直击玩家内心 暗黑3首席设计师Boyarsky访谈

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[游戏资讯]直击玩家内心 暗黑3首席设计师Boyarsky访谈

楼层直达
Mr、安小寶

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2011-12-21 0
直击玩家内心 暗黑3首席设计师Boyarsky访谈
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  前言:暗黑这款游戏初次亮相电脑屏幕,距今已经有15年多了,可以说暗黑这款游戏带来了RPG世界的革命,开创了无尽的探索黑暗地城的游戏模式。这次我们采访了Leonard  Boyarsky,听他来谈谈他是如何保持暗黑系列的传统风格的。


[b]  G:在你看来,暗黑1代对游戏界有何贡献?[/b]
  B:暗黑彻底振兴了动作RPG游戏,这一点在PC界无人能及,它就像龙卷风一样席卷了全球。它带给人们从未有过的新鲜体验。特别是第一代,你很难在其他RPG上获得这样的体验,这份荣誉对暗黑I而言实至名归,它的出现改变了整个游戏的风格。
[b]  G:暗黑这款游戏又是如何影响作为开发者的你呢?[/b]
  B:过去五年中它可占据了我绝大部分的生活!哈哈我得承认,一开始我进入到暗黑团队的时候,没有想到暗黑的剧情历史居然已经有了那么厚重的积淀。我加入团队后,同事递给我一本暗黑世界的"圣经",简直太厚了,我当时就想:"哇,我居然先前没有在游戏里注意到这些东西!"所以,我们立即着手做的就是要让故事剧情更加有血有肉,保证玩家在游戏中能够掌握我们的剧情故事。
  在加入暗黑3团队之前,我的职业经历和现在有很大不同,以前我做过的游戏并不是动作RPG类的。但在我以前开发某些游戏的时候,总会想到暗黑既然那么成功,是不是我们的游戏也应该往动作游戏的方面多靠一靠呢?
[align=center][url=http://i3.img.969g.com/news/imgx2011/12/20/155_142744_60493.jpg][img]http://i3.img.969g.com/news/imgx2011/12/20/155_142744_60493_lit.jpg[/img][/url][/align][align=center]Leonard Boyarsky、Jay wilson和Bashiok

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[b]  G:游戏中,你们会不会设计一些区域,复刻暗黑系列中的某些经典场景区域,也算是对前作的一种致敬呢?[/b]
  B:这个问题对我来说比较难回答,因为我已经注意到确实暗黑系列中有着这样一种(针对特定区域地形的)玩法。其实暗黑I里就有了,而在暗黑2里这种玩法又得到了进一步发展。当然啦,促成这一切的是剧情设计者,而不是系统开发者啦--估计系统开发的同事要为此猛敲我的脑袋了,哈哈。举例来说,我不觉得针对神秘避难所这种特殊地形,会有很多专门的玩法。艺术方面确实有很多有趣的东西,而且相比起游戏里其他区域的随机性来说,神秘避难所里的随机性确实也很特别。但我觉得随着系统和游戏的演进,我们让整个游戏变得更多样化了,在很多不同的区域场景中,我们加入了更多新的游戏元素。
[b]  G:那么在你看来,暗黑一代和暗黑3最大的不同是什么?[/b]
  B:在我看来,最大的不同是,暗黑3的游戏中尝试加入了大量的故事剧情,同时也在竭力让剧情更能深入玩家的内心。我想很多人都记得,在暗黑I和暗黑II里,你点击一个NPC,然后就会看到五段文字匆匆滚过,话虽然很多,但都没有我们在暗黑3里想表达的故事剧情那么丰富。就我个人和我目前从事的设计工作而言,这是暗黑3最大的不同;真正意义上让玩家对剧情产生共鸣。当然,真正的剧情达人原来也是有的,他们非常关注剧情,但我们更希望主流玩家都能融入到剧情中来。对于那些更关注打斗内容的暗黑玩家,我们希望剧情一样能打动他们,一样会在他们的游戏世界中占据重要的一席之地。
[b]  G:你又是如何平衡环境的各种要素,来创造一个协调、逼真的游戏世界的呢?[/b]
  B:首先,我们考虑的是"我们所认知的"基本故事剧情。之所以说"我们所认知的",因为故事剧情已经变了几百万次了!然后我们看玩家需要经过的区域,和我们的美工进行交流,然后我们同时从游戏和视觉的视角来考虑场景的设计。画面是不是需要一起移动呢?我们这样设计了,以后还能不能加入不同的游戏玩法呢?要把整个世界场景做的更协调,我认为实际上更考验你如何刻画人物和剧情。你可以去观察地球上的各种文化,各种风格的建筑,或者不同的着装风格,就它们彼此而言,相互之间可以说都是不同的,甚至可以说大相径庭,完全不是同一个世界的产物。所以,创造一个完全架空的世界并不难,我想我们可以在这方面天马行空走得很远,最重要的是,尽管表面上千差万别,如何把内在做的协调而有张力。
[b]  G:看整个系列的变化的时候,在前两部中并没有可破坏的环境物体。在暗黑3中,你们是首先考虑设计那些可破坏的环境物体,然后再围绕它们设计周边环境区域呢?还是反过来设计的呢?[/b]
  B:我们首先设计好整体环境,然后要正式推出这个环境场景的时候,我们会开会讨论,是否增加一些好的可破坏物品在里面,效果会更好。从背景主题的角度上看,如果你在一个要塞里,你会看到哪些东西呢?我们应该如何能让你感受到,你是身处要塞之中呢,又该增加哪些合适的可破坏场景进去呢?
[b]  G:和前作相比,在地图的随机性上会有哪些不同呢?[/b]
  B:我们的地下城还是随机生成的。我对暗黑I和II中的地图随机生成方式并不太清楚,但我觉得核心应该是一样的。首先是有一些特定的区域--比如暗黑I里你会遇到屠夫的特定区域--但我们在这方面又做了改进。暗黑3中我们设置了非常独特的区域和场景,它们会自动拼入随机生成的地下城地图,在所有的随机地图中,我们还会插入特定的区域来推动故事的叙述。当然啦,我们还改变了所有的地面场景的制作方法。现在所有的地面场景都有固定的外围轮廓,内部的场景则是随机的。这和我们在暗黑I和II中完全不同了。
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DB+10 2011-12-21

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Mr、安小寶

ZxID:2424

等级: 元老

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2011-12-21 0
Leonard Boyarsky、Jay wilson和Bashiok看起来好猥琐·········
〆﹏瑾泽

ZxID:15326983

等级: 贵宾
         ┐       ⑶队。      └

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2011-12-21 0
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