职业杂谈--土系
笔者玩问道超过2年多,期间也是打了又扔号,扔了又来打,反反复复,反反复复N次了,期间也曾换过N多的游戏,最后还是觉得问道这个游戏确实做得很好,当然现在运营的情况更游戏的开发商并没有多大的直接联系,今天就我对这款游戏的一些方面提出一些自己不是很成熟的意见~~~
问道是一款回合制的游戏,采用了2D的图像引擎,可以说,在2006的时候,他的画面表现还是比较中规中矩的,音乐做的也还是很大气,从某些场景的音乐搭配来看还是比较令人满意的,除却这里不谈,我们就重点谈谈问道的职业搭配。
问道中总共分有5大门派,金,木,水,火,土。这样就给了玩家一个很大的自由发展的空间,比如说喜欢法师的可以选择金,喜欢战士的可以选择土,然而问道的职业上的问题也就恰恰出在了这里。
首先我们看最大的争议门派,毫无疑义是作为战士门派的土,首先我们看看图土的技能:
伤害技能:
我们很容易看出来,他的伤害技能尽然是以法术攻击为主,那么游戏开发商是否把土系也定义为法师呢,我们可以很轻松的从相形中找出答案,土相是增加物理攻击和土系法术伤害的,这里又很明显的出了一个鸡肋,那就是,土系到底是战士还是法师的定义依旧不明显,看金的相形我们可以很清楚的发现,金相加金系法术攻击和法术攻击,而土的相形居然也加土系法术的伤害,这个貌似有点让我们很哭笑不得···
另一个方面,土的伤害性的法术跟金也没有什么不同,如果你一定要说有,那么就是土打的比较少···
那么土的技能应该怎么设定比较合理呢,我以为可以有以下几个内容,土的伤害技能不应该是以法术为主,而应该侧重于线伤害或者是片伤害,这样的技能范围设定比较能够接受,范围的攻击技能一定要小于法师的技能,最多的可接受范围为3个,5个很显然是不合理的。
说完了伤害技能然后就是障碍技能,说明白点,也就是状态技能,土的状态技能是混乱,即一定几率让对方攻击自身目标,限制对方使用技能,回复性的操作。但是,我要说的是这个技能放在土身上显然是不合适的,土既然是战士,高攻击输出必然是其首选目标,而问道是采用升级之后加点的成长反式,而在加点中,力量是影响屋里伤害很突出的一个属性,其他的体,灵,敏都跟物理伤害无关,于是,土系的玩家普遍的是全力或者是最少3力,在这样的情况下,土的障碍技能几乎是不会被用到的,所以,在这个看起来貌似很有用的技能的掩盖下,土的障碍技能其实是最没有效率的(其实就混乱本身而言是很好很强大的!) 其实作为一个以伤害输出为主的门派,期控制技能过于强大确实也会影响游戏职业的平衡,那么为什么不把它改为对自己的有意状态的增加呢,譬如一个辅助技能在使用后增加自己的攻击多少%,这样对土系不是跟有利一点,也许有人会说浪费一个回合给自己加状态是不明智的,但是这个技能我们可以设定为在加状态的同时攻击对手,所以,土的混乱是土的一个败笔~~~~
然后是辅助技能躲避,其实,土的这个技能倒是没什么可多说的,只是,浪费一个回合去给自己加躲避,然后加了之后还不是被打中···呵~~如果说混乱是鸡肋,那么这个只能算是一个连肉都没有的肋骨而已····
综上所诉,土的技能在游戏开发的时候设计上太欠考量,没有把土的职业定位准确,以至于土在问道中作为战士的本家门派没有任何的优势,这不得不说是游戏职业设定上的一个最大的败笔~~~
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