无论是现实还是虚拟世界的市场都会有一个所谓的市场价。在现实中,一种商品的价格一般依据总成本(其中包含原料、人工、广告经费……)、利润、税收、竞争者价格……等等众多因素。但在dnf市场里,影响价格的因素就少了很多。
虚拟市场的物资成本主要看大部分玩家取得某样物资平均耗费的精力和时间,因此一件物品在市场上的价格来源于玩家的心理标价,物品的特性、稀有性和整个市场的货币流通状况。而要把握好自身的心理价位、整个服务的资金状况是一件非常困难的事情,所以一个新游戏或新区的物资价格是非常混乱的。随着游戏的发展、玩家的深入以及虚拟市场的自我调节,每一件物资自然而然形成一个价格体现了自身的价值,所谓的市场价就从这里开始了。
了解市场价是dnf商人不可获缺的法宝,而它的概念又是什么呢?我们从两点来分析一下。
一、大家所熟知的,也是大部分人认可的,市场价为一个服务器中所卖此样物资的玩家的平均标价。
现实中,一件商品的价格围绕它的价值上下波动,一般不会脱离太远。因为其中不仅有市场的自我调节,还有政府的宏观调控,两者紧密联系在一起,使市场有条不紊的运行着。
但由于dnf市场是虚拟的,商品成本也是抽象的时间和精力,所以主导游戏物资价格的元素是供求关系,价值就次之了。虚拟市场的供求关系比较脆弱,只要掺杂一丁点影响其变化的因素就可能使之发生猛烈剧变,所以一件物资价格的波动频率较现实更快、更复杂,这种波动会在短时间内传染整个市场,从而使商品价格迅速上升或下降。
比如说,10月中旬时,西南区的服务器喇叭在两夜之间从30w降到10多w。我们可以想象一下,当人人都卖30w时出现一个拿着大批资源的商人卖20w,那意味着什么?如果市场有序的运行着,结果是其他商人争相抢购,昙花一现后价格依然不变,;可如果是市场出现了新的变化呢?重庆区的开启致使大批玩家逃离,供求关系受到重创,一部分商人开始思索他为何低价倾销喇叭,这里面就分成了两派人,一派认为他疯了,继续自己的生意,但另一派人意识到这个情况,跟着就清理积压的资源。大批量、大幅度的降价引起了交易的骚乱,市场变化因素的透明度逐渐增高,越来越多人会加入到降价的行列中来,此时的商人脑中只有一个念头:低价倾销,挽回损失,不降就必死无疑。这有点类似现实中的金融风暴,可是现实中各国的金融风暴都会有政府插一手,以免引起人民恐慌,就像美国拿出7000亿救市一样,然而相当于虚拟市场政府的腾讯对于这样的风暴根本无能为力,只能任由虚拟市场无意识的重新划分这件商品的价值体现,喇叭的市场价就如此跌了下来。
再打个简单易懂的比方,一件自然亲和长袍所有人都卖100w,可由于市场的消耗力有限,消费者的购买力也有限,肯定有人以这个价格始终卖不出去,那他必然会降价,当消费者或其他竞争者看到他降了以后的价格,眼里会对这件装备的市场价有一个新的定位,某些商人可能就会对自己的价格产生疑问,是否高于市场价了?趋之若骛的降价潮由此而来,一轮降价潮下来,如果市场没有什么新的变化,那这个价格会保持一段时间,但如果有商人再次降价,新的价格定位又会在消费者及其他商人眼中形成,于是引发下一轮的降价潮。不过,不是所有消费者和商人都能感知市场敏锐的变化。消费者没有感知是商人的大喜,我们可以趁降价潮没有大范围袭来时,以原来的价格再卖上一段时间,或者从先降价的商人那里挖来资源,从中赚取差价,当然,时机的把握是非常重要的;商人没有感知便会导致货物的积压,我至今还能遇见60w一分不少卖狂暴图的玩家叫嚣着让我去掂量掂量市场价。当然,涨价潮一般不会是因为一个玩家上涨价格而引起市场的大幅度骚乱,供求关系在涨价潮中的作用就更明显了。
因此,敏锐感知市场的变化可以使我们大致估量出一件商品的平均价格能保持的时间段,在这个时间段里假如我们拿到2-3折市场价的资源,再以市场价的5-7折卖出,那赚取的利润就很可观了。在这里,多次有人问我怎么才能敏锐感知市场变化,怎么才能拿到低价的资源,这些问题我在前面的文章中或多或少的提到了,也会在后面的文章继续深入,不过具体的东西最终靠自己摸索得来,我所写的东西都是经验之谈,而非一个完整的方案,希望各位谅解。
二、整个市场的消费者对某样物资所能承受的心理最高价格平均数为此样物资的市场价。这是我给游戏中的市场价下的另一个概念。
上述文字分析的市场价以卖家为出发点,而这里恰恰相反,从买家身上出发。为什么要从买家身上出发呢?这是由虚拟消费的特殊性决定的,此特殊性贯穿整个虚拟交易过程,与买家的心理要素遥相呼应。何为买家的心理要素呢?也就是说玩家对游戏中虚拟货物的价位都存在一个心理承受范围,当商品的标价处于其心理范围之内时,很快就能促成一笔交易。
例如说,一件装备首次出现于一个服务器里,它的标价可能是持有人按照整个服务器的货币状况定价,也可能是根据自己的喜好定价,更有可能是漫天要价,但由于它的唯一性,从第一个概念来谈,无论什么价格,都是它的市场价,这样说来就有些不合理了。如果整个服务器的资金只有十亿,而这件装备的价格就占了0.01%,那大多数玩家肯定会望而却步,就算有RMB玩家想购买,也一定会保持观望,因为这件装备的唯一性不可能是永久的,但如果从消费者身上出发,分析之后,标一个低于他们心理所能承受的最高价格,这件装备自然能在利润高峰点卖出。许多能卖个好价钱的物资都是因为持有人没有从消费者身上出发,按照自己预想的价格定位,贻误了出手的时机,使利润大打折扣。当然,这里是举一个例子,如果一个新游戏或是新区,大多数玩家都会囤着,等待装备升值。
消费者所能承受的最高心理价格一般从几个方面得来:
第一,市场价的第一个概念。一样物资,市场上的所有卖家都围绕一个价位标价,差距不远,那消费者心中会逐渐形成一个价格概念,对这件商品所能承受的心理价位围绕这个价格上下波动。但这是一种强制承受,因为所有人都卖这个价,你不承受都不行。
第二,消费者手中持有的货币数量。假如需要倾家荡产买一件装备,即使这件装备持平于市场价,玩家也会继续观望。因为他们交易以后,就没有余钱干其他事情了。虽然游戏里的货币不同于RMB,但和现实一样玩家间必定存在巨大的贫富差异,我们的目标群体不应该只是那些富裕的玩家,穷人手中累积起来的游戏币也是一笔巨大的数目。
第三,等级及游戏时间影响。高等级的玩家由于接触游戏时间较长,持有的货币也相对较多,所以对物资价格的心理承受能力较低等级玩家要高一些。因此无论做中高端,还是低端物资,我们一定要充分考虑到玩家的心理价格承受能力,标价时最好低于他们心理价位的80%。特别是做低端物资的时候,标价一定要明确,多个几w可能都会超出他们的心理承受价位。就拿低端中比较热销的大地祝福套装来说,我经常看见无数摊上一张肩膀图纸都卖10w,商量着与之少点,他们还让我去市场上逛逛,说其他摊上的更高,已经是亏本处理了,他们只看见其他摊上超出消费者心理价位的滞销产品,却没有核算出那些被买走的图纸的平均价位,更没有发现小小的10w元对于某些20多级的玩家已经是一笔巨额财富了。
可能会有很多朋友说这个阶段的玩家持有的货币量或许只有整个服务器的20%,赚来干什么。可别小看了这20%,我有一个朋友,在9月份时专做35级以下的装备、药水及材料,三个号每天加起的平均利润超过800w。至今,我的一个小号做着这个市场,每天的利润最少也有180w。
市场价随市场时时波动,而每个玩家的心理承受价位也大相径庭,多数人在不同时期对某样物资的心理价格都不一样,而影响其心理变化的便是整个市场的发展状况与及自身的货币持有量。
我们该如何估计玩家对某样物资的最高心理承受价格呢?这就需要在不断的买卖中摸索。一样装备在摊上多次以相同的价格卖出,那这个价格必然属于消费者所能承受的心理价格的范畴内。你可以继续依照这个价格来卖,也可以降低或调高,如果是调高,那一定要慎重,当发现调高的价格在一个周期内还不能卖出,那就说明你的价格已经超出了消费者的心理承受范围。
举个例子,现今dnf市场上的下级元素很多地方都低于300,但我在天空之城卖到350,仍会有不少玩家光顾,这就是因为350的价格与其心理价位出入不大。我曾经做了一个实验,在相同位置摆两个摊,都是材料一类,一个摊的价格比另一个摊高20金币左右,一天过去了,我发现两个摊的销量居然差不多,这一点说明了玩家对于20金币的在意程度并不高,也就是即使高20他们的心理也能承受,也会毫不犹豫的买下来。这样看来,除非是批发商人,一味的低价并不能带来更为可观的利润,把握好消费者心中的那个点才能给你的生意锦上添花。
这里所讨论的市场价是从游戏玩家的消费心理方面得来,在虚拟世界里,研究玩家的消费心理,从他们的购买习惯出发,我们就能估算出一批资源的盈利程度及销售周期,至于具体方案的实施,需要商人们自己领悟了。
末了,强调一点,市场价与销售周期紧密挂钩,相辅相成,这点会在下期的《写给所有DNF商人的策划书》里详解。再见!