【记者团】《澄海3C》论文——澄海3C综合战力评定方法研究

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【记者团】《澄海3C》论文——澄海3C综合战力评定方法研究

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风吹雨成花╰

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【生死相隔】      我叫牵挂.

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-02-10 0
第一章 引言

    1.1综合战力评定的重要性

    综合战力是指玩家对外战争的能力[1]。是一场比赛决定胜负的重要因素,因此评定综合战力对于评定战局局势,预测战局走势,开发新战术都有着极为重要的作用。回顾先前的研究者们对综合战力的评价,多以细节得失的分析,局部战斗胜负来评定综合战力,这势必会给综合战力的评价带来片面性和主观臆断。

    众所周知,在英雄组合和对手情况一定的情况下,不同的操作者所表现出的综合战力都是不同的,就算是同样的两名比赛选手连续对战10场,所表现出的综合战力都是场场不同。因此,如何选取评定综合战力的标准就是一个当下需要我们解决的问题。

    1.2综合战力的分类

    综合战力从战局的表现方面分为突袭能力,技能释放能力和逃生能力[2]三种。但从影响方面可以分为游戏内的英雄战力和游戏外玩家的操作能力,即综合战力的客观方面和主观方面。因而,本文从评定标准的方面入手,将综合战力分为客观战力和主观战力。而综合战力就是以上两方面战力的统一。

    1.3主观战力的内容

    主观战力是玩家的操作能力对综合战力的影响程度。按照这个定义,主观战力应当是一个百分比,这个百分比的大小影响了综合战力的大小,本文将其定义为主观系数。其表现为,玩家操作能力高,操作娴熟,战术发挥就顺畅,能够更好的将客观战力发挥出来,能够更好的解放综合战力。

    主观战力所包含的内容是很多的,包括玩家对地图一切信息的熟悉,对操作的熟练程度等等。如,WarDen偷取15洞,EivlSilvinus下狼洞,以及各种拉龙的技巧,各种战术技巧等,这些都是玩家们在熟悉地图信息的基础上才领悟到的创造性技巧。而每个魔兽RPG地图的真正魅力就是这些创造性技巧,它直接成为了玩家们接受新思想,开发新战术的动力和兴趣所在。而玩家的操作熟练程度则是对已有战术的运用能力,表现为:手速高,操作精准——以最快的速度实现战术的预期效果。这需要玩家长期的练习和大量的实践,所谓冰冻三尺非一日之寒。

    1.4客观战力的内容

    客观战力就是在没有玩家操作能力影响的前提下,给定的英雄组合在当前局势情况下,所能发挥出的战力,这个战力可以用一个数值来表示,这个数值就是客观战力值。类似于理论拆家强度[3],客观战力也是一个理想的参量,是可以通过计算来表示的,具体计算方法,本文在第二章中将有详细介绍。进一步地,依据以上两个参量(主观战力与客观战力),我们可以将综合战力量化:

    即,综合战力(I)=主观系数(S)×客观战力值(O)(这个公式我们称为ISO公式)

    在上述公式中,主观系数(S)是一个小于1而大于0的数值,其表征了玩家的操作能力对综合战力的影响,而客观战力值(O)是一个远大于1的数值,其表征了英雄组合的理想战力。但是,必须要说明的是:无论主观系数和客观战力值都不是恒定值,它们是随着时间,随着战局变化的参量,即随不同的战术而变化的参量。

    战术,即微观战术,是指在给定的英雄组合和局势情况下,进行对外战争的方式。其包括操作技巧,包括英雄站位分布,包括技能释放顺序以及逃生技巧等等。归根到底,战术是一种战斗的方式,它表征了综合战力的增长方式和路径,而每一个战术在本质上都反映了客观战力。但是,由于玩家主观战力的限制,并不是所有战术都能被每个玩家所掌握,并且对于同一个战术运用的熟练程度也因人而异。因此,战术是一种理想的概念,需要我们的练习和实践才能运用自如。

    综合战力的评定就是指在给定的英雄组合和局势情况下,玩家对其潜在的所有战术的了解程度以及运用能力。例如,当玩家拥有LS,ES,TC这样的英雄组合下,战局进行到20分钟时,此时玩家能够了解的所有战术有哪些(开树抓人,常规抓人或飞艇抓人… …等等无数个战术),以及玩家能够运用这些战术的熟练程度,这些因素共同体现出在这个英雄组合和这个特定时期的综合战力。

第二章 综合战力的评定方法

    2.1主观战力的评定方法

    通过前文的论述,主观战力是一个介于0与1之间的百分比,它表征了玩家操作能力对客观战力发挥的影响,并且主观战力是一个随时间变化的参量,而且也是一个随不同战术而不同的参量,那么怎么衡量这个参量就成了我们当前要解决的问题。为此,本文提出了以下两种假设:

    (1)        操作者对所有他所知晓的战术都具有相同的熟练程度。(这个假设称为熟练度假设)

    (2)        当操作者进行了相当多的实践后,其主观战力随时间变化并不大,因此,本文认为在一场比赛中,主观战力可以近似为一个恒定值。(这个假设称为恒值假设)

    需要说明的是,以上两种假设,与实际情况一定有差别,但是,我们在随后的研究中可以确定一系列的修正系数,以此来将这两个假设所带来的误差逐渐消除。

    因此,在这两个假设前提下,本文将采用了一次矩估计的方法来估算玩家的主观战力。

    所谓一次矩估计就是以给定的样本空间的均值来表示待估计的参量。

    样本空间定为每一个战术所表现出的主观战力,即每一个战术的主观系数。因为根据假设(2)主观系数是一个时间均布值,所以每一个战术的主观系数我们可以通过一段时间内的实际战力值比上这段时间内的理想战力值来计算,这样对于计算每个战术的主观系数就方便很多。

    例如,在10秒内,某个战术的理论伤害值应当为3000,而在玩家实际运用这个战术时,只发挥出了2500,故玩家对于这个战术的主观系数为83.3%。紧接着,我们又对这个玩家在这个比赛中所运用的其他战术一一分析,得出了每个战术的主观系数。然后,再对这些主观系数取平均值,为79.5%。根据两个假设,我们认为这个玩家在这场比赛每个时刻,每个战术下的主观战力为0.795(事实上,这个数值已经相当高了)。

    但是,根据上述的计算,势必会出现高估或者低估的情况,而我们在今后的研究中就会将重点放在如何确定估计的准确度,及如何赋予修正系数。

    2.2客观战力的评定方法

    本文采用等效分析法来对客观战力进行评定。等效分析法就是将复杂的多英雄组合以输出行为,控制行为和耐久行为进行行为的拆分和整合,最终,以一个具备所有这些行为效果的单体来代替原有复杂的英雄组合来进行分析,这个方法称为等效分析法。使用等效分析的方法不但可以节约数据的计算量,还使得所分析的问题清晰明朗化。

    首先,本文先给出下面几个定义:

    输出行为:能使对方英雄受到魔法或物理伤害的技能或动作。

    控制行为:能使对方英雄无法使用技能且无法移动站位的技能或动作。(注:丛林守护者的缠绕和熊猫的吞噬技能叠加起来可以构成控制行为。)

    耐久行为:能使己方英雄安全存在于战斗中的技能或行动。(例如,邪恶光环既可以增加生命恢复也可以帮助英雄逃离危险的战斗,是一种双重作用的耐久行为。)

    理论输出战力:在一次战术运用中,某一方以输出行为和控制行为(或单有输出行为)使得对方英雄组合受到最大伤害称为这一方的理论输出战力。(在连续控制行为内的输出行为)

    理论输入战力:在一次战术运用中,某一方以耐久行为最大程度地吸收或躲避对方英雄输出战力的伤害称为这一方的理论输入战力。(完全躲避对方控制行为后,对其输出行为的吸收或躲避)

    需要说明的是,输出,控制和耐久概念的提出就是对英雄组合的行为(技能和动作)进行了等效,而输出和输入概念的提出则是将客观战力进行主动和被动方面的分类。

    一般地,在一次战术冲突中,必然会有一方的客观战力呈输出战力,而另一方呈输入战力。输出战力和输入战力只是客观战力的两个方面而已,并且这两个参量也都是理想参量,是不能反映实际的综合战力的,但是往往在比赛中双方都具备很高的输入和输出战力,因为能否在某一次冲突中实现战术的成功依靠的是主观战力。一般地,无论是相差多么悬殊的客观战力,都会由于主观战力的不同而存在出乎意料的小概率事件——这就是翻盘的本质原因。

    某个战术中的客观战力就是某个战术中两方的理论输出战力或理论输入战力,而且通过计算,这两个参量是可以被知晓的,一般来说输出一方的客观战力都要大于输入一方,因此,这就是为什么综合战力中包括突袭能力的原因,因为突袭能力是一方先发制人的根本原因。

第三章 综合战力评定的实践性研究

    澄海3C的实践性研究是通过对大量录像的分析研究而得出的通用性规律,另一方面也是对理论分析的真理性验证。

    3.1实践性研究的介绍本文通过对10场比赛的录像进行深入研究,针对综合战力方面进行分析总结,得出了一系列通用性规律。在下文中,本文以其中一篇录像作为样例来进行说明。

    3.2实践性研究的样例录像来源:游久论坛

    比赛选手:晨曦VS小阳

    比赛结果:光明胜利(晨曦)

    表1详细记录了这场比赛的数据

    表1比赛中各战术的综合战力分析

    时间                                事件                                 光明方客观战力                       黑暗方客观战力                双方主观系数

    16:40        黑暗英雄ES,TC,PAL,BM将光明英雄AM,GA,SH团灭        5320-5500(输入战力)        7900以上(输出战力)        黑:0.75

    光:0.18

    22:54        黑暗英雄ES,TC,PAL,BM,BMG将光明英雄GA,SH杀掉        6180-6320(输入战力)        19000以上(输出战力)        黑:0.54

    光:0.42

    27:25        光明英雄AM,GA,SH,MK,DK将黑暗英雄ES,BM,BMG杀掉        11800以上(输出战力)        3600-3780(输入战力)        黑:0.78

    光:0.46

    38:04        光明英雄AM,GA,SH,MK,DK,LS将黑暗英雄

    ES,BM,TC,BMG杀掉        16000以上(输出战力)        4220-4520(输入战力)        黑:0.84

    光:0.61

    3.3比赛数据的分析(1)本场并不是一场综合战力“一边倒”情况的比赛,而是以光明方反败为胜为结果。

    (2)在本场比赛中,黑暗的理论拆家强度(TBD=57000)远远高于光明(TBD=36000).但是光明最终利用96秒的连续两次拆家行为,使得两次的绝对拆家强度ABD之和高于40000(5.45版本)

    (3)输出方的客观战力大于输入方的客观战力(即进攻方的客观战力大于防守方),这说明在一次战术冲突中,“先入则为主”,先控制对方的玩家更容易完全地实现战术。

    (4)在某一时间内,一方战术的实现,必然伴随着另一方战术的破灭。

    (5)单独主观系数的高低或者单独客观战力值的高低都不能决定双方战术的实现。只有综合战力的高低才能决定双方战术能否实现。

第四章 总结

    第一,综合战力始终是为绝对拆家强度(ABD)服务的,其本质就是提高拆家的可能性。

    第二,综合战力的提升不仅仅是玩家操作能力的提升(主观战力),而且还受客观战力的限制,玩家只有平衡发展(选择正确的英雄组合,在特定时期选择正确的战术以及操作能力要过硬)才能把握战局,运筹帷幄,这是提高综合战力的根本方法。

    第三,本文提供的综合战力的评估方法是一个由“假设——修正”的逐步完善的方案,是一个在理想环境下得出的结论,而后对其修正以消除误差的过程。

    第四,本文对于客观战力的计算是汲取了大量的数据进行的计算,难免会有误差的产生,但相对误差不超过5%。

    第五章 展望

    通过作者的两篇论文,基本上论述了澄海3C理论化分析方法和实践性论证方法,从根本上一改先前的“经验论”(之前很多玩家都凭自己的经验在想当然的分析澄海3C)。

    这两篇论文的提出,不仅仅是对澄海3C的对抗本质进行了的探索,同时对于DOTA,真三等竞技对抗类地图都有通用性。有兴趣的玩家不妨自己触类旁通地分析一下。

    再次,本文作者希望所有玩家能使用理论武器武装自己的头脑,以便挖掘出更多更有创意的战术技巧。


本帖de评分: 1 条评分 DB +15
DB+15 2012-02-10

优秀文章

简澈Goodbye

ZxID:15826640

无念无想 活的洒脱

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2012-02-10 0
  毫无实际意义。
嘉晨。

ZxID:15092747

等级: 元老
这个世界开始变得越来越快了

举报 只看该作者 地板   发表于: 2012-02-10 0
优秀文章
风吹雨成花╰

ZxID:16108257

等级: 大将
【生死相隔】      我叫牵挂.

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2012-02-10 0





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