从1997至2011年,玩家们对于这款作品一直报以期待,但是总在等待,从制作到发售足足用了10年,被网友们戏称为跳票之王。
忘记本文这个有点长的副标题。这不过是个一厢情愿的情感表达,尽管我在游戏中一直试图说服自己爱上《永远的毁灭公爵》,但事实上我做不到。我一度认为,延续如此之久开发出来的DNF会作为一个古典FPS的活化石受到顶礼膜拜,至少也会让玩家脱离脚本驱动换换口味,可情况要复杂得多。DNF里有对古典范式的继承,也有扬弃,这种行为对游戏性造成了不利的影响,更要命的是它和新派FPS元素的互动也显得不伦不类,于是玩家们的反应就可想而知了。
古典公爵赶时髦
很多年以后,面对外星猪头人,公爵将会想起,他第一次车翻外星Boss的那个遥远的雷雨夜晚。子在川上曰:逝者如斯夫,不舍昼夜。意思是:孔子在河边说,如果你活得足够久,斯拉夫人的尸体就会从河上不断漂下来,不论白天黑夜!好吧,别当真,我的意思是,它的时代已经过去了。本来当年的“毁灭公爵”是时髦冠军,没有其它打木仓游戏看起来比它更酷。过了15年,当年那些打木仓游戏早就没了,公司也倒闭了,没倒闭的公司创始人及主程序都造火箭去了。“哼哼!”毁灭公爵自言自语道,“现在谁还能与我对刷时髦值?”
于是我们在一开场就看到了毁灭公爵做出了极端儿童不宜的场面……呃,也不是那么儿童不宜,我觉得每一个男性在学会独立上厕所后就已经看习惯了,况且也没有露点。虽然旁边凄凄惨惨的灯光照耀下,让人有点有点像厕所还没装好装修公司就卷钱跑路的感觉,但比起现在的大家喜闻乐见的新派FPS,各种可互动物体还是会让玩家发出兴奋的淫笑——直到他们去跟座便器里的那个东西互动,或终于看到了第一面镜子,突然发现这镜中的毁灭公爵造型粗糙、动作别扭,十分坑爹为止。
好吧,这是个做了15年的游戏,画面虽然相当于2005年的平均水平,但为了这个传奇最终结束于2012之前,我们都能忍,况且到处都是的互动物体做得也算有趣,算是对糙哥的建模和贴图进行弥补。而且他毁灭公爵嘛,纯爷们糙就糙了!
公爵第一个狂刷时髦值的地方毫无疑问是那块黑板——这是新潮打木仓游戏不会有耐心做的东西,你可以用鼠标在上面随便涂鸦,还可以换颜色,特别是旁边的路人指挥官还会连连发出“虽然不是太明白但看起来好厉害的样子”的赞叹(这是如实翻译,并没有夸大)。当然,既然有这么方便的设定,我们看到有强者可以在上面画出十分鬼畜的东西出来……
可时髦不能当饭吃。想必这时你已经手痒了并且如吃了兴奋剂一样两眼冒火大喊“木仓在哪里?!怪物在哪里?!我要把他们轰至渣呀口桀口桀”这种毫无新意的老套发言,但是你只要拐过这个弯,再拐十七八个弯就能见到游戏里第一个怪物了。如果有那种老不死的玩家在玩过了初版《毁灭公爵》并在打木仓游戏的潮流中幸存到现在的话,他肯定能看出来这DNF第一关便是原版的最后一关。你操作毁灭公爵冲出房间,然后拿起原版游戏里最劲的一把大木仓,在一个毫无难度的竞技场把那个看起来很像但实际上不是Boss的怪物放风筝放到死,试问这又有何难度了?挖哈哈哈,这便是难不倒我,难不倒我呀!
一通瞎打之后你会发现,像任何一个现在的打木仓游戏那样,毁灭公爵有了自动恢复的血条。不过跟“使召命唤”之流一被打中就满眼番茄酱的血条不同,公爵的血条有一个名目,唤作Ego,最为信达雅的翻译显然就是“时髦值”了。公爵被击中,时髦值下降;公爵在木仓林弹雨中闲庭信步,这时髦值又唰唰地升上来了……想想就带感呀!公爵的时髦值还可以升得更高,在后面的关卡中,公爵路过自家健身房,通过健身,公爵的时髦值上升到了一个更高的阶段。在接下来的游戏中,公爵上升时髦值的方法还包括看黄图,等等等等……
“为什么只能带两把木仓?!”
回到剧情主线上来。当公爵用一个段末技一脚将怪物的眼球踢出体育场后,镜头一转,原来这是公爵坐在自家里,用一个看起来很像但实际上不是Xbox 360的手柄玩游戏公司为他做的初代游戏。公爵目前要做的,是去参加一个专门为他做的脱口秀节目。公爵习惯性地望了望窗外已经停在拉斯维加斯很多年没动弹的外星飞船,下面的事情你们都知道了。
略过一长串没有实际作用甚至也没有杀必死桥段的剧情,我们直接开打。等到玩家终于能手握钢木仓而不是赤手空拳面对猪头人的时候,想必你会泪流满面头顶青天狂喜乱舞。然则下一刻你又会发出痛彻心肺的哀嚎:“为什么只能带两把木仓?!”
我想听到这种怒吼的制作人和关卡设计师脸上都会显露出迷迷糊糊的表情。“带两把木仓不是业内规范么?”没错。自从打木仓游戏进入了战场,身背两把木仓而不是一整个军火库就成了新派FPS的原则之一。这样玩家对战术的考虑会更周全,游戏的技术性会更高、更富有乐趣,Blah Blah Blah……但问题在于,公爵不是个新派FPS。他仍是个纯爷们系的一人挑世界的打木仓游戏。或者我们可以放过形而上学,单讲实际情况,就会发现DNF的武器设计有那种明显没经过仔细推敲,只是策划和关卡师按他们的习惯想到什么就往里面扔什么的感觉。只说一点:因为有无限补给的武器箱,于是习惯性地,我们可以很容易地拿着远程大威力还带跟踪的火箭筒,搭配广大人民群众喜闻乐见的喷子打满全场。我几乎都可以看到玩家淫笑着对冲过来的外星人说:“唔喔!好猪头人不来一发么!”
这些关卡,早就过时了
就打木仓的部分而言,公爵好歹达到了新潮FPS的及格线。但作为一个15年的产品,很多时候我几乎忘掉了这是个2011年的游戏,而是2001年的——为什么公爵要跳箱子啊!缩小了之后各种跳障碍是闹哪样啊!你是毁灭公爵不是马里奥大叔啊!你的武器是霰弹木仓不是火球术啊!前面没有蘑菇给你吃啊!我为什么要操纵公爵在各种小轨道里钻来钻去啊!
群众经常会玩CoD和Halo玩得太High,忘掉在很久以前(大概10年前吧)FPS有个分支流派(一度还是主流)叫做探索解谜类。我们习惯了排里的军士在你前面冲你大喊“还在磨蹭啥呢,赶紧去把那个据点/机木仓点端掉”,早就忘记了好像大概似乎可能有那么一种FPS是需要你自己找路的,而且找到了路会很有成就感。好吧我说的其实是《半衰期2》,它在探索解谜类FPS上达到了一个高峰,至今无人能超越。DNF做成这样牵扯到大量寻路和利用仅有的可怜动作越过障碍的游戏,我可以理解为这是漫长制作过程中留下的遗产。如果这个游戏跟《半衰期2》同期发售,那么它是相当合时宜的。但是到了现在这样一个追求单位时间内感官刺激最大化和脚本轰炸的年代,大概玩家,甚至FPS的老玩家们都再没有耐心慢腾腾地寻路和跳跃了。
即使你可以接受解谜成分,DNF的关卡设计跟“阀门”也有根本性差别——他们弄了太多莫名其妙的场景和熟练玩家一看便知的低等寻路谜题。更大的问题出在大量的障碍跳跃部分,那些一看便知的谜题需要你小心翼翼、集中精力反复尝试才能通过。虽然我们可以很明白地看出设计师的思路,但是我不得不同情地对那些大约在五六年前就弄出这些东西的关卡设计师说:“辛苦你了,但是你的努力没有意义。”
那么,我们可以来为DNF下一个结论了。说到底它的问题只有一个:它拖得时间太长了。如果这是10年前发行的作品,凭借它一贯的恶趣味,至少也能算上B级片里的准神作。可逝者如斯夫,我们在其中看到了太多FPS历史发展留下来的痕迹,但比起那些FPS历史上的丰碑,它在每个细节上都不算高明。不管你论及这款游戏中的木仓械、驾驶关还是跳障碍,在引起老玩家对FPS历史的怀念后,又必然因为游戏性上的毛躁让你对它热爱不起来。
Randy Pitchford最近在设想开发新的“毁灭公爵”主题游戏了。DNF对他来说是个心病,是个必须去实现的心愿,现在他已经做到——把3D Realms支离破碎的源代码整合起来,还能正经地在多平台发行。Randy肯定也认为DNF是个遗憾,他希望向前看。