2.攻击伤害的稳定性
一次攻击打出最小攻击到最大攻击之间的各个值的概率并不一定是相等的,这样说吧,攻击伤害其实由3个部分组成:“基础伤害”,“攻击伤害面”,“攻击伤害数量概率”,后2个值的意思是,把一个M面的骰子,骰N次,M=攻击伤害面,N=攻击伤害数量概率。最后,把骰出来的值加起来,再加上基础伤害,就是一次攻击的伤害了。
在游戏界面上显示的最小攻击力=基础伤害+攻击伤害数量概率,显示的最大攻击力=基础伤害+攻击伤害面*攻击伤害数量概率。
但是游戏界面上显示的伤害范围不能完全代表一个伤害的稳定性!
假如一个单位的基础伤害是10,伤害面是5,数量概率是1(简称10+1d5),那么界面上显示为11~15,假如另一个单位的伤害是(9+2d3),那么显示上同样是11~15,但是我们知道,前者11~15的伤害值内,各伤害被抽中的几率都是20%,而后者11和15被抽中的几率为1/6,13被抽中的几率是1/3,简单的说,后者伤害比前者稳定许多。
关于小兵伤害:
3.防御力,攻击类型与防御类型
防御力:
已经有无数人讲过防御力的问题了。。。我这就从简了,对于正数防御力,伤害需要除以(100%+6%*防御力),换句话说,每点防御力提高6%的物理血量,线性叠加。
圣殿指环会影响控线(现在已经能够随意的开启和关闭了),不过也能干扰对手的补刀节奏(通过打破对手对伤害值的估计),一个小技巧:你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环,来得到正反补对抗上的优势,不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。。。
近战小兵的防御为2,远程小兵0,攻城车0。
攻击类型与防御类型:
穿刺打无甲是150%,攻城打无甲是130%,普通打无甲是100%,魔法打无甲是100%,小兵是无甲 =。=
穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城车是城甲。。。