不过故事还并没有结束。


2.发展
  经过一番艰辛的治疗,“肥皂”总算是脱了险。不过主角却不再是他,而是换为一名同样是141特遣队的成员,来自俄国的尤里,而肥皂一行人也再次踏上了寻找马卡洛夫的征途。与此同时,由于俄国战败,美俄双方决定在德国柏林进行和谈。而正当俄国总统乘坐飞机前往柏林的途中,马卡洛夫突然出现并将总统和他的女儿劫走。结果美俄两国再度失去信任,使得俄军派出重兵前往德国。而美军也不好过,己方的副总统被俄军扣押。于是两方人马在欧洲再度交火。与此同时,马卡洛夫派人在欧洲各地施放毒气弹,使得欧洲大部分城市一片毒烟笼罩,死气沉沉。


3.高潮
  面对现在的窘况,主角们没有退缩。先是141特遣队处理了向马卡洛夫销售毒气弹的军火贩子,美军也成功救出了副总统并且抓住了马卡洛夫的炸弹专家,从而解除了炸弹危机并得知了马卡罗夫的重要情报。剧情转回到141特遣队方面,肥皂一行人收到消息来到捷克准备活捉马卡洛夫,不料被马卡洛夫反将了一军,肥皂因此不幸牺牲(还是挂掉了···可惜啊)同时普莱斯也因此得知了尤里和马卡洛夫之间那不为人知的一幕。但是,战友的牺牲已经让普莱斯无法再容忍下去了,于是与尤里一起扫荡了马卡洛夫的大本营,但还是没找到马卡洛夫。与此同时,美军在柏林接到了俄国总统女儿的电话,准备前去营救。


  4.结尾
  虽然美军在柏林不幸让马卡洛夫的人带走了总统女儿,但最后还是与141特勤队一起在俄罗斯的斯伯利亚东部救回了总统和其女儿。但是美军的主角一行人也因此而牺牲(实在是很悲情啊),好在换回了两国之间的和解。接下来就是要跟最大的幕后黑手算总帐了,于是乎普莱斯和尤里一起前往阿拉伯半岛处决马卡洛夫。最终经过一番激战,普莱斯终于用钢筋勒死了这个危险的恐怖分子。而故事也就这么结束了,好吧,这次编剧真的很给力,最终只让普莱斯一个人活了下来,而其他主角则都不幸被编剧给写死了。但是宏大的战争剧情还是让人大呼过瘾的,而且现代战争的故事终于有了一个交代,玩家们也终于可以歇一歇了。



总评:战争依旧大场面,剧情依旧引人入胜,比起《战地3》而言要好出不少。

游戏性
  
  此次的《使命召唤8:现代战争3》依旧在单机方面制作的很给力,新增加的各种武器系统让游戏再度增添大量可玩性。比如步木仓双瞄准具,迫击炮,轰炸机引导等等,玩家可以在游戏中体验到这些新设定的魅力。同时引人入胜的剧情也会使玩家沉迷于这宏大的战场中,当然好玩的也不止这些。游戏中也保留了前两作的收集要素,在关卡中放置了46台敌人笔记本供玩家来寻找,但是全找到后依旧是给成就而不是解锁能力,着实可惜。


在其他模式方面,前作备受好评的特别作战模式也获得回归,同时还加入了类似T社旗下使命召唤中僵尸模式的生存模式,本模式主要以击退敌人的来袭为目标来获得金钱以升级,之后不停地继续进行击退敌人的模式。可以说,此次现代战争不仅让玩家在单机游玩中获得快感,同样还可以在联网对战中寻求刺激。尽管画面的制作上停滞不前让人失望,但是在游戏性上动视做的还是很到位的,至少像出色的射击手感、平衡的玩家对战,出色的单机模式这些优秀的传统还是继承了下来。应该说这一代现代战争没有让玩家失望,新制作组还是交出了一份不错的成绩单的。


比起战地系列,使命召唤之所以被国内玩家熟知主要是因为其单机部分做的极其出色,而如今这个传统虽然也保留了下来。不过比起战地3中的高画质以及大规模的玩家对战,使命召唤如果不能意识到现状话,那么恐怕很快就会被战地迎头赶上了吧。毕竟都在进步,EA和动视还应该展示更多诚意才能真正让玩家买账。

评价:FPS的王者地位虽然依旧,但要是不好好革新,那么被战地这样的同级大作撤下来就绝不是什么长期的目标了。

游戏音效
  这次的游戏音乐虽然没有了Hans Zimmor这样的大家来执掌,但是听起来依旧保持了现代战争中的大气磅礴之感。应该说品质还是有保证的,配合着刺激的战争体验,绝对会还给你一个原汁原味的现代战争。
此次木仓械的音效也是重新制作,但是与前两作相比木仓声更为沉闷,且与原来的木仓械声音大大不同。让人不禁怀疑这到底是不是这把木仓的真实声音。不过本来就没怎么听过真木仓的声音,权当是洗耳了吧。配音阵容也继承了上代作品,质量依旧没的说。顺便说一句,前作中幽灵的配音演员此次依旧有角色,大家不妨仔细听听。

评价:音乐依旧给力,3大制作组的功力值得肯定,与《战地3》相比不分伯仲。  游戏总评
  就现代战争来说,也已经到了第三代。在剧情上终于给了我们战争饭一个交代,作品的质量依旧值得肯定,在游戏性上依旧不落俗套。但是画面上的落后还是给这部神作带来了不小的遗憾,还是那句老话,让我们期待动视能够进行一次革新并给我们带来全新画面,全新内容的使命召唤吧,阿门!!!

     哲g.

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等级: 元老
原ID:未亡

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2011-12-03 0
【游戏介绍】
  在新作《刺客信条:启示录》,这段获奖无数的三部曲最终章当中,刺客大师Ezio将跟随祖先Altair的脚步,展开一趟探索与启示之旅。但这将是一段充满危险的旅程,故事将会引领Ezio前往鄂图曼帝国(Ottoman Empire)的心脏地带君士坦丁堡(Constantinople)。这里驻集了日渐增加的圣殿骑士团扬言要推翻政权,Ezio必须与时间赛跑,展开与圣殿骑士团的最后战役。《刺客信条:启示录》也具备前作中获奖无数的多人联机体验,透过更完善及扩增的内容,允许玩家考验他们的刺客技巧并且对抗来自世界各地的刺客高手。


【游戏画面】
  先比于前两作,游戏画面的长进不大,基本是沿用之前的画面。光晕和建模非常不错也很真实,美中不足的是人物模型及细节贴图比较假,虽然脸部纹理很多,但是立体感不强。毕竟刺客信条2是2010年春的作品,时隔1年多还是沿用老技术,是不是有些说不过去了呢。细节方面,通缉图从菱形改成方形,血条也有变化,艾吉奥的披风去掉了。让人称道的是老年的阿泰尔,不能攀爬和走两步喘喘,细节刻画让人非常感慨。而最最有问题的要数属下刺客,细心的玩家会发现,在第八章刺客在墓地集体悼念的动画,镜头一转,一群刺客只能看到两张脸,一张男的一张女的,实在让人无语。




【游戏音效】
  音效本身做的非常到位,无论是总体还是细节。只是也是承袭了大部分的前作内容,刺客信条2系列的音效历来都是非常震撼人心。


【游戏操作性】
  刺客信条2系列一个最大的毛病就是按键重叠问题。比如起步时想快跑,很容易变成偷窃,快跑中想推开人群,会变成使用钩刃。鹰眼也不能随时切换,必须站立不动。因此很多时候会导致很多不必要的麻烦。整体操作性还是比较简单的。


【游戏系统】
  武器:武器在刺客信条2系列中还算中规中矩,没有太多的变化,量也挺足。  防具:本作只提供了3套衣服,感觉还是有些少了,当然,这个问题是从兄弟会开始的。2代是最多的,多到如果只跑支线,当得到阿泰尔衣服时,还有一套衣服没有开放。本作的章节少,可能也是个原因。
  炸药:本作在炸药上下了不少功夫,能DIY,并且把炸药分成3类(爆炸弹、烟雾弹、引诱弹)确实都各有作用,但实际上很不实用,因为其他功能能覆盖掉它们的作用。爆炸弹作为抛物线式的攻击和手动选择范围的方式,不能达到瞬间近身输出,所以在实战中,像手木仓这样点对点锁定式的瞬间输出武器更能发挥威力。在隐匿状态下,呼叫刺客还有着对敌人的持续性,万箭齐发的范围也比爆炸弹大得多,而这两者是无损输出,只需等待呼叫时间。引诱弹,完全可以撒一把钱达到效果,成本也比引诱弹成本小得多,如果附近有舞女、战士、小偷,则其作用更可以忽略不计。舞女不但能达到引诱的效果还能让主角处于随时隐匿状态。战士和小偷则附带着随时输出的作用。不可替代的只有烟雾弹,但是烟雾弹并不是本作出现的新品。        相似:角色基本是一对一的换位,把克里斯蒂娜换成索菲亚,把莱昂纳多换成约瑟夫等等。基本每个角色都能在前几作找到影子。而克里斯蒂娜的记忆换成了阿泰尔的记忆,罗穆卢斯追随者巢穴换成遗迹。创新度还是不够。
  地图:从意大利诸城,转到罗马、梵蒂冈,再转到如今的伊斯坦布尔。从地图来看,本作小得可怜,可谓严重缩水。虽然质做的不错,但量完全不够。  功能:本作新加入了钩刃,非常实用的技能。塔防只能仁者见仁智者见智,每个玩家的看法不一,也算是个新意吧。以及新的希腊火炮塔。但是相对的,被阉割的功能更多。首先是骑马,因为本作原野部分不多,而且地图不大,可能这个原因给去掉了。然后是现代模式,改成了简简单单的animus岛,没有主线剧情,仅仅是用来触发收集品的支线。接着是飞行器,这个也是前两作都有的功能(还不包括兄弟会中的坦克等)本作也没有出现。最纠结的是划船,虽然有这个功能但是感觉鸡肋。2代中有水城威尼斯,兄弟会有海战,划船自然必不可少。本作只有一条小河,而且居然还有摆渡功能,划船显得非常没有必要。
  最终章:最终章作为游戏的核心,绝对值得一提,而本作的最终章的烂尾程度更是有必要说一说。这烂尾指的不是剧情烂尾,而是关卡设计。2代最终章是BOSS战,虽然波吉亚也就是皮糙肉厚,照样被艾吉奥的拳头打得满地找牙。但好歹也意思意思吧,这点意思都没有,育碧实在不够意思,搞的游戏也没意思。就算没有BOSS战,也可以像兄弟会那样设置一个小的关卡迷宫,增加点游戏性。可惜也没有,完全就是走剧情,可以说这章几乎可以并入第八章,整个游戏主线只有八章。


【游戏耐玩性】  2代的耐玩性在于羽毛,因为羽毛地图没有标记,没有打印条件的玩家只能不断的Ctrl+Esc切换回桌面看网上的地图。兄弟会中的增加了主线同步度及旗帜的标示。本作呢?乍看下是承袭了前两作的优秀之处,其实只是个幌子。主线的关卡简单很多,完全没有前几作那么复杂,而收集品更是缩水一半,可能和地图大小设计有关。游戏本身耐玩性还是不错的,只是相比于前两作少了不少。


【游戏总结】  作为刺客信条2系列的收官之作,整体游戏性确实让人感到有些赶工的迹象。但是不得不说剧情设计还是不错的,阿泰尔和艾吉奥两位刺客大师的故事也有了个交代。本作的剧情性大于游戏性,对于老玩家而已,这点也算是稍微安慰下了。对于新玩家而言,还是推荐先去玩前两作,一来了解游戏的历史和剧情,二来也能增加游戏性。个人感觉兄弟会和启示录只能算上两个刺客信条2的独立DLC,还谈不上两个独立的游戏。刺客信条2系列的落幕也宣告着刺客信条将翻开新的篇章,希望刺客信条3能给老玩家一种焕然一新的感觉。  


     哲g.

ZxID:15873941

等级: 元老
原ID:未亡

举报 只看该作者 地板   发表于: 2011-12-04 0

该资料片也是和DA2原版一样采用一个倒叙故事的开篇,下面我们以地图的形式,为大家攻略该DLC。
1:玩家来到该位置,会遇到矮人Carta Overseer,一番交谈后遍会开战,此战在其后方有上坡有许多弓箭手,可优先解决。
Carta Overseer掉落:项链Eye of blue  意志+1,火焰伤害+20%
2:解决Carta Overseer后往前走不远处又会出现一头犀牛,然后会出现一些盾兵和弓箭兵,全部消灭后,去下图位置拿开门用的钥匙。
tips:关于所带同伴,贝姗妮,艾芙琳可以解特殊成就,还有特殊Family剧情,瓦里克则在前面卡特帮和某支线有特殊剧情,带上Anders也有特殊剧情。



1:第一场杂兵战,无难度,注意地上的地刺陷阱
2:这里会先出2头Bronto,消灭之后又会从各门里钻出一堆卡特帮杂兵。
3:此战比较难,是在你进入房间后的回头战,一大排弓箭手,噩梦难度下建议利用好地上的地刺陷阱,后面还有许多战斗也要利用到这个。
4:拿完钥匙开门后,出现几个盾兵和弓兵,无难度。
tips:“★”号位置基本上都有隐藏物品,以下就不再赘述了。[attachment=4563863]

1:进来之后又是一堆卡特帮杂兵,轻松解决。
2:此处左边上面会有一排弓箭手居高临下朝你“射个痛快”。。弓箭手处有一个宝箱。
3:这边有一头关在笼子里的Bronto.可以放出来,另外下面三间小屋子可以让瓦里克帮忙开门,里面有补给和金币。
4:遭遇Carta Apprentice,对话完后战斗,是个双持贼,注意补给即可。
5:一堆卡特帮盾牌兵,数量众多,是一场持久战。
BOSS战:该DLC第一场BOSS战,是一个矮人双手斧战士与重型武装的Wanka组合,并且周围高处有数排弓箭手,Wanka皮糙肉厚,矮人战士则会加各种BUFF,建议优先解决掉弓箭手和矮人,然后利用地刺机关解决死Wanka.战斗之后得到限定武器一把,XXXs key。
tips:在BOSS战前你有一次机会回城,如果放弃了并继续通关,你将无法回Kirkwall直到通关。




1:进来的第一战是一堆Genlock+少量魔人,无难度。
2:此处会看到有一个Shade被关在房间里,你可以通过点亮边上的两个binder标记解除封印,之后会有成堆的Shade向你袭来。
3:又是一堆genlock,豪无压力。
4:遇到自称曾是灰袍指挥官的Larius,并且告知你先前得到的武器和你的血是解除此监狱封印的关键,你必须在每一层监狱解除封印(共四层)。
5:第一个封印,BOSS名为Gardian,全身火红的恶魔,会瞬移,注意补给,并多用控场技能比如石化术,即可搞定。解决之后会让你选择强化你先前得到的key武器(雷,火,冰,自然4选一)。顺便吐槽下,强化只能强化在这把DLC武器上。即你手上拿其他武器也没用。真是浪费。
6:此处会新杂兵Genlock Alpha,它会拿着盾牌野蛮冲锋,注意躲避。
tips:在解封印这段时间内,共有三个支线可接,请好好把握,全完成可以得到成就,其中一个支线你可以得到更多主角老爸跟这间监狱的关系的讯息,而且是他爸的声音在讲话。



1:来到该处看到封印里有一只Abomination,玩家只要将启动标记1和2,便能解除其封印,这只怪是支线Malcolms Will的任务怪之一。
2:一只Hurlock Alpha+弓箭魔人杂兵,不难。
3:此处又是一只支线Malcolms Will的任务怪,玩家只需启动标记3和4,便能解除封印,战斗完毕后任务完成。
4:该处是刚接的支线Altar of Dumat的第一步完成点,会有一些杂兵。
5:第二次seal,此时的恶魔除了和第一次一样外,还会分身成3个,请小心应付。
6:完成第二次后又遇到了Larius,他要求跟着他我们继续深入。




1:一进来就看到一群deepstalker,数量较多,速度较快,多用群体攻击与定身技即可。
2:The Paragons Heir支线任务触发地点。
3:接完任务后,会出现杂兵战,组合为Hurlock Alpha+Genlock Alpha+少量弩手。
4:此处又看到一群deepstalker在围攻几只蜘蛛,玩家可以选择一起消灭或者坐收渔利。
5:任务The Paragons Heir更新
6:任务The Paragons Heir完成
7:去完图中两个Altar of Dumat地点后在此处完成任务,可以得到经验金钱奖励外加一条项链,属性为+1体质和护甲,9%产生威胁值。当然你也可以选择直接摧毁此处。
8:若同伴中存在安德斯,则在此处会触发安德斯被腐蚀剧情。
9:Gardian在这里再次被加强,分身数量很多,玩家需要细心分辨,头上显示血条的那个才是真身,解决之后又是四选一强化(减速,击晕率,暴击率以及暴击伤害加成)。
10:打败Gardian后往前不远就会碰到一队Grey Warden,向玩家介绍Corypheus的相关信息,他们需要你来解除封印,但是先前遇到的Larius大叔认为这队人是被操纵的,Corypheus必须被消灭。玩家要选择一方,本人在这里是选择Larius大叔的,当然你可以先存个档,体验这两种剧情。
tips:关于火焰谜题,如上图所示:最快的方法是选择1和5即可解开谜题。

1:进入该层,首先到此处点亮第一个Power nexus,前进的门便会打开。
2:来到该处又会碰到卡特帮的一批敌人,打完之后要解一个谜题才能进入继续前进。如上图所示:入口处有一个固定的光源,出口也有一个,解题思路是通过转动柱子,让入口处的光线与出口的光线相连。距测试有多种连接路线,但是无论哪种路线,只要你成功了,门都会开启。
3:此处又是一批受雇的卡特帮残党,轻松歼灭。
4:来到该处,又碰到一扇封印之门,此门也是要通过前面那个解谜才能打开,并且要解2次,不过在去解之前要分别启动图中的蓝,红两个Power nexus.
解题思路和第一次是一样的。
5:该处还有一扇封印门,不过这次不用解谜了,只需启动图中绿色的Power nexus即可。
6:好吧,让我们看看千辛万苦解谜成功后的装备是什么,某套装的头盔部分,护甲144,+1机智,+9%伤害抗性,+6耐受力。
7:由于本人选择帮助Larius,此处会遇到先前的那队Grey Warden的头头J姐,她用血魔法召唤了一批魔物来攻击我们,战斗比较激烈,建议先把四周的法师清理掉,尤其是The Healer,否则他一直会帮敌人加血

1:玩家会再次遭遇选择,是帮助J姐还是L叔,尽管从对话中了解到L叔对过去有所隐瞒,但是消灭Corypheus的观点是对的,所以我还是选择了帮L叔。不过无论你帮谁,最终都会解放Corypheus.
2:打败J姐后,主角们决定释放Corypheus并消灭它,在战斗前,Corypheus先来一段自我介绍,值得注意的是,他不是Awakening中的Architect,他是古泰文特帝国的古魔导师,他坚持The Golden City是他的,他复活时还以为Free Marches属于泰文特帝国的领土,所以也证明他是污染The Golden City的元凶。在这次的Boss Fight非常精彩,战斗场地为圆形,他在你打他1/4的血量后,他会跳到平台上变无敌状态,然后放出两道火慢慢旋转,你必须碰四周的雕像一下,来解除,但要注意的是,四周雕像每点一下会跳出两个Shade,记得解决他们时也要注意不要让旋转中的火焰扫到你或是你的队友,真的很伤,完成了第一次以后,并在砍其1/4的血量后,场地会长出一堆障碍物,当然还是会喷火,且必须点雕像来化解,再来砍掉1/4的血量后,又再来一次循环,但是障碍物会一直喷电来扣你血,基本上我的伙伴在这一轮就差不多死光光了。最后点完雕像后,障碍物还留在场地上,但你可以和Corypheus PK,并把他打到死。杀掉Corypheus和前面搜集的东西后可以集齐一套套装!在杀完Boss之后,可以远眺附近的美景,最后你在跟Larius讲话,你会发现他恢复正常了,他表示他已经听不到The Calling了,并且说主角已经结交到一个盟友了!
     哲g.

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等级: 元老
原ID:未亡

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测试平台:
  Windows XP SP3
  Intel Core 2 Duo E8200
  技嘉P35-DS3L
  威刚DDR2 800 2G
  七彩虹GeForce GTX460 1G
  希捷ST320G
  塔穆瑞尔帝国,天际省。



选择虎人作为主角
  
“老爷,不要啊...”从蜂蜜酒场东边的草地上传来一个喘息着的女音。声音的主人叫丽蒂娅,她是雪漫城领主巴格鲁夫为奖励屠龙有功送给我的贴身侍卫。听这名字娇滴滴的,可人却长得五大三粗,虎背熊腰不说,晒得发黑的脸膛上,一条若隐若现的刀疤令人不敢直视。此刻,身披重甲腰挎剑盾的丽蒂娅背着两百磅的行李徒步奔跑在坎坷不平的草地上,而轻衣劲装的我骑着爱马“五花肉”在前面尽情驰骋,丽蒂娅在后面追得上气不接下气,眼看就要断了气。
  “丽蒂娅,别叫苦,其实我这也是为你好。不抓紧锻炼身体,万一遇上强盗土匪如何应对?”我勒马停下,回头报以一个慈祥的微笑。
  “老爷,说起拦路强盗,上次我以一对三,你躲在后面连发三箭居然都射中了我,伤口到现在还没痊愈。”丽蒂娅走路的模样果然有些瘸拐。
  “那能怪我吗?如果不是你那巨大臀部挡在前面碍手碍脚,老爷我的灭敌神箭早把他们全秒了。”身为抓根宝(Dragonborn)的我虽然一贯行事低调,但那语气中睥睨天下的豪情却又如何掩饰得住?
  “老爷,我好歹也是个有尊严的诺德武士,不是牲口!”丽蒂娅满头大汗开始抗议自己人型骡子的待遇,这北地蛮婆可不是什么省油的灯,经常遇到怪物时姗姗来迟,吃饭住店时却争先恐后,今天正是收拾这娘们儿的好机会。
  “你当然不是牲口,可老爷我是啊。”我狞笑着挥鞭打马疾行。时候不早了,雪峰顶上的灰须老汉们还在等着我这个真命抓根宝,他们应该能解开我心中的无数谜团。我抬头望着直插云霄深处的大雪山,它应该是整个天际雪国最高的山脉,但在山峰和云层之上,在塔穆瑞尔帝国诸神灵之上还有一位造物主Betheda大神,感谢他们创造了这个有史以来最庞大的魔幻世界,还要感谢他们把这个世界塞入不到6G多点的容量,更感谢他们在每个环节不厌其烦的精雕细琢。



眼看人头不保突然飞龙出现
  
在这个纯单机游戏日渐凋零的时代,《上古卷轴5:天际》给我们带来了一段全新的高品味互动体验,首先是精致华美的图像令人眼前一亮,高效过硬的引擎保证了足够的流畅度,阵容庞大的道具和技能系统虽然花样百出但却未令玩家感到混乱,方便体贴的操控设定不仅充满人性化关怀,同时也赋予了玩家充分的创造性发挥空间,这款游戏拥有不亚于《辐射》系列的海量分支剧情,等不到骨灰级道友完成逐一寻幽探秘的壮举,接连井喷涌出的DLC资料片和MOD模块势必将上古卷轴迷们淹没在幸福的汪洋之中。这是一款伟大的作品,它融合了当今游戏业界最顶级的品质、耐玩度和扩展性,无论家用机拥有者还是PC玩家都无法忽视这款游戏放射出的耀眼光芒。
  剧情——冒险的理由 9.0



庞大的技能天赋树系统
  
《上古卷轴5:天际》的故事始于前作《湮没》剧情两百年后,时值第四纪元201年,塔穆瑞尔帝国北方的天际省诸领主之王遭到谋求独立的风暴斗篷党徒暗杀,帝国军与叛军陷入激烈内战,主人公莫名其妙受到牵连被当成乱党拖上刑场要享用剁头套餐,正当侩子手举起大斧之际,一只喷火飞龙突然出现并把整个城堡轰成废墟,主角趁乱死里逃生,以实际行动选择投靠帝国还是效忠叛军,正式开始冒险后又发现自己居然是拥有龙裔超能的抓根宝,屠龙之后可以吸魂获取龙吼大法,抓根宝为何能施展龙族特有的龙吼大法?天际省内突然出现的大群飞龙究竟意味着何种新危机?主人公将长途跋涉各地寻求答案,沿途的种种曲折经历构成了一段惊心动魄的冒险传奇。
  《上古卷轴》系列的惯例决定了主线剧情从来不是重点部分,本作主线剧情也不长,抓根宝主角勇斗大恶龙BOSS奥顿的故事一句话就能说完,这其中的过程虽然也不简单,但如果抛开所有分支剧情和技能修炼,只跑主线任务5小时足以通关。然而,在这个开放式的自由沙盘世界里,执着于主线剧情有点拣芝麻丢西瓜的感觉。主线剧情仅仅给了玩家一个自由冒险的理由,带着这个动机行走四方,然后我们才能领略这款游戏的真正魅力。
  画面——华丽但僵硬 9.5



暴击秒杀会出现动画
  
《天际》的画面精致细腻同时极具大气,站在开阔处远眺山水风光令人心旷神怡,靠近细看花草物器无不纤毫毕现,花丛的枝叶茎干已接近以假乱真的水准,山石泥土的纹理罕有重复,衣甲武器的视效很有说服力。铁质铠甲表面隐约闪烁着金属暗光,凹凸不平的坑痕表明这件盔甲久经战阵,甲具结合部的斑斑锈迹更证实了它的历史;皮甲的质感逼真,它们会伴随肢体动作展现出硬革独特的柔韧性,配上束带、茸毛和金属附件看上去相当有型;无处不在的皱褶充分表明了布衣的柔软质地,大多数法师身上那些脏污破败的袍子看上去很有生活气息,毕竟那个时代没有满大街的干洗房,雪漫城宫廷法师穿着的那件套头衫虽然华丽,玩家能看清布纹在亮处的暗淡反光,以及襟袖处的缝纫针脚。裸露的身体部位能看到虬结的肌肉和青筋,以及领口附近袒露的胸毛,伸臂拉弓时胳膊上浓密的汗毛清晰可见。刀剑斧锤的造型大多接近古罗马风格,钉锤的金属锤头和木质握把的区别非常明显,弓具的木材纹理给人留下极其深刻的印象,每种弓的弓梢挂弦方式各不相同。大量细节构成了一个精致的伟大世界,当从远处眺望这个北地省份的任何区域时,我们总能看到令人惊叹的景观。



天际雪国的远景
  

由于笔者的机器不够逆天,开不了全Ultra效果,尽最大努力只能达到质材分辨率High,径向动态模糊效果High,阴影细节Ultra,贴图数量Ultra,8倍抗锯齿效果加16倍各向异性过滤,FXAA抗锯齿特效开启,所有水体反射和FADE效果全开最高,远景物体细节Ultra,在这样高的设定下仍然能保持30帧左右的运行效率。《天际》的贴图分辨率与《狂怒》不分伯仲,但idSoftware决计搞不出如此巨大的沙盘世界,因此Betheda的综合实力依然牛气冲天。本作图像的最大瑕疵是缺乏动感,所有静态物体的描绘接近完美,但各种动态要素的表现却差强人意,例如人物面部表情刻板,说话的NPC除了动嘴脸上就没有任何表情变化,肢体动作也过于僵硬,原地站立不动时脚底总会不由自主地抽搐,走起路来居然能看见脚陷进石阶里。龙的飞行动作感觉很完美,但像狼、熊之类现实生活中常见的生物不够真实,死后马上变成硬邦邦的尸体,有时会悬浮在半空,有时还会沿着山坡一直滑滚下去,这物理引擎未免也太给力了点。另外场景过份追求细节也有弄巧成拙之嫌,山崖峭壁总是毫无例外地怪石嶙峋,鲜有大块整齐的平面,多看几眼就会感觉太花哨,花哨到无法与现实吻合。


场景——史上最强阵容 10



河边怒放的鲜花格外妖艳
  游戏中的天际省被分为九大区域,总共包含了330处场景地点,远远超过以往的《上古卷轴》历代前作,也超过了以广袤地图而著称的《辐射》系列。主角行走在荒郊野外总能发现各种地窟废墟或盗匪巢穴,进入后很少发现地形有重复,无数意想不到的分支剧情和战斗内容直追《辐射》系列。如此庞大的场景设定正是这个开放式沙盘世界的最大魅力,玩家可以尽情体验探索和冒险的乐趣,从事打猎采药挖矿等采集活动,同时见证各色人物或势力的冲突互动,别有洞天的地底深处不但能找到极品装备和稀世珍宝,甚至会发现新的龙吼铭文。巨量的场景还提供了比主线剧情更多的怪物敌人,玩家有更多机会通过战斗、潜行或施放魔法提升主角级别并修炼技能。
  不同区域和地点之间虽有道路衔接,但玩家也可以选择不走寻常路的旅行途径,跋山涉水尽管辛苦但却能领略更多自然风光。例如在前往雪峰绝顶寻找灰须长老时,笔者就没从Ivarstead镇走石阶小径上山,而是绕到雪山西面攀爬绝壁陡坡直接登上山顶,充分领略了作为一名天际驴友的艰辛。和《辐射》一样,游戏中所有地点只要去过一次,下次就能从大地图上直接点击快速旅行抵达。玩家还可以大地图上标示场景以外的任意地点,自定义的浅绿色标记也能在方位指示栏中显示,有助于玩家更准确地抵达目的地。对于那些懒惰的玩家,游戏也提供了贴心的付费公交服务,晚上到任何一处马厩都能找到公交马车,与车夫交谈选择目的地并支付车费,然后爬上马车后厢即可直达重要城镇。
  
操控——人性化设定 10


激活职业符石可提升相关技能升级速度
  《天际》的操控非常人性化,表面看似简陋实则暗藏玄机。原先的快捷栏现在变成隐匿的常用栏(Favourite),所有武器、道具、技能、法术、卷轴、药剂都可以通过按F键加入常用栏,任何时候按Q键即可在屏幕左下角激活常用栏,选择需要的东西按E键确认即可装备或使用。被加入常用栏的物品或技能名称前都会附带特殊标志,打开道具栏后再次按F键即可将其从常用栏中取消。激烈的战斗中频繁按Q键切换武器和血瓶比较烦人,实际上本作也提供了类似《辐射》的数字键映射功能,按Q键打开常用栏后,选取需要的项目然后按1-9键即可定义数字键位,战斗中不需要再开常用栏,直接点1-9数字键即可切换武器或饮用血瓶。



抬头望天发现还有极光
  大多数时候E键等同于回车键的确认功能,TAB键是取消,WASD方向键也可以拨动菜单界面。道具栏中选中武器后,轮流点鼠标左右键即可实现双持,武器名称前会有并列的L和R字母表示双持成功,注意双持不同类型武器时,鼠标左键选取的是右手武器,右键选取的是左手武器。按J键打开任务列表后,左栏为任务链总称,右栏为具体任务列表,通过按E键可随意追踪或取消任意任务,被追踪的任务目标点会在大地图和主界面方位指示栏中显示。很多玩家抱怨在复杂的场景迷宫中无法找到正确行进方向,其实本作也提供了小地图下的指路工具,商人出售的法术书籍内有一种迷幻系的识路术(Clairvoyance),选择战士和盗贼路线的玩家同样能学,施放此术即可显示一条光柱指向当前追踪的任务目标点,跟着光柱走保证不迷路。



NPC人物够细腻但是举止做派呆板
  战斗状态下默认鼠标左键攻击右键格挡,不过这当中也隐含无穷玄妙。单击左键挥动武器的普通攻击不需要消耗精力,但如果长按就是威力增强的重击,需要消耗一定精力,装备武器越重,消耗精力越多,当然杀伤力也随之提高。装备单手武器和盾牌前提下,长按右键是举盾格挡,格挡状态下再按左键可以挥舞盾牌砸击敌人产生踉跄,这招用来打断敌人攻击节奏展开反击时非常有效。装备双手大型武器时,长按右键格挡状态下再按左键同样能用武器砸得对手东摇西晃,持弓时单击右键会直接推开贴近的敌人。双持武器时单点右键一样是普通攻击,长按右键同样会发动另一种根据左手武器类型变化的重击,例如单手剑和匕首就是突刺,单手斧和单手锤则表现为横劈。双持武器状态下如果同时按鼠标左右键还会发动极耗精力的连招攻击,潜行到敌人背后释放这招可获得最大杀伤效果。冷兵器战斗总需要消耗精力,正如魔法作战时需要消耗魔力一样,当战斗中发动重击时,主画面下方会自动浮现精力槽,施放魔法时也会自动浮现魔力槽,受敌人攻击伤血时会浮现生命值槽,极大方便了玩家对精力、魔力和生命值的监控,战斗结束后这些槽条会自动消失,绝不会影响主画面视界。如此方便贴心的操控设定令玩家没有任何后顾之忧,更难能可贵的是这套操控系统兼顾了家用机和PC机两大阵营,无论何种平台的玩家都能体验到冒险和战斗的最大乐趣,那些总抱怨上手困难的玩家,不知你们是否认真探寻过Betheda的良苦用心?

人物——精美无个性 9.5



撬锁小游戏界面
  NPC是《天际》的动态灵魂,无论人型生物还是骷髅野兽,从外形来看都精致到无可挑剔,不过遗憾的是人物角色仍然过于刻板,僵尸脸就不说了,从领主到队友说话的音调也平淡如水,没有浓墨重彩展现个性特色的空间,雪漫城里那位叫嚷宣扬邪神泰罗斯的二愣子倒是有点个性,可惜这样的角色实在是凤毛麟角。村镇中的居民一律严格按时作息,钟点一到工匠们全关门闭户回去睡觉,商店也不对外开放,就算撬锁进去把商人从床上叫起来他也不会做生意。撬锁时万一被巡防士兵发现会受到囚禁或罚款惩戒,被囚禁会降低技能修炼的进度,坐牢时间越长给各项技能带来的负面影响越大,如果动手杀卫兵那可就闯了弥天大祸,全村人都会跑出来围攻主角,纵然你有能力屠村灭镇也会受到暗黑兄弟会刺客的无限追杀,所以有意贼行天下的朋友一定要格外小心。走在村子里随便挥剑砍只鸡也会惹祸,老乡们一涌而出围殴主角,不反抗就是死,反抗就扩大事态,最终也是个死,面对这帮脑残NPC,玩家在公共场合务必要注意自己的言行举止。战斗中敌人的寻路AI明显有问题,找块较大的岩石或山壁就能卡住对方,然后从容不迫张弓搭箭射到死。无处不在的龙是本作中最强大的敌人,除主线剧情外地图各处还会随机出现各种颜色的龙寻衅滋事,卡位战术对这帮自由翱翔的家伙基本没用,每次屠龙都是一场艰苦的大战,棕龙绿龙级别低,耐心杀掉后可拾取价值不菲的龙骨龙鳞还能吸龙魂,白龙红龙比较难缠,没足够实力最好别主动招惹。




左右手可分别持武器或施法
  主角可以携带一名队友跟班,队友系统和《辐射》大体相同,通过对话交换道具、命令原地逗留或分手打发回家,还可以用准星加E键命令队友移动到特定位置或攻击指定目标,有特殊专长的队友可提升主角某些技能,不过每次授业都要收学费。队友的最大问题是响应速度慢,这帮家伙经常不紧不慢跟在主角身后,有时跑快两步后面就不见人影,也不知是不是被卡在哪里动弹不得,过段时间回头一看又像鬼影一样飘出来。仓促遇敌时经常战斗结束了才见他/她才冲上来助战,主角是战士职业还能自己扛,盗贼和法师不善正面作战,被敌人贴身缠上又死活不见队友增援那才叫一个惨字。战斗中如果队友生命值耗尽,他/她会跪在地上喘息,但如果被敌人以大威力攻击手段殴毙或烧成灰烬,那可就是万劫不复的彻底死亡。马匹作为特殊伙伴实用性不大,平原上骑着跑跑过瘾还行,山地森林中易遭敌袭,战斗爆发后等下马再掏武器身上已挨了好几家伙,虽说马儿也能帮忙打架,但那战斗力几乎可以忽略不计,所以平常探索复杂地形下的新区域时最好别骑马,跑过的地方直接地图快速旅行抵达,也用不着骑马过去。当玩家快速旅行到另一个场景时,马匹会自动跟到村口待命,做任务途中如果半道下马,马匹也会缓缓自行奔向任务目标点,玩家大可不必担心这几千元的投资走失。本作中的结婚没什么难度,找个牧师买串项链,但凡有过任务对话的女NPC都可以向其求婚,成功举办婚礼后可住女方居所,或自行买房供夫妻共住。




荒野哨所干掉了第一只恶龙  
技能——无尽的选择 9.5


我的第一位队友丽蒂娅  战士、盗贼和法师的三大基础职业设定并未限制主角的培养方向,游戏中战士可以放魔法,盗贼也能舞动双手斧,法师同样可以一手持剑一手持盾,双修甚至三修的情况也屡见不鲜。游戏初期选择激活三大职业之一的符石图腾后可使相关技能提升加快20%。10大种族的差别主要体现在针对各系技能的初始加成,这些参数决定了每个种族对三大职业及其分支路线的不同诠释,例如木精灵是当之无愧的弓箭手,诺德人是最好的双手武器战士,虎人是最好的潜行流刺客,高精灵、暗精灵和布雷顿人都是各有专长的法系人选。由此不难看出,本作的职业和种族设定全都以技能为核心,主角的基础属性被精简为魔法、生命值和精力3项,整整18系技能天赋树系统则融合了各种战斗技能、魔法法术和工匠制作,每系天赋树下包含多项被动属性加成或主动技能,有的加成或技能还有级别设定,玩家可投入多点技能点提升效果。各项天赋以放射结构从底层基点向上扩散,学习高级天赋需要先激活与之相连的底层天赋,有时还需要本系技能达到指定级别才能习得。各系天赋技能都有与众不同的独特优势,例如专注于潜行系的盗贼可以打出15倍匕首潜行伤害,重甲系的战士可以学会反弹伤害,毁灭系法师施放冰、电、火法术时消耗魔力减半,炼金系到最高境界可以做出无任何毒副作用的药剂。



老爷骑马,仆人步行
  所有技能均以实践为修炼手段,例如经常潜行成功躲过敌人窥探可以提升潜行系级别,频繁张弓射箭命中敌人就能提升弓术系级别,多放特定魔法可以提升该魔法所属法术系的级别,多次被敌人揍也能提高重甲和轻甲系级别,不断和商人买卖能提升口才系级别。各系技能提升的同时,人物角色的经验值也会因此增加,也就是说不做任务不杀怪,光练技能也可以提升人物等级。本作中主角级别上限为70级,每升一级可获1点技能点,但升到50级后经验值会明显变少。与《湮没》相比,《天际》取消了主要技能和次要技能的区分,所有技能一视同仁,修炼提升时增加的经验值完全一样。龙吼是本作的新创特色菜,这东西其实是龙族特有的各种主动技,主角必须先获得龙吼铭文,然后通过特殊NPC传授或屠龙后吸魂才能正式学会龙吼。通过在法术菜单中选用某项龙吼技能后,按Z键即可施放,注意单击Z键和长按Z键的效果截然不同。龙吼不消耗魔力或精力,但每次施放后有冷却周期,冷却期间方位指示栏会闪烁蓝光,恢复全黑后才算冷却结束。庞大的技能天赋树系统为《天际》提供了无数种角色培养方向,想怎么玩全凭玩家的个人偏好,但要想充分体验所有技能天赋的魅力恐怕至少得投入上百个小时的游戏时间。




迎战强大的冰霜食人妖
  

装备——兵器工业局 9.5


法术菜单中的龙吼技
  《天际》中的武器盔甲不算多,多的是各种花草皮革矿石等材料,商店里卖的货物种类有限不说,连商人手上的现金也有定额,有时卖点冒险途中收集的破烂玩意还收不上钱,必须过几天等老板资金回笼才能折现。武器分为剑、锤、斧、匕首、弓、法杖六大类,护甲不算盾牌的话也仅有布甲、轻甲和重甲之分,道具基数有限只能靠自行制造或强化,自己DIY兵器不但可以省钱,同时还能提升工匠系技能级别并获得经验值。在工匠或法师NPC附近可以找到锻造炉、制革架、工作台、磨刀石、附魔台、炼金台等设施,用采集来的矿石、毛皮、布料、花草制成基础材料,然后打造各种附带魔法效果的武器甲具,或调配各种药剂,这当中的工艺流程几乎要媲美《魔兽世界》,仅矿石熔锭后就分铁锭、钢锭、银锭等不同种类。炼金配药也有成功几率,制作失败将损失所有投入材料。修行附魔系的主角可将魔法装备分解回收材料,也能对白色普通装备附魔增加特殊效果。繁杂的工匠制作极大丰富了这款游戏的娱乐内容,正如迷恋扒窃撬锁的贼娃子们一样,真正充满乐趣的始终是过程,而不是结果,跑遍全省各地收集大量材料制成极品装备也颇有一番成就感。唯一遗憾的是主角有载物限重,但游戏却未提供储物箱,等到攒齐5000大洋买房后才能把各种材料和装备丢在家里保存,而在此之前搬运各种战利品和材料对初期只能扛300磅的主角来说实在是一件相当痛苦的事情,但我相信很快会有MOD或DLC补丁解决这个问题。




施放迷幻系识路术
总结:9.6  《上古卷轴5:天际》没有辜负众多RPG老戏骨的期盼,它完全无愧于《上古卷轴》系列17年经久不衰的名头。在当前单机游戏流年不利的情况下,它依然达到了接近完美水准,空前巨大的开放式世界隐藏着无数未知的传奇故事,无懈可击的操控系统保证玩家不受过多非游戏因素的困扰,精细入微的图像把冒险历程变成豪华的视觉享受,浩瀚的天赋技能树系统总能让有心的玩家找到一条与众不同的角色养成之路。与这些优点相比,些许的瑕疵不过是烈日映射下的萤火之光,何况这款巨作的辉煌并未就此止步,Betheda可以通过随后推出的DLC扩展修补缺陷,增加新的剧情、装备和技能,这意味着《天际》拥有无限的未来,也拥有无限的生命力。纵观目前整个游戏业界,还有哪一款纯单机游戏能做得比它更好呢?

际遇之神

奖励

抓到猴岛总版偷看MM洗澡的证据,要挟总版获得 10DB

     哲g.

ZxID:15873941

等级: 元老
原ID:未亡

举报 只看该作者 5楼  发表于: 2011-12-06 0
游戏介绍

  本作是由THQ旗下Volition工作室开发的黑道圣徒系列的第三部作品,本作终于放弃了前两作的故事发生地stilwater城,改为了另一座虚拟的大城市--steelport。而玩家也依旧要努力让圣徒帮站到这座城市的顶点。游戏继承了前两代作品的高自由度,并且继续发扬广大。而且游戏中还加入了更多的恶搞成分,让玩家在通关的同时也能大笑不止。同时,经过前两代的铺垫,这个系列已经建立起了一套属于自己的风格。下面就让我们来详细看看这款续作到底到底怎么样。

【游戏配置】
Saints Row The Third Minimum System Requirements

OS: Windows® XP
CPU: 2GHz Dual Core Processor (Intel® Core 2 Duo or AMD Athlon™ X2) or higher
RAM: 2GB
GFX: NVIDIA® GeForce® 8800 series or better / ATI Radeon™ HD3800 series or better
GFX RAM: 320MB Video RAM GPU w/ Shader Model 3.0 support
DX: 9.0c
HDD: 10GB
AUDIO: 100% DirectX® 9.0C compliant sound card or equivalent onboard sound

Saints Row The Third Recommended System Requirements

OS: Microsoft® Windows® 7
CPU: Any Quad Core Processor (Intel® Core i5 or AMD Phenom™ II X4) or 3.0+ Dual Core CPU
RAM: 4GB System RAM or more
GFX: NVIDIA® GeForce® GTX 400 series or better / ATI Radeon™ HD5000 series or better
GFX RAM: 1GB Video RAM GPU w/ Shader Model 4.0 support.
DX: 11

迅雷下载链接



游戏画面
  
由于上一代作品把配置要求给的稍微高了点,结果优化相当的不给力,导致众多玩家玩得极其憋屈。于是这次虽然还是沿用了上一代的引擎,不过大幅度地进行了优化,以至于即使最

  低画质看起来也与上一代的高画质相差不大。让我们来见识见识这游戏优化到了什么程度。




1.人物建模
  黑道圣徒系列中,能够自定义主角外貌算是较为令人称道的一点了,本作中也不例外。而且本作额外提供了几种模板供玩家选择,同时可调节的地方增加,包括那些隐秘的部分···总体来讲,这次的人物建模,除了头发比较油以外,其他的部分还是很完美的。另外,在上代引擎加强版的渲染下,玩家也能够捏出更漂亮的人物了(前几天在论坛上看见日本那边搞出来的像铁拳里莉莉的人物)。同时,游戏中那些多彩多样的衣服也保留了下来,同时更为色彩鲜艳和好看。当然,在制作组的恶搞下,也弄出了不少恶搞性质的衣服。总体而言,人物的优化还是很到位的。


2.贴图质量
  此次在贴图上,制作组也比较用心。画面大幅度的优化使得城市中很多细节更为圆滑与顺畅,玩家亦可对比一下,低画质和高画质的区别是很明显的。多样的武器和车辆在优化下显得更好看,但是依旧还是有棱角的部分存在。同时,一些车辆仍旧沿用了上代的模型,只是在细节部分做了些许修改。(比如出租车)当然啦,毕竟是沿用上代的引擎,也是没有办法的事情。个人推荐高画质下能流畅运行的玩家搞辆直升机在城市上空转转,steelport城还是制作的很霸气的。当然,也便于收集一些小东东。说到这些小东东,个人认为只是勉强满足玩家的收集欲,本身做的真不怎么样。



                          低画质
                        高画质
3.光影效果
  对于光影效果来说,优化的效果还是很明显的,但是应该没什么上升的空间了。我只能说,这款游戏的光影效果在沙盒类游戏中算是不错了,至少在黑夜和白天的显示效果能够在正常的范围内。但是我们不能指望太多,而且相较于上一代糟糕的光影效果,这一代已经优化的足够好了。动态的光影以及精细的光照已经让人看着很舒服了,我想制作组的诚意已经很明显了,那些喷黑道3画质不出色的童鞋们还是多谅解谅解吧。首先是引擎上已经尽力了,再有就是已经与上一代看起来有着很大的区别了。因此,光影效果上还是合格的。


4.物理特效
  在沙盒游戏中,这游戏的物理特效做的算是比较一流的,包括爆炸(坦克和直升机护送任务都是比较明显的)和人物的布娃娃系统(最明显的就是碰瓷任务)等等,这游戏都做得很过瘾,而且那种明显过头的风格也是这款游戏的特点之一。有兴趣的玩家可以试着多做几次毁灭者任务或是碰瓷任务感受一下,绝对会让你在笑声之中轻松加愉快地完成任务。当然,相信也会有玩家对此比较反感,那么我的回答很简单,还是尽量不要碰这款游戏为好。因为这游戏中大量的时间是用来让玩家充分体验打打杀杀的快感的,而在体验的同时就会不可避免地感受到这游戏那搞笑的物理特效了。


5.帧数
  在黑道圣徒这款游戏中,帧数一直是让玩家为之头疼的问题,在本作中虽稍有改善,但依旧还是有很严重的拖慢。可以说,帧数这个问题对于高配玩家来讲不算是问题了,但要是对于那些低配置和本子玩家来讲,这问题永远都让人头疼,即便是比最低配置高,调到最低画质还是没有改善。不过最近THQ在steam上更新了优化补丁,有条件的玩家可以试试。


游戏剧情
  其实这游戏的亮点并不在于剧情,而是游戏中的高自由度以及搞笑的部分。但是编剧还是给这款游戏搭配了剧情,其实这剧情很简单,玩家所扮演的圣徒帮老大不幸被一个叫辛迪加的机构给绑架到了Steelport(钢铁港),而玩家也只不过借此机会要掌握这个城的全部。但是这个掌握的计划叫游戏给搞笑地延长了,玩家在这个城市要面对来自辛迪加的整体攻击,包括三大帮派,分别是Morning star(清晨之星)帮、Luchador(自由摔跤手)帮以及Decker(装饰者)帮。不过除了辛迪加,还有钢铁港的警察、军队还有政府的反帮派部队---STAG部队,所以玩家要想将这座城市掌握到手可不是一件容易的事。不过最终以自己人的牺牲为代价(前作两大干部都不幸中招)换回了这座城市的掌控权。



应该说,这剧情看起来很平常,但是这游戏中不断的搞笑桥段以及各种任务把这个剧情给放到了第二位,以致于玩家压根就不是在体验剧情而是在玩爽快,其实这也是种成功。能够让玩家沉迷到游戏中,THQ能做到这一点就已经是成功了。所以,剧情什么的弱爆了,内容吸引人才是根本。至少哥们我就差不多是被这游戏的内容给勾住,其次才关注剧情的。好吧,THQ,你又赢了。


游戏性
  说到游戏的内容,嘿嘿,那可有的说了。只是这游戏中的内容实在太多,咱还是挑干的唠唠吧。首先是丰富的支线任务,游戏在2代的基础上又添加了一些任务,包括带老虎兜风,驾驶类似于电子争霸战中的摩托等等,玩家这次又可以爽个够了。同时,玩家在钢铁港中也有更多的店铺可以购买以便收取保护费。而金钱在游戏中也成了重中之重的道具,不仅可以买衣服,房地产,武器,还可以升级自身的能力等等。也就是说,玩家不用再到处玩支线任务以升级了,仅靠一部手机就能轻松搞定,是不是更为简单了呢?而且,不仅玩家自身的能力可以解锁或是升级,就连武器也可以做到,凡是游戏中常见的木仓械武器都有不同程度的升级,玩家可以利用金钱来让自己的家伙更帅更霸气。



不过,要掌控这座城市单靠木仓械武器可不够,游戏中还提供了很多的道具供玩家使用,包括常见的掠食者导弹,超声波震荡炮等等。试想一下,要是玩家将这些大杀器升级到了无限子弹,那将这城市据为己有压根就不是什么难事了。同时,游戏中也增加了许多可搜集要素,包括充气娃娃、**包等等够玩家搜寻,玩家即便不做任务也会有很多的可玩要素了。当然,也包括前作中的暗杀任务和黑车行任务等着玩家前去完成。除此之外,还有之前提到的自定义人物、各式各样的衣服、汽车等等,这个黑道世界绝对是充满了众多好玩的东西,一切尽在玩家的探索中,你还在等什么,赶快加入我们的黑道大本营吧。



游戏音效
  在游戏音效方面,volition也做得很棒,游戏中那些搞笑剧情可少不了那些惟妙惟肖的配音,不得不提的就是游戏中圣徒成员齐莫斯那唱歌一样的说话腔调,绝对让人捧腹。但是在木仓械音效方面,volition做得比较随便,这也跟凭空捏造出来的武器有一定关联吧。不过游戏中那些劲爆的音乐保留了下来,而且全面更新的音乐势必会让玩家再次大呼过瘾,而且不同于上代,这次玩家在做主线任务时也会听到那些特定的音乐,配合任务场景而言,更加让人血脉喷张了。相信玩家一定会在游戏的同时来一场刺激的音乐盛宴。

游戏总评  毋庸置疑,那个你熟悉的黑道世界又回来了,而且更大更有趣。想必玩家又会消耗更多的时间来完全探索这个全新的钢铁港吧。虽然在某些方面优化的依旧让人头疼,但是绝对扼杀不了玩家探索这个世界的激情。在这个黑道3世界中,那些丰富的内容正在向你招手,那么你就别再犹豫了,这个疯狂的世界正等着你的探索,还不快到黑道圣徒3的世界中来探索一番?最后顺便来一句,游戏的第4部已经开始制作,让我们衷心希望黑道4能更疯狂更有趣吧。现在,让我们就此打住。还是先来体验一下这款游戏吧。  


     哲g.

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举报 只看该作者 6楼  发表于: 2011-12-07 0
1999年6月19日,Half-Life Counter-Strike 1.0 Beta版在底特律正式发布,从此cs不再是一款民间制作的半条命游戏的mod,成为了Valve旗下的产品,我与cs的交集大概是这个时间之后的半年,快元旦了,于黑网吧初识cs,当时的我,无论如何也没想到,与cs一起走的路,会如此之长。

  后来才知道,当时玩到的cs,已经是beta4.0,仅仅是因为喜欢,那时啥也不研究,只是玩而已。玩的开心。其实后来很长一段时间,我和很多一起cs的朋友都失去了最早的那种开心。

  如今csgo的beta发布了,小小的感慨一下,就是自己老了。

  四处寻key而不得,好在借到一个已经激活的steam账号。下载,等待,体验。很兴奋。

  说一下我个人的感受,在等待下载的时间里(下载够慢),也迫不及待的去搜索相关的信息,看到很多观点,自己体验之后,也就一些别人提出来的问题说一下自己的看法。

  有很多很说这根本不算一个游戏,就是一mod。

  我不反对,因为cs本来就是mod来的,而且是从民间走来的,当然Jess Cliffe和Minh’Gooseman’ Le已经是Valve的成员了。基于半条命开发的mod,在cs之前比较有名的mod还有军团要塞等等,这些都是应玩家追求更好玩的模式的需要诞生的mod,所以,《反恐精英:全球攻势》是mod的说法,也没什么。

  《反恐精英:全球攻势》
  

  关于声音

  声音的方位感明显增强,而且在设置里有关于声道和立体声的设置,这就使5.1立体声之类的相关硬件有了用武之地。在没有亲身体验之前,我看到网上说《反恐精英:全球攻势》的声音系统就是一坨屎之类的话,很是忐忑,试用过之后自己感觉并非如此,5.1和耳机设置都试过,觉得方位感相当好,也许有些玩家习惯了吃老本,只要不像cs1.6的感觉,就说不好吧。其实想想当年苦练cs的毅力,适应一下新的声音系统,还是没那么难的,我大概花了20分钟左右,就能和原来玩1.6一样比较准确的判断声音的方位了。

  其实很多玩家都曾打开cs的目录看过,音频文件就摆在那,音质上来讲,比特率几乎没有超过300kbps的,这些预先录制的音频文件遵循hl引擎的规则进行播放,形成声音系统,cs一路走来,自然成了经典,但经典是让人享受的,不是禁锢人的,如果是因为形成了习惯,就拒绝学习新的东西,并不划算,当然就是要拒绝,也是个人自由。



关于模型
  《反恐精英:全球攻势》的木仓械模型以及人物模型还是很不错的,延续了source引擎偏写实的风格,某些错误的细节也纠正了(比如ak木仓栓的方向)。当然看起来木仓械模型在屏幕上比1.6占的面积要大(第一视角下),可以通过修改fov,基本能改的看起来和1.6差不多,不过我又改回了默认,这个就看个人爱好,没必要上纲上线的喷。
  人物模型有了较大的变化,ct的服装从当初的类似特警部队飞虎队之类的风格转向了军装风格,十年来,海外局部战争连续不断,反恐行动不在是小打小闹给赎金救人质了,打着反恐的旗号入侵国土的局部战争很多,估计也影响到了游戏的人物风格。
  关于射击手感(不敢说弹道)
  这个问题被讨论的很多,并不局限于《反恐精英:全球攻势》,很多时期大家都讨论这事儿,并各有己见,1.5过渡到1.6的时候,各种cfg漫天飞的时候,逛论坛经常能看到大讨论,其中毫无技术依据数据依据就大争特争的讨论很多,实在是云里雾里。有人就告诉我,“这问题吧就是那感觉,啧啧,虽然不好说吧,只要是弹道一不对,我就一定能感觉出来。”我玩了会csgo,感觉必然不是百分百的和cs1.6的子弹落点相同(这不废话么),不过不同的是我愿意也乐于去学习这个略新的子弹落点系统,不是多么要人命的事儿。而且这也是一个成长的过程,以前不就是么,从不会用某某木仓,慢慢的,开始用这木仓厉害起来,这个过程感慨挺好的。
  记得以前曾经有个队约战,进了服之后打了几木仓,说不行,你这服弹道不对,不打了。当时比较困惑,好在朋友手上还有个服,报了ip,对方进了试了试,说这服弹道就对了,结果后来才知道这俩服一样的,一个上家租的,一样的机器一样的配置,文件是直接硬盘对拷的。


关于地图
  dust1就进去看了一眼,就不敢信口开河了,我个人还是比较偏好dust2的,身边很多cs友人都是比较喜欢dust2,在设计上增加了一些元素,阳台啊窗口啊啥的,可通行的地方布局没有变化,就是美术风格变得比过去真实了些,其实dust2这个地形很多射击游戏都借鉴了去了,改了贴图啥的,或者本来有屋顶的地方变成了有天窗,要不就是没房顶,但总体是不影响的。都不是事儿,玩起来还是很熟悉。

关于前景
  咱不是大预言家,也不是某某群体代言人,就不装神弄鬼了,说csgo一定会如何云云,已经成功了或者已经失败了之类。  没意义。
  就表达一下良好的愿望吧。这些年,cs的比赛少了,当然这不影响我玩游戏,老邬说的好,cs在个人层面上,不会灭亡的,想打,找9个好朋友立马能打一场。  不过cs正规的赛事,影响力和规模,还有奖金啥的,明显不如头两年儿了。虽然这不是一个普通cs玩家能管的,但我依然不愿看到这样的事情发生。谁也不能保证csgo一出,就必定能扭转现状,效果很难预料。但就目前的csgo的beta版本来看,局势并不悲观。起码赛事赞助情况能乐观点,毕竟intel之类的大牌赞助商过去是赞助过很多cs赛事的,如今配置要求上来了,该有所转变。
  有时候一个游戏的日渐式微并不是仅仅因为游戏本身如何如何,外界的因素,玩家兴趣的转移,赛事的推波助澜等等等等,cs不是fps的鼻祖,之前也有七八款在当时颇具人气的fps游戏,象雷神之锤之类。cs同样也不是fps的绝唱,同类游戏中也不时出现一些很火爆的“同行”。很多事顺其自然吧,就像如今比较受欢迎的dota和dota类游戏,如今如日中天,当初也不是所有人都看好。

关于争论  试玩告一段落,毕竟号是借来的,不能耽误正主儿玩,前后在网上也看到一些观点和争论。我也说一下自己的看法。  我认为唱衰csgo没有必要,因为csgo没有把你硬盘上的cs1.6(无论正版盗版)强制变成csgo的逆天功能,所以它并不妨碍你玩cs任意版本。既然它不妨碍你,干嘛要去唱衰呢甚至是谩骂呢?没妨碍谁嘛毕竟。各玩各的多好。  当然一部分唯一的特长就是cs1.6的职业玩家有怨言和情绪则是完全可以理解的,毕竟是把cs当饭碗的人,一场比赛几千人民币上下,一旦一个自己不喜欢不擅长也无法适应的cs版本成为赛事主流版本的话,很有可能就得去要饭。  假如是普通玩家的话完全没必要去因为csgo不合口味气坏了身体,因为有没有csgo,你都能照玩cs1.6。谁也阻止不了你。
     哲g.

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举报 只看该作者 7楼  发表于: 2011-12-08 0
前言
  漫画英雄类的游戏,近几年来层出不穷。不仅仅是游戏作品,电影、动画、漫画也蜂拥而至。在世人们不断的高喊坑爹,骗钱之余,市面上还有Rocksteady工作室制作的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样的精品游戏,实属难得。在09年拿到了最佳动作游戏之后Rocksteady可谓是名利双收,时隔2年,Rocksteady到底会给我们带来什么样的惊喜和震撼?

内容简介
   《蝙蝠侠:阿甘之城》游戏剧情主线和支线的总和将达到40小时,其中游戏支线任务游戏时间将达到15小时。《阿甘之城》仍然建立在《阿甘疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿甘之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。

前言
  漫画英雄类的游戏,近几年来层出不穷。不仅仅是游戏作品,电影、动画、漫画也蜂拥而至。在世人们不断的高喊坑爹,骗钱之余,市面上还有Rocksteady工作室制作的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样的精品游戏,实属难得。在09年拿到了最佳动作游戏之后Rocksteady可谓是名利双收,时隔2年,Rocksteady到底会给我们带来什么样的惊喜和震撼?
[url=http://www.ali213.net/showbigpic.html?[img]]<img[/img][/url]
内容简介
   《蝙蝠侠:阿甘之城》游戏剧情主线和支线的总和将达到40小时,其中游戏支线任务游戏时间将达到15小时。《阿甘之城》仍然建立在《阿甘疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿甘之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。
[url=http://www.ali213.net/showbigpic.html?[img]]<img[/img][/url]
配置要求
  最低配置:
     系统:Windows XP,Vista或 Win 7
     CPU:2.4 GHz双核处理器
     内存:2GB
     显卡:NVIDIA8800或ATI3800512MB的VRAM
     声音:Windows XP / Vista或7兼容的声卡(兼容DirectX 9.0)
     光驱:四倍速(4X)
     硬盘:17.5GB
  推荐配置:
     系统:Windows 7
     CPU:2.5 GHz双核心处理器
     内存:4GB
     显卡:NVIDIA的GeForce GTX460或ATI RadeonHD6850 显存768MB+(兼容DirectX 11)
     声音:Windows XP / Vista或Win 7兼容声卡(兼容DirectX 9.0c)
     光驱:四倍速(4X)
     硬盘:17.5 GB


画面:
  整体画面非常棒,将虚幻3引擎的效果完美运用。不管是城中的细节:阴冷潮湿的下水道、肮脏破败的街巷角落;还是整个阿甘城黑暗神秘的建筑群,飞絮般散落渐渐融化的雪花,都表现的相当出色。游戏中各个角色的建模也是很细致,各具特点;丰富的脸部表情加上各自的配音,让玩家更好的代入其中享受。一座理想中阴森恐怖而又不失美观神秘的犯罪之城,各个鲜明的大反派,显然游戏制作者将虚幻3引擎用到了真正需要的地方,足够了。
音效:
  BGM中规中矩,蝙蝠侠以及各个大反派(特别是小丑)的配音非常亮,全程的语音,各个实力派配音员的对话和旁白也相当精彩。当然,该作的动作音效是整个游戏音乐的灵魂;特别是其中战斗中的打击音效,和战斗完美配合才让这么多人对该作的动作元素叹服。凌空滑翔时斗篷的鼓风声和绳索飞荡时的滑行声,踩在不同地方不同的脚步声,该作的音乐相当舒适而又不失宏大,品质很高。

动作:
  毫无疑问,这部游戏最出彩的就是它的动作系统;该作继承了前作中大放异彩的防反系统,并增加了新的动作设计。动作按键不多,却讲究配合,反击,击晕和躲避;拳拳到肉的震撼打击感,凌厉的近身格斗,丰富的反击技巧,完美的战斗配音;让你以血肉之躯以一敌十,暗杀、正面搏杀。整体的动作实在是非常流畅、非常有感觉、非常棒!


装备:
  游戏中一共有12中***,其中大部分都是为各个关卡准备的道具,大大增加了游戏的可玩性以及解密的乐趣;其中上天入地的飞梭以及斗篷,是蝙蝠侠最常用的装备。其中侦查模式能让你对眼前的一切一目了然,能够清晰的标出那些互动以及任务目标,补充了地图任务指引系统的不足;侦查模式还能帮助查找线索。




游戏特色   不同于前作半开放的地图,该作是真正自由的世界(也是由于地图非常大,该作的地图任务指导系统不够细致,很多时候需要玩家到地点了再细细探索);除了一整条长达30小时左右的主线流程,还有各种各样丰富多彩的支线任务。其中12条主要的支线任务各具特色而又相互关联;游戏中还有庞大的收集内容和成就,主线流程通关后都值得期待。单挑模式、对战地图以及以后的DLC,足够玩上几个月了。

总结   蝙蝠侠系列的又一个经典之作,制作者深刻领会了蝙蝠侠真正的核心,打造出这一款融合前作以及其他作品优点的独特的动作冒险之作,给了我们独一无二的游戏体验。该作在整体游戏反面人物的塑造上略显平庸,没有类似前作那种深入人心的大反派;游戏中的BOSS战设计比前作出色,不过还可以更好;地图任务指导系统不够细致和人性化。总而言之,这是一款真正值得一玩的杰作;蝙蝠迷、动作迷、或者没有玩过类似作品的玩家,都值得下载这部游戏,一部真正的好游戏。

     哲g.

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等级: 元老
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举报 只看该作者 8楼  发表于: 2011-12-09 0
游戏介绍
  《战地3》是这样一款游戏,一款以网战见长的射击游戏。正因为这款游戏在网战上做得如此出色,以至于这款游戏被当成了使命召唤的竞争者,尽管这是个联机部分强于单机部分的射击游戏。



在《战地3》的世界里,你绝对会体验到什么是全方位的战争。战机在天空呼啸,坦克在地面上轰鸣,当然还有那些抛头颅、洒热血的士兵们。你在这个战场上只不过是渺小的一个棋子,在虚拟战争中不停地厮杀。



本作是EA出品的续作,采用了新一代的引擎寒霜2。本次我们来着重看一下单机部分,将玩家带进那个宏大,刺激的战场中,体验一个海军陆战队队员布列克的拯救世界之旅。



游戏画面
  这游戏的画面实在是没的说,寒霜2的引擎实力不俗。其实EA在宣传这款游戏时就着重在画面上下足了功夫,我个人也觉得,如果单凭画面来区分《战地3》和《使命召唤8》的话,《战地3》应该会优于《使命召唤8》。下面我们来看看这游戏的画面究竟如何。
  1、人物建模
  游戏中对于人物的刻画很不错,人物的建模比较细腻。表情虽然略为呆板,不过已经基本达到了我们想看到的效果了。人物身上的装备到人体的毛发都制作的极其细腻且真实,让人看起来比较舒服。不过还是有些时候人物会略有点小毛病,比如BETA时候的那个乌龟人,实在是让我哭笑不得,不过在单机模式中倒是没有见过这样的情况。


2、贴图质量
  相比于最近的另外一款《狂怒》来说,战地3的贴图质量要比狂怒真实得多。尽管狂怒大部分场景是用贴图堆起来的····在《战地3》中,近景和远景都极其不错,看起来的确有照片级效果的感觉。(尤其是追猎行动一关,DICE的技术可见一斑)可见《战地3》的贴图精度还是很高的,即便是近视角的情况下也不会有模糊的贴图。地面的反光,颗粒感也做得很出色,配合游戏中的天气以及不同时间,看起来十分的真实。但是偶尔还是会有人物卡在墙里和悬空的物品这样的现象发生,也算是这款游戏的一个硬伤吧。

 3、光影效果
  一个游戏就算贴图质量再高,没有出色的光影作陪衬,看起来就会十分地不自然。不过在《战地3》中,光影效果做的很赞。在灯光下和不在灯光下感觉完全不一样,黑天和白天的质感也不同,比如说在碎剑者行动一关中,那早晨的阳光绝对会叫人睁不开眼。又比如夜袭一关中,那深邃的夜色配上淅淅沥沥的雨,营造出一个出色的夜间突袭战的氛围。而且玩家影子在不同环境下的变化十分自然。可以说,《战地3》的光影效果又达到了一个新的境界。EA果然没有浮夸《战地3》的画面效果。


4、物理特效
  说到物理特效,这一直是寒霜引擎的强项。这次《战地3》也不例外,而且较之前的战地作品相比更为大胆,一发火箭炮就能把一栋大楼炸的面目全非。即便敌人躲在某些箱子掩体后面也不要紧,几木仓就能让他们暴露。不过对玩家也一样适用,所以玩家不但不要躲在掩体后太长时间,而且还要积极的进攻。应该说,在建筑这方面的物理特效已经不能再好了,而且敌人也引用了沙盒游戏中的布娃娃系统,不同的部位被击中有着不同的效果,这还是比较令人称赞的一点的。


 5、帧数
  不得不说,现在玩家真的越来越看重一个游戏的帧数能否在正常值内运行。不然就会担心自己的电脑是不是会烧成板砖或是根本就玩不了。不过在《战地3》中,玩家还是可以放宽心的,只要机器能够达到最低配置以上就能保持在30帧左右。要是再来个双显卡或是4核处理器,好吧,这游戏就是一件艺术品。你可以尽情的游玩了,一想到这游戏未发售前玩家各种喷战地3的配置离谱的情景,而再看看现在。你会发现其实游戏厂商很喜欢放烟雾弹,只要不是用闪光弹晃瞎你的眼,那么玩你没商量。

游戏剧情
  作为一个以联网对战为主的射击游戏,能把剧情做成这样还是让人觉得挺佩服的。其实归根结底,这游戏就是在讲一个曲线救国的故事。那么这游戏的剧情究竟曲到什么程度呢?还是让我们简短地看一下吧。
  1、开端
  首先是玩家右手戴着手铐跳到一列火车上,之后好不容易在列车里找到了炸弹却被一个穿着便装的哥们给撂倒了,那么这哥们是谁呢,答案是CBI的间谍所罗门。之后时间拨回到九个月前,玩家作为一名海军陆战队队员前去收拾恐怖分子。结果碰上地震,不仅仗没打赢不说,还让人家占了政权。但是美国当然不会傻到拱手让人家养肥自己好来侵占本土。于是又一轮进攻就这么开始了,而且规模有过之而不及。从战斗机到坦克,就差把整个伊朗给拆了。但是这次我们的英雄大兵发现人家居然搞到了核弹并且还有两枚不知去向。于是,又一个主角被牵了出来,他就是俄罗斯的特工帝玛。



2、发展
  那么这个帝玛又干了什么呢?人家不远万里到巴黎去调查核弹事件,结果被PLR坑爹导致巴黎8万市民就这么上了天堂。再转过来看咱们的大兵也没好到哪去,虽然好不容易把搜出来的那一枚核弹整走了,但代价是让来掩护的第一坦克营的米勒中士(第四主角)在电视里被PLR当杀鸡儆猴给做掉了。现在就剩下仅有的那一枚核弹了。而我们的主角大兵自然是要把它找出来了。



 3、高潮
  但就是最后的这枚核弹可把我们的主角整得够呛,不仅要跟俄罗斯的伞兵开战,还得冒死去找一个俄罗斯的军火贩子。好吧,故事的最后又跟俄罗斯扯上了关系,美国人的思维又一次抽到了冷战时代。但是与此同时另一大主角帝玛也没闲着,人家也来找这个军火贩子了,而且还是捷足先登把这哥们送上了天堂。不过这还不算完。这两大主角就因这机缘巧合而见面了,结果是英雄惜英雄。二人达成一致---俩人一起当英雄,就这样,在无限的基情下,我们的大兵扣下扳机把自己的上司给崩了,而接下来就是到CBI的办公室喝茶聊天了。

 4、结局
  话说了这么多,可惜这CBI就是不买账。好吧,那么只有自己去寻找答案了。于是乎主角叫上自己的死党,俩人一起逃出了CBI,接下来就有了游戏关头的那一幕。最后主角光环显现光芒,不仅找回了核弹,还顺便揍晕了所罗门---这个传说中的幕后黑手。故事就这么结束了,但是这故事,我想玩家一定会玩得很累吧。而且还有太多的谜团,比如故事最后有说明这大兵的故事还是由别人写出来的,而且这哥们写完居然还自杀了,那么这人是谁呢。而且为什么大兵必须要干掉自己的上司?所罗门为什么要叛变,而且游戏压根就没怎么讲他的事情。所以,玩家玩这游戏根本就是在玩刺激、玩震撼外加玩联机,而单机故事就这么被忽略掉了。就连EA老总都承认这单人模式就是训练关。到底这剧情如何,相信各位看官应该心里有数了吧。



评价:单机部分很壮观,但是剧情很让人无语,跟COD相比还有一定距离,说DICE诚意不足一点不为过。

游戏性
  单机部分虽然让人觉得诚意不足,不过联机部分还是做得相当不错的。虽然本人至今仍是没有玩上联机,不过怎么也听说了一些。联机部分的职业设定很给力,各大职业之间也互相牵制,而且地图宏大,设计合理。陆空两栖的全方位作战,再加上各式各样的武器以搭配及出色的平衡性。可以说,《战地3》的网战部分做的很棒。
但是再看《战地3》的单机部分,虽说武器的种类也不少,射击手感也比较不错。但是整个单机部分自由度很低,且QTE比较枯燥,只有E键、空格键、鼠标左键的组合完全让人提不起兴致。剧情的不足姑且不提,虽然游戏大部分时间都是在竭力创造那种大场面的战争,但是敌人参差不齐的AI外加各种BUG让这场战役变成了让人头疼不已的战争电影。对战争饭来说这简直就是折磨,不过对于那些娱乐至上的游戏玩家倒是挺刺激的。个人认为亮点主要是载具作战的桥段,设计的还是很有气势的。

 但是,不管我们再怎么说,《战地3》的设计初衷依旧是网战,这依旧是在走战地2的老路。不过这倒是与COD划清了界限,但要是COD也加强网战的话,那么即使《战地3》画面再出众,也很难会有大量的FPS玩家买账。所以战地要想真正与COD竞争还有一段很长的路要走。
 评价:要是玩家是冲着网战来的,那么这游戏绝对Awesome。要是冲着单机来的,那么大部分留给你的就是失望,EA还是多学习学习吧。
游戏音效
  音乐部分承袭了EA一贯的大气风格,气势磅礴的音乐叫人听着很有战争的感觉。至少在单机部分中很大程度上也是有音乐的衬托才显得有战争的临场感。DICE在这方面做的还是较为令人满意。


在木仓械的音效方面,虽然本人没怎么听过真实木仓械的声音。但是游戏中木仓械的音效听起来真的很不错,以及爆炸时的音效处理上,都极尽于真实。人物的对话上也可见一斑,听起来就像是身临其境,让人觉得这些游戏中的角色仿佛就在你的身边。如果单机部分能够大大加强的话,那么《战地3》绝对是本年度最优秀的真实系射击游戏之一。



游戏总评
  《战地3》历经三代,画面一代比一代出众,网战一代比一代完美。可惜在单机部分上总是欠缺火候,或许是EA放任战地这个作品太久了,又或许是DICE在制作单机方面的经验不足。总之,要想让我们玩家能够将战地与使命召唤相提并论的话。EA还有很长的一段路要走,让我们衷心希望战地能够早日真正成为全方位制霸的优秀FPS游戏。
     哲g.

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举报 只看该作者 9楼  发表于: 2011-12-10 0
游戏名称:暗龙骑士团2
英文名称:Grotesque Tactics 2: Dungeons & Donuts
游戏类型:角色扮演
游戏制作:Silent Dreams
游戏发行:Headup Games
游戏语言:英语
游戏介绍:
  暗龙骑士团2的故事从荣耀王国在黑暗教会庆祝他们取得的成功中展开。同时在地下墓穴的敌人被一个突如其来的迷雾所惊醒。那些在这次攻击后幸存下来的敌人,把自己藏在了墓穴的深处。随着时间的流逝,粮食稀缺,荣耀王国的国民才意识到他们要面临死亡了。
  英雄荣耀骑士将黑幕雇佣军和傲慢的精灵队组在一起保全性命并设法逃出这个潮湿的地下墓穴。但不幸的是,行会的人都看彼此不顺眼,这样一来,就在地下城展开了一场激烈的战争。而本次我们就来简单看看这游戏到底如何。




游戏画面:
  之前也提到过,本作神似地牢围攻,自然画面也比较相像。但是其高亮化的效果做的很赞,同时人物也比较圆滑,而且地图也棱角分明。但是人物动作设计的过于单调和机械化,所以玩起来叫人觉得比较别扭,同时一些物品过亮化也使得玩家很容易错过,应该说画面虽然不可避免的落后,但是看起来并不会过于无聊,玩起来还是挺养眼的。
  在人物的设计上制作组还是下了一番苦工的,你会发现这游戏中充满着很多的黑色幽默,不仅仅包括在人物的外形上(英雄居然戴墨镜,我有点Hold不住了),而且他们的对话也很有意思。有些人的对话看起来与他们的外形大相径庭。可是从总体来说,这游戏的画面比较落后,而且容量不大,充其量算是一款小众向的作品。应该说玩家玩这款游戏还是应该抱着休闲的态度来玩比较好。


游戏系统:
  这游戏是一款战棋游戏,玩法与英雄无敌比较像,按照攻击的先后顺序走格子进攻或防守,不过玩家还可以带同伴进行战斗(又像地牢围攻了)。另外游戏中的升级设定比较简单,分为四大类:坚定、针刺、纯洁、灵魂,虽说翻译过来后让人摸不着头脑,但是实际运用的话还是很简单的,分别就是攻击的稳定性、体质、魔法和攻击力。对于同伴而言名称虽然稍有不同,但大体上还是一样的。玩家可以多重专精,亦可与同伴共勉,选择性很大。
  可惜在与怪物交战时经常会碰上BUG,比如路线被自己人挡住无法打怪,同伴突然穿图,或者怪卡图打不着等等。估计是得等更新以后才会有所改善吧。另外玩家在进攻也会有需要注意的几点,比如初期经常会在打怪时出现丢失武器或是滑倒的情况,这不是BUG,只是玩家的攻击稳定性不够高,所以多打怪多升级很有必要。为防止这种尴尬的情况多次出现,玩家还是多多刷怪把。


游戏性:
  游戏的地图不算小而且开放,探索的要素也很多,再加上N多的怪物以及丰富的任务,给这款小众向的游戏带来了诸多乐趣。当然,最主要吸引我的还是那些黑色幽默,不仅仅是人物上的,而且很多物品也是如此,比如附加属性的道具竟然还有泰迪熊,再有就是武器丢失时的小动画,你会发现是主角把他给甩飞了,当然武器能甩飞本身就是个亮点。尽管还存在有诸多不足,但是游戏性还是很丰富的,只是无论你是在做任务还是刷怪刷道具千万要记得多看地图,因为地图并不小,你极有可能会迷失方向,再加上没有小地图的设定,还是勤快点吧。


游戏总评:
  由于游戏小众向,很多要素并不符合现在玩家对于战棋游戏的要求。但是其较高的自由度以及开放的环境还是很有乐趣的,当然还有那些黑色幽默。不过,众多的BUG和落后的画面不可避免地叫人望之却步。所以本游戏推荐给那些喜欢战棋类游戏的人,毕竟这游戏有很多著名游戏的要素在里面。不体验一下又怎么说得过去,制作组的诚意还是有的,但是这游戏依旧是显得有些落后,要是能够继续出续作的话,希望能有更大的改进。

[ 此帖被未亡-  Triste在2011-12-10 17:43重新编辑 ]
     哲g.

ZxID:15873941

等级: 元老
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游戏介绍

  在《劫后余生:疯狂》(以下简称劫后)中玩家扮演的是一名核战后避难所内的心理医生,而在避难所之上就是曾经是美国某著名经济繁荣之地。在避难所内的灯火辉煌掩盖不住各种各样的变体怪物,以及泯灭人性的雇佣军。



游戏画面

  采用虚幻3引擎的劫后,只能说是发挥了该引擎的应有效果。作为已经在次时代的游戏产业来说,并没有特别出彩的部分。有许多场景贴图的重复,以及在一些宏大场景的远景部分都是一些简单贴图。但游戏在暗处的一些手电筒光照效果略微弥补了一些遗憾。


游戏音效

  游戏中一些音乐表现还算出色,在一些场景时会采用一些小提琴来烘托气氛。但是大部分时候音乐较为平淡。


游戏操作性

  就操作而言,就是普通的WSAD操作。但是让玩家比较不习惯的比如有奔跑是按空格键,切换瞄准敌人是按C键,取消瞄准是按SHIFT键。还有游戏中的一些解谜环节就主要是玩家操控游戏主人公到处奔跑寻找开门用ID卡亦或是零件等。值得一提的是游戏开门解锁的部分,游戏中解锁主要使用WSAD键来搭配齿轮解锁开门。但这个解锁方式只要玩家通过几次尝试即可通过,可说毫无新意。


游戏系统

  游戏本身的剧情就是俗套的目睹了许多丑恶的主人公对抗邪恶势力的老套剧情,虽然制作者想复制一些成功游戏例如《死亡空间》的经验。但制作者的复制相当失败,还有有游戏中的对话方式以及人物嘴型等问题。在这个次时代的年代大部分游戏厂商都已经把NPC或者主人公说话嘴型放到了游戏制作的比较关键位置。而游戏中居然还可以看到对白已经停止,但是画面中的人物最还在动的奇怪现象。而怪物方面也看得出制作者想复制一些成功游戏的经验例如生化危机系列。但游戏中怪物拙劣的表现一反制作者的初衷,每个怪物的行动方式外观贴图都显得相当可笑。


游戏耐玩性

  游戏本身没有二周目模式,也没有物品收集模式。相对自由度也较低,并且剧情结束后游戏也随之结束。连现在比较流行的联机模式也没有,就笔者而言会选择打过一遍之后就选择性遗忘在垃圾桶里的安装盘。


游戏总结

  剧情没有特别吸引人的地方,操作也比较随大流没有创新,画面方面也只是发挥了虚幻3引擎的该有的水平。游戏整体水平中下,可作为在几款大作还未上市的时候玩家作为余兴节目一玩。但是在年底这种大作云集的月份之中,笔者相当为这款游戏赶到担忧。


     哲g.

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11月15日,在经过长达半年的漫长等待之后,Telltale Games大作《侏罗纪公园》(以下简称侏罗纪)终于如期而至,在享受紧张的游戏情结同时,笔者对Telltale Games这次在AVG游戏上的新尝试亦感受颇多。

 其一,丰富的故事情节。
  “开发《侏罗纪公园》游戏,将充分发挥我们在故事讲述和游戏设计方面的特长,我们将为玩家制作出一款戏剧性强,情节紧张的一系列游戏,创造终极的萤幕探险。”
  Telltale Games确实兑现了他们的承诺,为玩家打造了一款戏剧性强且情节紧张的游戏,在《侏罗纪公园》中最吸引玩家的莫过于其紧凑的跌宕起伏的剧情。从游戏开始女主角遇袭一直到整个游戏结束,游戏情节环环相扣。玩家在游戏过程中就如同在看一部好莱坞的大片,激动人心的情节让人欲罢不能。
  不得不承认,Telltale Games在打造游戏情结这方面确实厉害(这点在其过去的作品中已经的到了证明),这点在侏罗纪中体现的尤为明显。由于T社刻意的加强了此部作品的叙事性,这使得这部作品在剧情上几乎说得上是完美(要是某以战争为背景的射击游戏也能有这么流畅的剧情,那该是多么美好的一件事 —  —)。

其二,细致的表情、动作刻画。
  T社对于游戏中人物表情动作的刻画,绝对是亮点。
  在现实生活中,一个人内心的情绪起伏会通过他的表情动作传达给其他人,T社对于这点的把握尤为到位。游戏中的人物每一个情绪变化每一个遇到事情时的动作都刻画的非常逼真。




恐惧的颤抖、紧张的呼吸起伏、面对突如其来的危险的惊慌失措……这些细节的刻画使游戏更据观赏性的同时,也大大的增加的玩家的代入感。玩家在感受到人物细致动作所传达的情感后,明知道即使被KO掉也只会由上一个动作重新开始,恐怕玩家还是会尽可能的小心操作避免人物的悲剧(当然这点有特殊喜好的玩家不包括在内)。


然后作为“侏罗纪公园”这一主题,华丽的恐龙形象当然不能少。
  T社在游戏中恐龙身上下的功夫,远超过其他物品和人物,游戏中的恐龙模型没一个细节都做得异常清晰,其精致程度,远非那模糊不清的环境可以比拟。T社在恐龙这一庞然大物的动作细节上的处理也非常细致,恐龙撞到物体后的短暂停顿,受到重击时的摇晃和步履蹒跚……这些细节的处理都非常到位,在这款游戏中恐龙这一主题是真正宛如活物般的存在。

其三,音效
  有人说音效是一款游戏的灵魂,那么侏罗纪诚然是一部有灵魂的游戏作品。
  因为该做侧重于故事叙述的缘故,因而游戏中具有长篇的人物对白,在人物配音的处理上,T社显然做的非常出色。当然游戏中出场角色少配音比较容易也是这优秀配音的一方面。


然后在场景音乐的编配上,大家可以想象自己开着立体声看美国大片是什么感觉,而侏罗纪的场景音效就做到了以上效果。遇到霸王龙袭击时的禁止快节奏的音乐,在黑暗的森林中略带诡异的低幽音乐……良好的场景音乐不仅有助于调节游戏气氛,也能让玩家更好的融入游戏中去。
  如果玩家玩过《死魂曲》一类的恐怖游戏就能知道,游戏中场景音乐对游戏有多么重要,恐怖游戏靠音乐增强游戏的恐怖气氛,而侏罗纪这样的冒险游戏也一样,优秀的背景音乐也能增加冒险中的紧张气氛。

如果作为一款休闲游戏而言,侏罗纪有以上这些优点已然足已,然而作为T社的AVG大作,其缺点已过于明显。
  首先,场景。
  场景是笔者最不满意的地方,僵硬的人物衣着先不说,看着游戏场景里植物那“犬牙差互”的叶子以及各种如同腐烂塑料一般的场景道具,简直就如同是在玩数年前的3DRPG。
  对于现在越来越挑剔游戏画面的玩家而言,如此粗糙的场景显然不可能让玩家满足。而且侏罗纪T社的定义是“故事讲述”,作为一款以故事吸引玩家的游戏,笔者认为其游戏场景应该做得更为出色。



有消息T社开发侏罗纪是受到了著名的AVG游戏《暴雨》的启发,但是不得不承认的是,在画面上两者根本没有可比性,《暴雨》的画面显然要比侏罗纪更加细致也更加具有真实感。
  其次,游戏性。  如果说侏罗纪是一部失败的作品,那么它的游戏性不强绝对是它最致命的失败之处,原因有三。
  第一,线索繁多而有用的不多。作为一款AVG冒险游戏,在游戏中有诸多线索需要探查是必然的。然而在侏罗纪中虽然有许多可以探查的线索,然而并不是所有的线索都有探查的必要。许多场景只需要探查关键的线索剧情就可以继续(比如下图的望远镜场景,玩家只要点视野中数十个线索中的两个游戏便可以继续)。如此一来那些没用的线索就好象是游戏公司为了延缓玩家的游戏进度而刻意为之,这些没有用的线索不仅没增加游戏的游戏性,反而会引起部分玩家的反感。
第二,游戏操作多而可不进行的操作也多。
  在侏罗纪中有诸多需要即时操作的场景,这些场景中会出现许多按键提示,作为AVG游戏玩家当然会按游戏的提升进行按键,然而在游戏中其实许多场景即使不按游戏提升的按键进行,游戏也一样能进行下去,或者即使按照游戏提示按键游戏结果也不会产生任何改变。诚然完成所有的按键可以得到更高的评分,可是侏罗纪又不是X舞团,AVG冒险游戏也不是竞技比赛,弄个评分有必要吗?T社与其在这上面下功夫,倒不如想想如何让游戏探险更紧张刺激的好。  第三,游戏流程过于简单。之所以说侏罗纪作为一款休闲游戏足够了是因为如果真要较真玩的话,你会发现自己都还没过瘾游戏就已经结束了……
  在游戏中除非出现KO的情况,无论你按提示认真玩还是不按提示随意玩,游戏的剧情都会那样直接开展,而且玩家的选择对游戏的剧情发展几乎不会有什么影响,既然如此那这真的还是AVG吗?  侏罗纪的这些缺点,让玩家玩游戏时就好像在看一部小成本的大电影,震撼是震撼了,可总心里总是觉得有什么不对劲的地方。
  现在发行的这部游戏版的第一部,据消息称该部作品还会有一系列的续作,只希望在续作中T社可以把游戏做得更好,带给玩家更好的游戏乐趣。
     哲g.

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综合评价:风卷残云的高素质很难相信这是一款国产游戏,格斗动作类型在充斥着回合制RPG的国内市场显得非常特立独行,难能可贵,虽然水墨风格和动画渲染并不是第一次在这个游戏中出现,但是瑕不掩瑜,毕竟这是国内单机的一次突破,非常期待正式版的发售。
  前言-国产单机的复苏之风


关卡选择

  受够了国产游戏一成不变的回合制战斗的玩家应该沸腾了,近期由上海秋千软件制作的一款3D动作格斗游戏《风卷残云》在Chinajoy上展出,同时在官网放出了试玩版,这个不到200MB的试玩版包含了三个小关和一个Boss关,游戏类型融合了格斗与动作,即使管中窥豹也能体验到本作爽快的打斗手感和不俗的画面效果,可谓给沉闷的国产单机市场注入了一针强心剂。不过由于游戏采用XNA开发,暂时放出英文版,相信等到几个月后正式发售能国内玩家用母语体验到游戏。

游戏界面与操作


水墨漫画式过场动画

  进入游戏后玩家立即会被水墨漫画的过场动画所吸引,试玩版第一关讲述了一位求见师傅的塔林寺弟子在寺庙门口被拦下,引发冲突的剧情,习惯了美式漫画的玩家看到四幅水墨漫画应该倍感亲切。



连续攻击会造成晕眩

  本作的操作相对格斗游戏有所简化,【WASD】控制人物移动,连按两下能够翻滚躲避敌人进攻;【J】键为拳击,按住【J】键不放可以使出快速的轻手连击,而有停顿地按四下则为强力的四连击;【K】键为跳跃踢击,可以将敌人打至浮空,还可以在连击中起到破防的作用,比较隐藏的作用还能用来躲避无法防御的下段攻击;【L】键为格挡,但是判定有效的时间比较短,所以要在敌人即将攻击到主角的一瞬间格挡才能起到终于的拆招作用;【U】键为闪避,与双击方向键不同的是【U】键可以做出原地闪避动作,这个键位熟悉街机模拟器的话应该能很快上手。



游戏界面

  进入游戏后右下角的绿色槽就是主角的生命槽,头像下方的黄色槽为气槽,攻击敌人获得怒气集满一圈后旁边的指示器会变蓝提示必杀技可用。屏幕右边会提示连击数(Combo),而正上方就是Boss敌人的血槽。如果遇到的是小怪的话,小怪的血槽会在右下角显示。



试玩版第一关--Temple Gate(寺门)


寺庙大门

  试玩版的四关其实相当于训练模式,开战之后可以用那四个武僧试试【J】键的两种攻击模式--快速连击和重击,找到出招的手感,游戏的打斗动作比较丰富,会根据角色与敌人的相对位置做出不同的连击动作,【k】键踢到空中之后可以追加各种伤害。全部消灭之后会再来一批更多的敌人,这时差不多能蓄满气槽,游戏会提示同时按下【J】+【K】发动必杀技,水墨渲染的特效与街霸4颇为相似。消灭这一批敌人后会出现巨大的僧人,进入Boss战。



寺庙大门

  试玩版的四关其实相当于训练模式,开战之后可以用那四个武僧试试【J】键的两种攻击模式--快速连击和重击,找到出招的手感,游戏的打斗动作比较丰富,会根据角色与敌人的相对位置做出不同的连击动作,【k】键踢到空中之后可以追加各种伤害。全部消灭之后会再来一批更多的敌人,这时差不多能蓄满气槽,游戏会提示同时按下【J】+【K】发动必杀技,水墨渲染的特效与街霸4颇为相似。消灭这一批敌人后会出现巨大的僧人,进入Boss战。



评价

  试玩版第二关--Break(突破)

  主角突破大门后遇到一个高级武僧的阻拦,这一关主要训练玩家使用连击和格挡。战斗开始后一直按住【J】键就行了,可以欣赏到华丽的连击表演,大约将Boss打到一半血的时候,他会变红并使用技能,这时就要学会判断Boss的攻击动作然后按【L】键格挡,需要注意的是【L】不能一直按住不放,需要在Boss的招数即将打到身上时才按。如果能在最佳的时机格挡的话会打断敌人的连击,并造成硬直,还会少量的恢复生命值,形成"弹反"。所以学会完美弹反非常重要。熟练格挡后可以立刻反击,注意这时候【K】键破防的提示时间会大幅缩短,看到提示后要马上按【K】,然后追加必杀技。

  试玩版第三关--Zen Room(禅房)



棍僧

  解决武僧之后主角遇到了一个慈眉善目的胖和尚,他很欣赏主角的能力,但是提醒说前方的"虚无禅间"(The Zen Room of  Emptiness)需要小心,战斗开始后遇见两个持棍的僧人,他们的棍阵攻击范围非常大,所以一定要用【L】格挡,然后追击和破防,消灭掉这两个棍僧后会掉落补血的物品,随后出现一批敌人。消灭这批僧人后难度加大,上一关的高级武僧和四个棍僧会同时出现,这时一定要眼观六路耳听八方,随时注意格挡身后棍僧的攻击并且要留心Boss身上的破防提示,还有留心敌人掉落的补血品,比较考验格挡的熟练度和反应力。

     哲g.

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举报 只看该作者 13楼  发表于: 2011-12-14 0
游戏介绍
  迪斯尼前些时间公布的主攻多人模式的动作冒险游戏《迪斯尼宇宙(Disney Universe)》已经放出了下载。玩家将在诸多以迪斯尼旗下工作室,例如皮克斯动画的动画作品和真人版电影打造的关卡里进行游戏体验。


你可选择迪斯尼旗下作品的诸多角色服装,例如《星际宝贝》里的Lilo和Sitch,还有《爱丽丝》,《怪物公司》和《创:战纪》里的角色,包含6大迪斯尼和迪斯尼皮克斯的电影场景。



游戏评分

  以下评分皆以10分为满分

  画面:8分
  游戏的画面很Q,这是我玩到游戏后的第一印象。游戏采用卡通风格,人物的造型、场景、机关包括游戏菜单的设计都是直奔“Q”而去的,处处散发一股轻松愉快的气氛。玩家还可以给自己使用的角色更换服装,包括各种迪斯尼和迪斯尼皮克斯电影的人物造型和场景都有收录。游戏画面虽然很Q,但是不失华丽。这款不以画面为卖点的游戏的画面同样可圈可点,第一关里,远处的海岸、两边墙壁上的反光效果都做的有模有样。战斗时被击中的角色身上发出黄色闪光,如果被打倒就会跳出黄色的“索尼币”,打击感十足。


 
声音:9分
   游戏的音乐很动感,从安装游戏的时候就能感受到游戏的激情和欢乐。从开始界面到游戏结束,“嘭啪啪噗!”是游戏的主旋律。主角控制的角色在攻击是会发出“呀嚯嚯”的声音,打中敌人叮叮作响,如果四个人一起打,各种声音此起彼伏,欢乐无限…



游戏性和手感:6分
  游戏默认是上下左右控制方向,v使用道具、c攻击,这样的默认键位设置实在奇葩,习惯左手控制方向的玩家可能会比较不爽,遗憾的是我没有找到设置按键的选项
。游戏的手感还不错,战斗时敲敲打打的很有无双的感觉,但是人物移动速度有点慢,boss的攻击不容易躲过,幸好战斗时旁边都有一些“无双丹”,主角吃了可以获得各种能力,战斗还算轻松


总评:7.5分
  游戏的打击感十足,单人过任务轻松爽快,多人一起欢乐刺激.
     哲g.

ZxID:15873941

等级: 元老
原ID:未亡

举报 只看该作者 14楼  发表于: 2011-12-15 0
【游戏简介】
  暴力赛车游戏《横冲直撞3:毁天灭地》由Team 6 Studios制作,本作中你依然能体会到疯狂飞车互相碰撞的快感,优秀的游戏引擎打造真实的物理环境,游戏有超过47款车型、9种不同的模式,玩家可以选择竞速,或者摧枯拉朽式的碰撞、毁灭对手。在毁天灭地模式中,你要做的就是尽可能多的造成破坏,这款竞速游戏的特点是:能活到终点线的人,才是胜利者。



游戏画面与音效 6分

游戏的画面不敢恭维,中档偏低。游戏笼罩着强烈的重金属与庞克风格,音乐做的比动画出色一点总体打6分。
  画质比较模糊,建模不够精细,游戏的背景比较敷衍没有花太多心思。
  车辆虽然多,但是大部分只是换个颜色而已。车辆的模型不够精致美观。车辆的喷漆与贴膜也很马虎,颜色不好看。
  音乐很动感,很符合游戏的情景,但是曲目较少。


游戏特色与耐玩性 6分

  游戏没有太多自己独有的特色,他有的别的赛车游戏都很常见,比较属于快餐文化。没有太多的内涵。
  如果你喜欢在同一地图绕很多圈子的话,游戏的耐玩性还不错,关卡很少。内容很小

戏总评 6分 
  普通快餐文化,对电脑配置不高的玩家来说,算是一款还行的游戏,但是对于赛车爱好者来说的话,这款游戏是不合格的。还不能入大神们的法眼。
  游戏没有特色,没有什么显眼的地方。在今年大作云集的一年中,推出这一款游戏是非常不理智的行为,只会沦为被人遗忘的沙粒。
Ranger丶

ZxID:15452337

等级: 元帅

举报 只看该作者 15楼  发表于: 2011-12-16 0
令人目瞪口呆的毁灭性武器,尸体肢解,恐怖怪异的音乐和音效,造型各异的敌人,这款以15年前的FPS游戏翻制版着实让人大吃一惊,任何厂商都希望自己的作品可以尽快化亏为盈,Croteam自然也不例外。

不过有时候太多的好东西反而会让人招架不了,最终导致恶评如潮,游戏的原创性到底在哪里?现实风格?有没有一款射击游戏可以让我们无需动脑?现今的FPS几乎无一例外让我们思考,而这游戏却是个例外。


从备受瞩目到十几年后的作品重现这个角度来评判的话,《英雄萨姆3:BFE》显得有点开倒车的感觉。你们可以看到,最新的《英雄萨姆》还在坚持他们自己的原则,而他们当年那一套早已被抛至云宵之外。数不尽数的脑残怪物不顾一切直奔你而来,犹如它们在参加奥利匹克。各种小木仓,大木仓,超大木仓超乎你的想象。工业金属风格的背景音乐,保存,死亡,读取,你不得不在每个几分钟重复这些动作,这游戏就是这样,没有其他要素了。


不过对于许多人来说,这只是游戏本来的形象。在《英雄萨姆的》开场介绍动画中,我们的“英雄”Sam Stone登上一架直升飞机掠过战场,此刻我们可以感受到他的感觉。和系列以往一样,埃及沙漠中充斥着各种变异怪物,不过Sam表示此时此刻他的任务应该是炸飞那些脱衣舞女而不是在此游荡。从政治上来讲这是多么正确。过了一会,直升机生生挨了一记,而倒霉的Sam因此跌出门外,落在了一个饱受战争蹂躏的贫民屋顶上,从这里游戏即将开始。

你环顾四周,想想这时候到底该做什么,突然有莫名其妙的东西冲出来扑向你,有怪物送上来自然别客气啦。如果你打算搞定这个怪胎,那么此时你不得不空手来对付它。所以最好静待它下一次攻击,抓准机会把它恶心的大眼球狠狠扭下来。手中抓着巨型的眼球,面前躺着野兽尸体,在这种情况下你必须小心点,毕竟危机四伏。

一转眼来到下一个场景,在这里你将会看到一个在后期对你十分有帮助的道具,而且同时可以获得大量现代化的武器。这个道具是一个超级大锤,感觉非常给力。通过一番挑选,你可以逐一测试,随后可以在一堆Satanic猪狗的浮肿尸体上闲逛测试,那里到处充斥着血腥的肉球。

际遇之神

奖励

Ranger丶在论坛散步,捡到5DB

Ranger丶

ZxID:15452337

等级: 元帅

举报 只看该作者 16楼  发表于: 2011-12-17 0
 其主创人-英国游戏大师Peter Molyneux,自然不得不提他主持开发过的《上帝也疯狂(Populous)》系列、《地城守护者(Dungeon Keeper)》系列以及《善与恶(Black & White)》等堪称经典的游戏了。正因为Peter Molyneux丰富的开发经验和他在牛蛙公司取得的辉煌成就,以及长时间开发的诚意和负责态度,很多RPG玩家对《寓言》充满了期待。几乎称得上是五年磨一剑的《寓言》真的像Peter Molyneux所说的那样堪称是“有史以来最伟大的RPG”吗?实践是检验真理的唯一标准,且让我们用游戏过程来验证一番吧。

  成为流芳百世的英雄是每个小男孩的梦想,但,要是沦落为声名狼藉,视人命如草芥的恶魔又会是一番怎样的情形呢……身为故事主角的“我”正在白日做梦,胡思乱想之际,父亲将我从周公的怀抱中拉回了现实。接着,严厉的慈父自然免不了一番训斥了,之后,由于今天刚好是妹妹的生日,父亲提醒我记得买礼物送给妹妹。自由活动就此展开。回到屋子里地毯式搜索一番后不得思量,还是决定先到外面逛逛。我生活的地方是个民风淳朴,宁静祥和的小村庄。人来人往的蜿蜒小路、妩媚的阳光、被炊烟熏陶的晴空万里、随风轻舞的花草树木、错落有致的房子、浩瀚的海洋……田园风光的就如同裱框在游戏屏幕中的油画,即时光影的渲染对比分明,而锯齿则成了油画上的丝丝点缀。用卡通般的身材比例,粗犷而个性化的面孔来形容我们村里人是再适合不过了。由于是游戏开始之初,一切都是朝着让玩家尽快熟悉游戏的操作这个目标而进发的。一路上见到不少母鸡在逛街,恶作剧的心理驱使我不由自主地朝母鸡踹出了一脚,接着自然就是一番片片鸡毛随风扬的场面了(鸡毛在《寓言》的世界中似乎有永不掉光的上限,笑)。

  一路前行,自然要很有礼貌地和村里头的大叔大婶寒暄一下了。接着,我遇到了一个小妹妹,她说自己的玩具熊弄丢了,如果要接受她的嘱托,还是先记清她描述的玩具熊特征吧。任务栏里此时也将这个情况记录在案了,现在终于有事可做了。走在乡间的小路上,聆听着竖琴在音乐中述说的悠扬与恬静。我开始了找熊之路,经过村子的货集,我碰到了一个商人,他卖的巧克力竟然要三快钱啊,哎呀,身无分文怎么能将妹妹最喜欢的巧克力送她当生日礼物呢?钱不是万能,没钱可真是万万不能啊。郁闷地继续往前走,刚好走到地图左下方的房子背后,却不想见到了一对男女竟然在幽会。光天化日之下,竟旁若无人,胆大如斯,真是伤风败俗啊。儿童不宜,非礼莫视中。为了让我保守秘密,男当事人自然是利用钱来堵住我的口了,刚好缺钱买礼物,嗯,还是答应了吧。哎呀,不得了,被记小过了(我的邪恶指数竟然增加了一点),真是一“接”钱成千古恨啊,见钱眼开让父亲知道了肯定逃不过一顿狠批的。村子可真是小啊,我竟然在无意间又碰上了那个搞婚外情男人的妻子。一阵子鼻涕眼泪地述苦让我了解到了她为那负心男人生儿育女后却得不到情感上的回报,且家中全靠她在苦苦支撑。刹那间,正义感涌上我的心头,虽然不忍心,但早点让她知道事实的真相,让她做好心理准备面对丈夫的不忠还是必要的。至于会不会就此拆散一个濒临破碎的家庭,我根本未作思考。河东狮吼的好戏即将上演,那个男人的金子可真是花得冤枉啊,我对自己的圆滑感到异常自豪,呵呵。作为整件事情的导火索,我正慢条斯理地来到山坡中的拐角处,村里头的一个小男孩正被外来工欺负的情形落在严重,正义的凛然还在心头荡漾,路见不平,拔刀相助自然是义不容辞了,正好熟悉一下拳击的操作……呵呵,正义的回报往往是那么地让人惊喜,小妹妹丢失的玩具熊竟然是被我救下的男孩捡到了,这真是一箭双雕的好事啊,善恶的天平终于再次向善的方向倾斜了。

  通过一道坊桥,我遇上了一位大叔,他让我帮他照看一下货物,直到他回来,我答应了,此时,一个满脸青春痘的家伙怂恿我打开货主的箱子看看里面是啥东西,面对他的冷言冷语的激将法,我当然不理睬他了。哼,这点诡计也想鼓动小爷我,你还嫩着呢。货主回来后,免费童工的回报自然是一番表扬呢。来到附近的仓库里,把里面的木桶打碎,会随时出现一些蜂的蛰击,不用犹豫了,拳头伺候,清理了它们当然是有回报的。由于每做一件好事都是与经济直接挂钩的(能从父亲处得到一快金币的奖励)。三好学生得到的奖励自然已经够买礼物了。却未曾想到,与父亲这一别竟成永诀……人生就是如此无常啊!来到村口的菜畦,妹妹正在一个草人附近玩耍,得到礼物的她自然是兴奋不已了。母亲在家中肯定已经准备好生日派对了。

  正流连在幸福当中的兄妹很快被突如其来的灾难搅得手足无措。村口大门被慌张奔来的村民冲开,还未交代清楚情况就被利箭送上了天堂。村子被一伙强盗入侵了。妹妹让我赶紧找个地方躲藏起来。栅栏后被恐惧填满心头而发抖的我第一次亲眼目睹了杀戮带来的人寰惨剧。村子的不少房子被熊熊烈火吞没,天上的星星害怕得躲进了云里,父亲为保护村子和家人惨遭毒手,母亲和妹妹却生死不明。趴在父亲的尸体上悲极其而泣,不想却被一旁的强盗发现,他当即挥刀砍来,就要与父亲相会在天堂之际,强盗倒地了,一个巫师凭空出现,在关键的时候挽救了我,他是来自勇者道场的Maze。于是,一个极其老套的中国武侠式故事拉开了序幕:家毁人亡->高人适时出现->为报仇而苦炼修行->踏足江湖-善与恶-黑与白的人生考验……(看来,《寓言》的游戏编剧蛮喜欢中国武侠小说啊,呵呵)。

  经过长途的旅行奔波,向来是温室中花朵的我终于撑不下去而呕吐起来。见过道场的掌门后,虽然他对娇生惯养的我没多大信心,但好歹要给Maze几分薄面,我就这样被他很不情愿地收留在道场里了,和我同居的是一个叫Whisper的女孩子(纯属两小无猜,不要误会),一宿过去了,当黑乎乎的主管将我从睡梦中揪起后,耳提面命一番是少不了得了,道场还真有点哈里波特里霍格瓦彻魔法学校的味道呢。楼上楼下摆满了书架,各项技能与魔法的都有详细的说明,这个可以存到日记中慢慢体会,先不忙。此外,我还意外地获得了纹身卡,这可是潮流的象征啊,有空得找个师父来为我的皮肤装饰一番。在道场中四处游逛一番,可以发现不少学员,新丁与学长的交流总是要时间来培养的。觉得非常无趣,还是到道场院子里和掌门人多交流沟通一下,拍拍马屁吧。院中可以捡起一些苹果,这些东西到了食堂自有妙用,而花园内有个自命不凡的学长,想压压他嚣张气焰的话可以跟他比比赛跑。这些且按下不表,还是先去见见掌门吧,他先是让我来一轮徒手搏击的训练,小菜一碟又怎能难道我呢。接着的棍棒攻击也是不在话下,练习完毕后,可以先去打发一下时间,接着就接到了加入道场后的首个任务:消灭道场后树林里肆虐的蛰蜂,保障来往客商的安全。这是检验自己修炼成果,显示非凡潜力的好机会,用棍子把那些捣乱的家伙乱棒打死吧,回报是一些光球,我的经验值自然得到了提升,且得到了客商的称赞,这就是大侠的萌芽期吗?

  光阴似箭,日月如梳,幸福与悲惨交织的童年转瞬间离我而去,我已是18岁的翩翩少年了,回头一瞧,怎么青梅竹马的Whisper还是我刚到道场时的样子啊?难道是勤于修炼影响了发育?汗。再次去向掌门讨教一些战斗的技巧吧。这回可是学会用大剑来战斗了,砍击,挡格,当我正在练习剑击的当儿,竟然来了一位不速之客-同居好友Whisper的哥哥Thunder,这个师兄也是一个自诩为天才的家伙,且对自己妹妹也是要求很高。哼,有什么了不起的,不就是比我早毕业吗?现在不是怜香惜玉的时候了,先和Whisper切磋一下,让她哥哥见识一下我的厉害。Whisper的武器是一根棍子,攻击力有限,但移动很灵活,正好检验一下自己的剑击学习成果,几个回合下来,Whisper落败了。呵呵,虽然看着Thunder训斥Whisper有点不太忍心,但挫了Thunder锐气,心里还是很痛快的。

  接下来是近距离的搏斗考核,对手依旧是Whisper。在熟练掌握这些搏斗技巧后,就要开始弓箭的技能培训了,除了可以自动锁定目标外,还可以进入狙击的缩放视点,记得畜力时间越长手柄震动越大杀伤力越大的原则就可以了,死靶和移动靶射击流程都结束后,弓箭这项技巧算是基本掌握了。这些训练如果成绩好的话,当然是有奖励的。跟掌门学完魔法(初始阶段只有闪电)的使用技巧后,我算是出师了。到树林里接受Maze的毕业考核吧,他的瞬间移动非常飘忽,但只要分别用剑、弓、魔法按要求命中他七次,考核就能顺利通过了。当我和Whisper在毕业典礼上接过掌门授予的道场徽章(相当于传送卷轴,可以从阿尔比昂大陆的任何一个地方直接回到道场)后,意味着我将迈入人生新的一页,让暴风雨来得更猛烈些吧。此时,我已经可以自由到道场中央大厅的地图沙盘处咨询任务指示了,在接受任务前,如果要获得比较高的评价,可以向群众垮下海口:说自己可以在不穿防甲,不受伤的情况下完成任务。虽然难度加大了,但威望却能大幅度提高,但如果计划赶不上变化,就无疑等同于吹牛,丢面子事小,被人瞧不起而唾弃才是最可悲的。沙盘不远处让绿光围绕的祭坛是分配经验点数的地点,经验系统包括了通用经验值,力量经验值,技能经验值和魔法经验值,用武器近距离搏斗能得到力量经验值;通过弓弩类射击武器能获得技能经验值,而使用魔法自然能获得魔法经验值了,而通过这些攻击方式都能获得通用经验值。在技能点分配的过程中,首先会消耗各自属性的经验值,对应的经验值耗尽后会调用通用经验值来补充。有成就了再回来吧。

  打开学院大门,来到镇上,这里的居民受到了蛰蜂的袭击,帮助他们击退以蛰蜂王为首的蛰蜂群吧,弓箭和闪电魔法对付蛰蜂王比较有效,要提防瞄准时被偷袭了,它刮起的旋风也要注意回避。此外,除了可以利用钓竿在水中钓到鱼,如果发现到水中有漩涡,那里就能钓到钥匙,增加HP,MP上限和增加不同种类的经验值等特殊道具了。随着交际的频繁,表达感情的方式如姿势,表情,动作都将与与时俱进,这将直接影响到我与NPC的好感度和我在大众心目中的形象。由于家中只剩下我一点血脉,不孝有三,无后为大,有空的话赶快成家立业吧,人不风流枉少年,有花堪折直须折,莫待无花空折枝啊!对于经历过《模拟人生2》洗礼的我来说,自然不在话下,在寓言的世界中,一夫多妻是被允许的,做一回超生游击队又何妨,笑。而许多婚姻都是有目的的:如为了legendary latana,你得和永不知足的lady grey结婚,

  游戏的战斗部分无疑是非常出色的,由于采用了一键多能(不同情况下的同一按键有不同作用)和快捷菜单按键的操作方式,在很大程度上弥补了手柄玩欧美RPG按键不足带来的影响。战斗系统考虑到了策略性的环节,战斗很有动作游戏的风采,爽快和刺激,手感也相当不错。但魔法方面,实用型的不多,很多时候反而不如弓箭和武器搏击来得实用。至于善恶的区向,感觉判定不太严谨,英雄圣人与恶魔之间界定太容易打破了,往往一些伪善之行为或是金钱就能让群众改观了,钱能解决的问题在游戏的世界中绝不是问题。

  游戏前期,由于地图被分割成很多狭小的区域,LOADING非常频繁,走几步就要读一次盘,显得很繁琐。而游戏的视角转换还不错,但锁定系统觉得还是不太完善,由于是3D场景,空间概念非常明显,高光锁定攻击依旧容引起误伤,殃及池鱼,而在锁定的环节上,也显出了自由度还不够丰满,很多绿色高光的NPC都无从伤害,攻击动作根本无法落实,已经习惯于《侠盗车手(GTA)》那酣畅淋漓的玩家肯定觉得有些不爽。游戏的主线是很短的,有些情节比较突兀,且经不起推敲(许多伪善者是很容易猜出来的)。也无从表现寓言真正的魅力妹妹的不幸遭遇,主角的身世安排等等情节的交代其实可以更细致些。只有多接支线任务,或是体验如钓鱼等小游戏,才能得到更大的游戏乐趣。游戏的画面清新亮丽,恍如油画,人物设定很有特点,背景音乐异常出色,但音效表现则属一般,倒是吟唱的LOADING音效给我留下了不错的印象。游戏过场以即时的CG和插画来交替接入,感觉不错,很有特点,但插画交代的部分还是感觉缺乏动感。

  《寓言》的战斗,操作,成长,社交等系统都有相当不俗的表现,其基本理念与《金庸群侠传》、《武林群侠传》等是相仿的,且战斗和伦理细节等方面更为大气和完善。但由于开发周期过长,或许是迫于发行商和投资方的压力(毕竟,如果游戏拖到XBOX2主机都出现了才发售,对微软的运作是有影响的),游戏后期有明显的赶工痕迹,之前公布的许多极具吸引力的元素都被取消或是削弱了,Peter Molyneux可真是心有余而时间不足啊。这就使得《寓言》只能成为一个优秀的RPG。而不是一个经典的RPG。下面就让我们回顾一下此前《寓言》公布的消息,让我们期待《寓言2》能早日完善并兑现承诺吧!

     哲g.

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有不少游戏都会令人产生这样的疑惑:为什么它们还会有续作。比方说《要塞3》(已发售)《狙击手:幽灵战士2》(未发售)之流。这次笔者将要介绍的这款在PC上发售的《地球防卫军:决战昆虫》也是令笔者产生这种疑惑的一款游戏。实际上《地球防卫军》还是一个有不少作品的系列,而最为人所知的应该是2005年在PS2上发售的《地球防卫军2》和2007年在Xbox360上发售的《地球防卫军2017》,游戏曾出现在PSP、PS3平台上,游戏风格也经历了从日系到美系的转变。这次的《地球防卫军:决战昆虫》并非完全新作,而是一款移植版游戏。



它的前作属于一般一般,不过倒也能满足某些玩家。割草、射击、画面不佳……这些字眼会引起大部分“高端玩家”的恶评,但不能否认的是,只要还有玩家爱玩,它们就有存在的意义。联机合作、打败大量敌人、畅快射击,抛开游戏评价,回到游戏本身,也许会有玩家会在这款《地球防卫军:决战昆虫》找到自己想要的乐趣。


第一印象:5分
  笔者对割草、快餐等字眼并没有偏见。毕竟事实是爆米花都电影很多人爱看,YY网文几乎没人不喜欢,割草无双、战国香蕉、往左边死等游戏拥有大量粉丝。以好莱坞电影为例,一个外星人搞地球,米国人也能反反复复弄出不同的花样来,优良的如独立日、第九区自不必说,即使是洛杉矶之战、牛仔外星人、天际浩劫这种水平也有观众买账。可以看出来片商对这种题材仍然抱有信心,直到观众看到外星人和爆炸就想吐。

回到游戏。提到不同水准电影,其实割草也有三六九等。不错的割草会让玩家觉得自己在游戏里横扫敌人,体会到杀戮、破坏的快感,达到游戏乐趣。而糟糕的割草就会让觉得自己在用裁纸刀去砍报纸,而那个给你裁纸刀和报纸的人显然把你当成了“只要有爆炸和杀戮就兴奋”的傻子。
至于《地球防卫军:决战昆虫》属于什么水平,只能交给各位玩家去评判了。虽然笔者对割草游戏没有偏见,看到外星人和爆炸还没有到想吐的层次,但也提不起丝毫兴趣了。

画面、动作与音效:-1分 \ 游戏性与耐玩度:+0分
  实际上如果游戏完全抛弃画面,做成一款俯视角的Flash网页游戏,笔者会给出不错评价。不是每个玩家都是些什么满嘴“神作”“高端”的高玩,玩家群整体还是挺容易满足的。多种模式、不同角色、多种木仓械、装备解锁、场景破坏、车辆爆炸、刺激音乐、射击、怪物、直接、简单……对于一个普通玩家,只要有这些元素就足够消磨一个无聊的晚上了。


伴随着乱糟糟的音乐音效,笔者也从这款游戏里找到了“乐趣”。
  -之前笔者以为这款游戏是类似于MDK2 HD那样的重制版。毕竟游戏整体十分“复古”。结果不是。
  -游戏有锁帧,对于眼尖的玩家来说是痛苦体验。
  -游戏界面背景是第一人称化的游戏电影。游戏电影比实际游戏好看。
  -为什么要有随机难度和随机关卡?这种设定的意义何在?
  -当有人说到“纸糊”时,可能不仅是说游戏贴图粗糙、多边形少,还可能包含仿佛一切都能飘起来的感觉。
  -手持火箭发射器和微型冲锋木仓是一个姿势,这也难怪,所有的木仓械除开大小看起来其实都差不多。
  -射出来一根根香蕉,这根香蕉好像还没达到怪物身上,怪物就以浑身爆开这样夸张的方式领便当。
  -大蚂蚁大蟑螂大臭虫……把前作的外星人换成了本作的虫子。不过无论是外星人还是虫子,如果我们的步木仓继续射击,这些螳臂当车的歹徒,难道能够阻挡的了吗?


特别理由(个人因素):+1分
  主角可以肆意破坏整座城市、攻击任何单位,包括怪物、建筑外围、基础设施和你的队友。看起来那些海量的软趴趴怪物只是在闲逛而已,它们对城市造成的破坏显然没有主角所做的来的可怕。这群名为地球防卫军实为恶城管+拆迁办(看起来就很像)的恐怖分子才是地球真正的威胁。

主角是坏人的游戏,笔者毫不犹豫的会加分!
  ……
  言归正传,考虑到笔者本人的刻薄观点,并可能有玩家能忍受劣质的画面、乏善可陈的游戏性并享受到割草的游戏乐趣,所以特别理由这里有1分加分。



最后评分:5分
  也许会有玩家说用来消遣,但射击游戏做为最热门的游戏门类之一,有那么多优秀的射击游戏在前,玩家选择这样一款低预算低水平游戏实在理由不足。这款游戏就是十元店里的假货:低成本,而且还粗制滥造。《地球防卫军:决战昆虫》很“难能可贵”的同时达到了这两点。这种游戏质素放在几年前还算不赖,放在今天则不敢恭维。

  
     哲g.

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赛车游戏的粉丝们可以信赖Codemasters,因为它是一个非常清楚如何制作赛车游戏的开发商。回顾该开发商的发展历程,就好像是列数一下“最佳赛车游戏”,比如说《尘土飞扬》、《超级房车赛》和《科林麦考雷拉力赛》都是名噪一时的赛车游戏。所以F1的授权颁给该开发团队也是情理之中的事情,而《一级方程式赛车2011》几个月前在家用机上的登场更是预料之中,而该作也确实体现了非常高的素质。Codemasters太了解如何制作赛车游戏了。
  但是它对3DS版本的处理则不那么尽如人意。尽管他们还是游戏的发行商,但是游戏的开发则交给了开发任天堂掌机游戏的SumoDigital小组。开发的团队的易手带来了直接的影响。
  《一级方程式赛车2011》一开始就给人留下了“深刻印象”,它的菜单图标、开场动画和游戏菜单是严格的2D标准。直到比赛正式开始之前,根本没有用到3D技术。
  在游戏的一开始,我就觉得它好像缺少了些什么。当我完成第一场比赛之后,这种感觉更加强烈了,游戏的对手们非常行动奇怪。F1是一款讲究策略、精准的赛车游戏,驾驶员需要仔细的计算每一圈的时间制定策略,而且比赛一开始,没人知道最后谁会获胜。不过在这款《一级方程式赛车2011》中,情况正好相反。
  游戏的AI只有两种:无法超越的精明和难以置信的迟钝。所以游戏中就出现了这样的情况:有一小部分的赛车始终将你甩开一定距离,而在第二梯队中你可以用较低的速度轻松超过任何人。游戏缺少了那种策略感。
  回顾一下以前的游戏也许有助于我们更好的理解这种情况。SumoDigital上一次为掌机开发的赛车游戏为PSP上的《一级方程式赛车2009》,而游戏评论员对该作的评价就是:AI近乎愚蠢,只会跟在你屁股后面。"两年前在AI设计上的弊端,Sumo开发小组至今还未能解决。
更要命的是,当同屏显示的车辆过多的时候,游戏会出现明显的掉帧。还好,这些小问题还没有彻底毁掉《一级方程式赛车2011》。只要你一个人疾驰在赛道上,比如说:计时赛,各种单人挑战赛或是冗长赛季的资格赛,很多设计上亮点就开始出彩了。此时的速度感非常强,而3D功能确实也能为你的赛车和周围的背景环境增色一点点。
  游戏的控制也值得表扬,游戏中有很多的驾驶辅助功能可以随意开启或关闭——你可以让系统为你显示一条最快路线,你可以激活预制动刹车系统以及在拐弯处自动减速,或是调整方向盘的灵敏度等等。游戏的新手会非常喜欢这些内容,而专家级玩家则可以关闭这些功能挑战自我。


总结评语
  F1的骨灰级玩家也许从今年九月起就开始在家用机上玩此类游戏了。由于3DS版的糟糕AI,这里不向F1的粉丝们推荐这款游戏。尽管Codemasters非常擅长赛车类游戏,但是它将掌机平台上的游戏开发交给别人确实做错了。
  《一级方程式赛车2011》IGN评分
  8.0 整体表现力
  游戏很好的把握了F1的精髓,赛道精致,驾驶要求准确,给人真实的F1感觉。
  6.0 图像
  视觉上看游戏图像好像一个大杂烩。单人比赛还好,但是在人多时开启3D功能会掉帧。
  6.5 音效
  比赛过程中基本没有音乐,使得较长的比赛非常乏味。不过非常准确的效果和通过耳麦传过来的对话弥补了音效的不足。
  6.5 游戏性
  3DS版《F1 2011》在很多地方都不错,比如说良好的手感和大量辅助功能。无奈的是糟糕的AI摧毁了玩家很多乐趣。
  7.5 耐玩度
  有足够耐性和闲暇时间的F1的粉丝们可以开始整个赛季的模拟游戏,甚至包含资格赛在内。
  6.5 总评 还行的游戏


     哲g.

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好吧,僵尸,又是僵尸,笔者看到这款游戏时有种想切死游戏厂商的想法,为毛又是僵尸?从历史到战争,从人文关怀到益智娱乐,至少有数以万计的题材,你们不做,弄着几个尸体来来回回的折腾,烹炒煎炸,各种手段来来回回的虐上N多遍,各种僵尸模式,各种僵尸形态,“我们不缺尸体”信陵公子如是说。


死亡街区》,其实笔者相当纠结这个译名,Block有阻止、阻断的意思,与游戏的内容倒是十分吻合。如果换成《死亡阻截》或者干脆直白些叫做《我不想死!!!》,倒是颇有些科幻色彩。
  游戏背景设定在50年代的美利坚,那个摇滚乐风行的年代,音乐不仅能治愈人得心灵,疯狂的摇滚乐,更是能让死人变成活死人最后变成一堆枯骨,不管你喜不喜欢,至少在游戏中,摇滚乐是你通关的必要条件。游戏内容及其有爱,你将操控着三名主人公,不停的破坏屋内各种摆设,积累木材,堵上入口以阻断僵尸的侵入,并在僵尸咬死你之前,找到吉他、音响、功放三件物品后,来上一曲《伤不起》,然后你就能伴着神曲愉快的通关了。


是不是很熟悉的样子?COD?军团要塞?或者是劲乐团?错,其实这款游戏抄袭了CF……对于一款安装后不过700M左右的小品游戏,你如果非要求它做出《上古卷轴》的感觉,那么笔者推荐你还是去玩《上古卷轴》吧。而对于这款游戏,好的创意胜过一切。所以,笔者在接下来的文字里就不说,游戏画面很像《军团要塞2》、三个主角里,JACK很像魁梧版的马里奥,MIKE很像《飞屋历险记》里的小朋友,FOXY很像《飞天小女警》,也不说,游戏模式简直就是COD的僵尸模式的Q化加强版,自然也不必吐槽,游戏必须123、321、1234567、的弹奏神曲才能通关。毕竟创意很重要。
  50年代的美国,正是猫王他老人家兴风作浪的年代,摇滚乐自然也伴随着他老人家雄浑嗓音引发了一大波震荡,游戏虽是卡通版的画面,但对于气氛和细节的处理却拿捏的极为到位,开头极具带入感的CG动画,房间内的各种摆设、家具,大幅的海报、还有游戏中重要的道具自动点唱机、都在向你展示着,怀旧、躁动的美利坚,当然游戏中几乎所有的物品都可以破坏,收集,当做你用来钉门和窗子的素材。

让人颇为费解是,为什么笔者打烂一个冰箱,游戏会提示我搜集到了一块木板?难道……作为一款从主机上移植而来的游戏《死亡街区》的画面效果虽然算不上优秀,但总还说的过去,对于电脑的配置要求也十分平易近人,如果你对卡通风格的画面可以接受并且不是个画面党的话,《死亡街区》足够满足你。

在游戏的音效方面,动感的摇滚乐加上僵尸的吵闹声以及主人公们敲敲打打的破坏声俨然一出高能版的“金坷垃”,虽然各种声音冗杂,让人几度想关掉音响,但在僵尸即将来袭的气氛烘托下,却有种的莫名和谐感。算不上出色的音效,加上狂躁的美国摇滚乐显得游戏的恶搞气味浓重。
  游戏分单人模式和多人模式,支持局域网对战,至少这在一定程度上加强了游戏的耐玩性,虽然《死亡街区》不像《求生之路》一般可以虐杀僵尸,但合作通关的乐趣还是很吸引人的。而单人模式方面,游戏做的诚意十足,在笔者为数不多的几个关卡体验中,隐隐察觉出来一丝益智游戏的意味,找到道具、演奏摇滚乐、合作通关,简单的说这就是游戏的娱乐点,但在僵尸入侵下,这些步骤显得不那么简单,对于人物特点的使用,机关的设置,僵尸的走位,都值得玩家们深思熟虑,这也是本作的乐趣所在。  至于游戏的操作,不得不承认,它的确抄袭了CF,至少WASD加鼠标、空格什么的,相信众玩家们上手会相当轻松。

际遇之神

奖励

被富婆包养,轻易就获得钱财无数,获得6DB

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