众所周知,DOTA类游戏(或叫“MOBA”)是一个合作的游戏。这里讲的合作有很多种意思,最容易想到的是连晕,你一下我一下,妹妹睡了留一下,没有点开了黑皇回城的绝技,你真就走不了。还有点合作略复杂但每个人都知道,比如你是个辅助,你就包鸡包眼,不包就肯定输。唐代的大诗人唐伯虎就写过一首诗:不见五陵豪杰墓,无鸡无眼锄作田,讲的就是他去RDSP房被坑的悲惨遭遇。在这之上还有一些合作,就不是人人都知道了。
比如你是个辅助,你和C(或叫“1号位”、“后期”,反正那么回事)共线,你就要主动去拉野,让他在线上混更多经验。没野可拉时你要主动去压对方,给他以补兵的空间。总之你什么都干,除了赚钱赚经验。有时你要站在野区里避免分经验,有时你更是跑去河道插眼或是游走,把兵线上的资源让给别人。这也是合作的一种,它的主题是资源的合理分配。
马克思在讲社会制度时讲到“生产关系”,提到生产关系有3个概念,生产资料归谁所有、在生产过程中对象彼此之间的关系如何,以及产品如何分配,这里我们也可以讲一个“DOTA关系”,即全局的节奏由谁主导,在战斗过程中每个个体彼此之间的关系如何,战利品(主要是经验和钱)如何分配。第一个问题的答案是,在游戏的不同阶段,带节奏的人也不同,前期是法系、移动力强的英雄或是有单杀能力的,中期是看技能和装备如何配合,后期基本上就全看Carry的装备起到什么程度。第二个问题没办法简单讲清,大致来说团战时分大控、小控、AOE和单体输出4种角色,各自承担不同的职责。最后就是分配问题,这里指的是非团战时,谁能获得场上的更多资源,这些资源归到谁手中。 谁获得更多资源,谁就能更快地出装,建立优势。谁获得更多具有,谁就能更快地升级,同样建立优势。升一级基本等于多一个贵族圆环+技能伤害提高100%(相对于基础值,大多数技能都是这个规律),更不用说有些人是3黄对加的野鸡流(典型代表有THD,Pudge等),还有6级大招的威慑力,等等。所以,很多情况下战斗实际上比的是哪一方能更有效地分配资源,尽可能让本方最重要的角色在他最需要经验和钱的时候,给他经验和钱——为此才会有311、1112等各种分路,这些分路事实上都是在寻求更有效的资源分配方式。
也有一段时间,大家热衷于打野,LYC、LD等英雄流行,是因为他们打野效率高且当时游戏的节奏支持打野与并线共存。我可以举一个反例,在遥远的6.28、6.43的时代,法师能力超强,当时就是快速推进节奏,5法师15-20分钟打上高地破你一路很轻松。后来有一阵流行小歪、母蜘蛛双推线,就是快推节奏的再现,在这种节奏里你要打野,代价就是8分钟被人打崩一路,12分钟丢2塔,然后连野都没得打。当时虽然也有野怪资源,但却无法利用。反之像6.51,6.71/6.72这类版本,你就可以利用好野怪,相应的还有一些提升资源数的办法,即支配个巨魔人马什么的去拉远古野,相应地又发展出了封远古野,等等。 在DOTA里杀死一个对方英雄意味着什么?你得到金钱和经验,对方损失金钱,以及对方损失在一段时间内获得金钱与经验的可能性。这里面的得失关系就像安西教练对樱木花道说的,你抢到一个篮板,对方损失补篮拿2分的可能,我们却增加了拿2分的可能,所以一个篮板就是4分。
这段话有没有道理我先不说,我假设一下:现在你有一种技术,站在本方半场就能投,而且是必中——按照篮球规则,这就是3分球。且不管这种作弊一般的投球是怎么实现的,如果你真的能做到这一点,那你还需要防守吗?根本不需要。打野就相当于你开辟了新的资源渠道,所以你可以不那么注重补兵甚至不那么注重团战。你可以把希望寄托在打野的英雄身上,因为你们的整体资源优于对方,这种优势越往后积累就越厉害,所以你根本不用急着推。这对于DOTA的节奏影响当然很大,所以很快就改掉了。毕竟我们更希望看到Gank,更希望看到的是配合精彩的团战,而不是某个打野英雄苦练神功三十年,然后大喊一声“sb们,爷起来了”然后出来收割。
如果还记得6.51的四保一,那么你应该同意说当时的游戏就是这种“爷起来了”或“爷起了但没起来”的节奏,很没意思。在不少低水平路人对局里你也会遇到上来手选巨魔瞎子鸡勃脸的人,5分钟后埋头钻入野区,直到我方退完时他身上就是一个假腿一个支配头,这种事太常见了。还好,6.73基本上没有这种节奏了。