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[技巧攻略]看看你们是如何打辅助的

楼层直达
chu540952812

ZxID:13806927

等级: 中尉
背叛?事实上我才是被背叛的人! 我仍旧被追杀, 我仍旧被憎恨, 但我失去光明的双眼却看见了别& ..
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-03-07 0
这有什么我603     打虚空  买3鸡   一树枝(不是吃树欧)   出门呢    后面买了三宝石   真假眼无数     从始至终    一红鞋            3杀4死32助攻      打了   60分钟
本帖de评分: 1 条评分 DB +30
DB+30 2012-03-07

精品文章

    幽诺。

ZxID:17192912

等级: 元老
     人心似海。

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2012-03-07 0
你是神
chu540952812

ZxID:13806927

等级: 中尉
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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2012-03-07 0
补刀伤害理论

  1.血条的精确度

  在谈这个之前,我们先得了解什么决定了英雄的血条长度,答案是:“选择缩放”,这个值最大上限是20,人族农民是1,暗夜的丛林守护者是2.25,我们来看看20的变态效果:

  



  可以看到。。。这农民的血条几乎占到了整个屏幕,精确的说,是90%,如果这个值是1,那么就是4.5%。 为什么我要谈一下这个血条长度呢?因为血条的最小变化量完全和百分比无关,完全是按照一像素一像素变化的。

  我来举个例子,假如是1280*1024的分辨率,选择缩放是1.5,血量是550的单位(模仿近卫小兵),那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素点代表了6.37的HP(虽然伤害都是整数,但是HP是有小数的,体现在血量的回复,和扣除防御力后的伤害,游戏界面的显示上采用四舍五入取整)。

  关于选择缩放的具体值:




算我给广大  辅助的福利吧
  


chu540952812

ZxID:13806927

等级: 中尉
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举报 只看该作者 地板   发表于: 2012-03-07 0
分享了他对于补刀中各种技巧和意识的心得,另外结合其他作者的攻略给我们提供了一些参考数据,比如防御塔和小兵、中立单位的仇恨,对提升补刀能力也有不小的帮助。


  一.补刀理念讨论

  



  可以看到2种近战小兵和2种远程小兵的攻击动画都包涵了整个1秒的攻击间隔,也就是说,熟悉小兵攻击动画能够帮你完全的判断出小兵的攻击节奏,另外,天灾的攻城车的出手很容易被掌握,而近卫的车出手则极为突然。

  


  天灾的小兵虽然射程没有近卫小兵长,但是出手比近卫小兵快,合计下来天灾小兵能够更早的出手,由于近卫小兵的攻击范围更大,所以在AI选目标的时候有更高几率集中火力,也就是说,近卫的队伍战斗力比较强,近卫的英雄比较难控线, 有利必有弊,同样的,由于近卫小兵的攻击范围更大,当天灾英雄A到近卫英雄时,会吃到更多的近战小兵攻击。

  小兵的弹道速度:

  远程小兵都是900,攻城车都是1100

chu540952812

ZxID:13806927

等级: 中尉
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举报 只看该作者 4楼  发表于: 2012-03-07 0
1.传统补刀理念分析:

  (其实,所谓的“传统”是指本人曾经的补刀理念,我认为具有一定的普遍性,如果你的理念并非如下文所述,非常欢迎跟贴讨论。)

  (1)配合对血条的观察,和对小兵攻击动画的观察,我们能够对小兵的攻击节奏有一定的认识。

  (2)由于长期打DOTA,对小兵的血条代表的血量有一定的认识,目标受到英雄或小兵的攻击后,血条的变化也能有较准的估计。

  (3)对某个特定英雄的各距离的“开始攻击到伤害到达的时间”,由于大量的经验,也有一定的认识。

  以上3点,是我分析总结出的传统补刀的3要素。 那么,我(们)是如何使用这3要素进行补刀的呢?

  首先进行准备工作:观察各小兵的血条,各小兵的攻击动画,积累经验,掌握小兵攻击节奏。

  然后是行动:不断预判大致多少时间后目标受到英雄伤害将能保证死亡,不断将预判结果与脑中的英雄攻击时间进行同步调节,并得出差值结果,最后当觉得2时间完全同步后,下达攻击指令。

  最后,等待结果产生。

  当然,实际的补刀过程中,你不会去想这些,你只知道2个字“感觉”,我只是将思维意识过程分析出来。。。

  看上去,这个传统的方法很好很强大,简直是完美无缺,只要经验足,补刀精确率能达到很高,但是,即使是长年使用LINA的玩家,也无法说自己在单机500范围的补刀成功率能够稳定在90%以上,这是为什么?是经验不够足吗?让我来告诉你原因,是因为你脑子有问题(先别忙着抽我。。。),由于大脑对小兵攻击节奏的分析是1轮1轮的,并将每轮的经验进行互相同步,当英雄“开始攻击到伤害到达的时间”超过1轮(比如说LINA的出手),大脑并不能简单的将2轮攻击简单,连续的合并在一起(虽然听起来这是件简单的事情,但是就是很难做到。。。),结果就是将多于一轮的时间完全交给经验进行模糊处理。。。

  另外,即使出手时间少于1秒,大脑对目标将要受到的攻击节奏预判总是有误差的,毕竟想象的时间感无法保证精确,而同理,对自身英雄的出手过程的想象也是有时间误差的,当误差与误差同步后,自然会产生更大的误差。

chu540952812

ZxID:13806927

等级: 中尉
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举报 只看该作者 5楼  发表于: 2012-03-07 0
.本人推荐补刀理念:

  现在换换脑子,我们的思考重新开始 。所谓补刀,我们能控制的就是下达攻击指令的时刻,那么,我们因该什么时候下达这个指令? 这个问题看起来很复杂,我们先换个方向考虑,我们下达指令后,伤害因该什么时候到达? 从最难反补的角度来看,因该是当目标血量小于攻击力的之后“一瞬间”。

  我们知道,近战小兵和远程小兵的攻击间隔都是1秒,换句话说,如果我们知道目标被哪些小兵攻击(这相当容易)。 那么在这一瞬间之前1秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和(因为任何小兵在1秒内造成,且仅造成1次伤害)。 同理,在这一瞬间之前的2秒,目标的血量因该是英雄攻击力+各小兵攻击力之和*2。

  突然想到了点什么吗?举个例子,假如英雄“开始攻击到伤害到达的时间”为1.7秒。我们只需要在那“一瞬间”之前的2秒,过后0.3秒下达攻击指令,攻击就会完美的取下目标人头! 那么,在那“一瞬间”之前的2秒到底是个什么时刻?

  是当目标血量低于“英雄攻击力+2轮小兵攻击伤害”这个值之后的一瞬间。

  现在,我们知道了那“一瞬间”之前的2秒如何精确判断了,接下来我们该如何判断这0.3秒?在心中默默读秒吗?是个办法,但不是最好的。根据文章开头的资料,我们知道,小兵的攻击动画是涵盖了整个1秒的攻击轮,换句话说,我们只要熟悉攻击动画,就能准确的知道我们该在何时进行攻击。

  我们再来看看反补。

  如果对手的伤害在你之后造成,那么直接无视,因为那时候小兵已经死了。

  如果对手的伤害在你之前造成,那么如果这个伤害一定会造成,则将血量判断值加上敌方英雄伤害值。(想想为什么)问题是,敌方英雄不一定会造成。

  我想到个办法,我们可以有2个补刀血量参照点,一个是正常的,第二个是加上敌方英雄伤害的。

  当血量小于第二个参照点时,过了0.3秒(仍旧是上文1.7秒的例子)开始进入反补对抗警戒状态。 此状态下(也即是说2个补刀时机之间):

  1.只要能确定敌方英雄的伤害在此时刻之后造成(一般在敌人反补的比较早的时候有必要考虑,不满足这个情况则不理睬)

  2.并且一定早于你的伤害(一般在敌人反补比较晚的时候有必要考虑,不满足这个情况则等一会,等满足了再出手,简单的说,就是保证一定要比对手慢那么一点点)则,立刻出手。

  如果不满足情况,当进入正常补刀时机时,当然是第一时间出手。

  当处于反补警戒时刻时,敌人已经出手,如果敌人出手时间和自己一样或更快的话,那么在反补警戒时刻第一时间出手。 如果敌人出手时间更慢,那么我们只需要保证比他的伤害到达慢上那么一点点即可。当然也不能太慢,当进入正常补刀时机时,第一时间出手。

  这样就将补刀与反补的心理对抗,完全转化为简单的单机补刀比伤害问题(如果对手和你一样准的话。。。) 对于伤害比我们高,补刀时机又和我们同样准确的敌人,本文无法解决。。。

  谈了反补,我们再来谈谈塔下补刀,从理论上来说假设一个血量随机的单位被塔攻击,受到伤害是100,而我们英雄的伤害是50,那么如果我们只打最后一下的话,补刀几率是50%。(想想为什么)

  不过塔下补刀,目标血量往往是慢血开始被塔打的,所以有很多技巧,我就不献丑了,相信大家的技巧都比我的高明

chu540952812

ZxID:13806927

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举报 只看该作者 6楼  发表于: 2012-03-07 0
补刀时间理论

  攻击可能需要经过的过程:

  下达攻击指令

  1.网络延迟

  2.系统攻击延迟

  3.原地转身

  4.攻击出手动作

  5.子弹飞行

  造成伤害

  1.网络延迟

  必须不解释,万恶的LAG。。。=。=

  2.系统攻击延迟

  这个延迟只影响到普通攻击,不影响移动或者施法(主动法球算施法),这个值是0.25秒(可以在游戏平衡性常数里修改),但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒,其实,0~0.25之间都是有可能的,这样说吧,系统每0.25秒允许一次攻击指令,你发送攻击指令给系统(即使敌人原在天边),系统会让你傻站着,然后等这个世界时种跳到下一个0.25秒后,开始允许你攻击,然后你会跑过去,也许还要再转个身什么的,然后开始攻击。。。

  而这个世界时种是自顾自刷新的。。。不管有没有人在攻击

  3.原地转身

  有2个属性,一个叫转身速度,另外一个叫转向角度,就是这2个属性,决定了你的转身时间。

  转身速度:

  转身速度是一个比例系数,很好理解,转身速度如果是1的话,那么你的单位每秒转1800度,如果是0.1的话,每秒180度,DOTA里大部分英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特别的,比如影魔是1,小狗是2.1。

  转向角度:

  转向角度是和攻击无关的(当然,和母鸡也无关),它只影响到移动,当你移动需要转过的角度大于转向角度时,你的单位会原地转身,当小于这个角度时,单位会边转边前进,前进方向是面朝方向(也即是说,单位打着转前进),而前进速度是正常移动速度,转动角速度和原地转动的角速度一样。

  另外值得注意的是,如果你要攻击背后180度的目标,你并不需要转过180度,实际上你只需要转170度,另外10度你可以理解为攻击角度缓冲。。。同理,如果你差了20度,那么你只要转10度就能攻击了。

  关于转身还有个有趣的现象,那就是,虽然转身花费时间和产生效果完全如上文所说,但是转身的动画却和上文描述不完全一致,实际上,转身的动画总是有那么一小段时间的延迟,我不知道为什么会有这个延迟,不过这个延迟只是动画上的,就像我们经常可以看到双头龙边转边打,或者某英雄明明已经开始直线移动了,动画上的转身却还未完成,在边转边走(漂移??=。=)

  测试了下,影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,都不受这个动画延迟影响,完全按照转身速度的公式。

  4.攻击出手动作

  普通攻击:

  当目标在“普通攻击范围”,“攻击角度”内,你的攻击完成冷却时,你将被允许开始攻击。

  先做一个攻击出手动作,过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成,如果这时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ,那么你这一次攻击就能成功完成了。。。如果超出距离,则MISS。

  主动法球:

  如果是用主动法球进行攻击的话,当目标在“魔法攻击范围”,“攻击角度”内,即使普通攻击未完成冷却也能开始攻击,不过不会立刻开始出手动作,而是原地不动,等待攻击CD冷却后开始出手动作,如果出手完成,对手仍未离开你的 [魔法攻击范围]+[魔法攻击缓冲范围] 的话,那么你这一次攻击就能成功完成了。。。如果超出距离,则MISS。

  大多数主动法球的魔法攻击范围=普通攻击范围,听说亚龙的法球是600,普通攻击是575 。 大多数攻击缓冲都是250,女王是700,所有单位的魔法攻击缓冲范围都是300(是的,无一例外)。

  其实无论是魔法攻击范围,还是普通攻击范围,都因该多加上敌方的碰撞体积+自身的碰撞体积,DOTA中所有英雄都是24,近战小兵是16,远程小兵是8,攻城车是16 。攻击出手时间和攻击冷却时间一样,同比受到攻击速度加成的影响。

  5.子弹飞行时间

  远程英雄才需要考虑的东西。“子弹需要飞行的时间”=“子弹需要飞行的距离”/“子弹飞行速度”。 DOTA中大多数英雄的子弹飞行速度都是900,不过也有不少是大于900的。

chu540952812

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2.攻击伤害的稳定性

  一次攻击打出最小攻击到最大攻击之间的各个值的概率并不一定是相等的,这样说吧,攻击伤害其实由3个部分组成:“基础伤害”,“攻击伤害面”,“攻击伤害数量概率”,后2个值的意思是,把一个M面的骰子,骰N次,M=攻击伤害面,N=攻击伤害数量概率。最后,把骰出来的值加起来,再加上基础伤害,就是一次攻击的伤害了。

  在游戏界面上显示的最小攻击力=基础伤害+攻击伤害数量概率,显示的最大攻击力=基础伤害+攻击伤害面*攻击伤害数量概率。

  但是游戏界面上显示的伤害范围不能完全代表一个伤害的稳定性!

  假如一个单位的基础伤害是10,伤害面是5,数量概率是1(简称10+1d5),那么界面上显示为11~15,假如另一个单位的伤害是(9+2d3),那么显示上同样是11~15,但是我们知道,前者11~15的伤害值内,各伤害被抽中的几率都是20%,而后者11和15被抽中的几率为1/6,13被抽中的几率是1/3,简单的说,后者伤害比前者稳定许多。

  关于小兵伤害:

  



  3.防御力,攻击类型与防御类型

  防御力:

  已经有无数人讲过防御力的问题了。。。我这就从简了,对于正数防御力,伤害需要除以(100%+6%*防御力),换句话说,每点防御力提高6%的物理血量,线性叠加。

  圣殿指环会影响控线(现在已经能够随意的开启和关闭了),不过也能干扰对手的补刀节奏(通过打破对手对伤害值的估计),一个小技巧:你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环,来得到正反补对抗上的优势,不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。。。

  近战小兵的防御为2,远程小兵0,攻城车0。

  攻击类型与防御类型:

  穿刺打无甲是150%,攻城打无甲是130%,普通打无甲是100%,魔法打无甲是100%,小兵是无甲 =。=

  穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城车是城甲。。。



际遇之神

奖励

偶遇猪GG,传授猪头大法,获得1猪头术

chu540952812

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举报 只看该作者 8楼  发表于: 2012-03-07 0
仇恨

  在DOTA里,能引起【防御塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召唤物】、【野怪】、【自然守卫】、【车子】等的“攻击的行为”称为“仇恨”。

  仇恨单位:

  【防御塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召唤物】、【野怪】、【自然守卫】、【车子】,这些“可以因为仇恨而产生攻击行为的单位”称为“仇恨单位”。

  被仇恨单位:

  【防御塔】、【小兵】、【自然英雄】、【自然召唤物】、【野怪】、【自然守卫】、【车子】,这些“因为引发仇恨而可以被攻击的单位”称为“被仇恨单位”。

  自然仇恨等级:

  根据单位的不同,【仇恨单位】对进入自己“仇恨范围”的【同等级仇恨单位】,做出的“攻击优先选择”称为“自然仇恨等级”。

  各个单位的仇恨等级为:

  “防御塔”:

  一级:小兵、自然英雄、自然召唤物

  二级:车子、守卫

  “小兵、自然英雄、自然召唤物”:

  一级:小兵、自然英雄、自然召唤物

  二级:车子、守卫

  三级:防御塔、建筑物

  “车子”

  一级:防御塔、建筑物

  二级:小兵、自然英雄、自然召唤物

  三级:车子、守卫

  “野怪”

  一级:英雄、小兵、召唤物

  二级:守卫、车子

  三级:防御塔

  (说明:这个自然仇恨等级是个相对的概念,比如小兵和车子,在什么也不攻击的情况下,与同时攻击小兵或者同时攻击英雄的情况下,保持自然仇恨等级的变化,而如果小兵攻击了小兵,而车子攻击了英雄,那么此时,车子的仇恨等级就要高于小兵的仇恨等级。关于【仇恨吸引等级】后面会提到。)

chu540952812

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同等级仇恨顺序:

  【仇恨单位】对于仇恨等级相同的【被仇恨单位】做出的攻击顺序,称为“同等级仇恨顺序”,

  1:距离不同时,【被仇恨单位】距离越近仇恨越大。

  2:距离相同时,【被仇恨单位】越靠地图上方仇恨越大。

  仇恨清洗:

  已经因为吸引到仇恨而被攻击的【被仇恨单位】通过做出某种行为,(往往是攻击己方单位,或友方非英雄单位),而使得【仇恨单位】不再攻击自己的行为称为“仇恨清洗”。

  而仇恨的清洗又可分为:

  【可清洗仇恨】与【不可清洗仇恨】,

  【可清洗仇恨】:因为在某种环境中攻击了某个单位,或者优先被攻击到,而被攻击的单位,通过攻击己方单位,或友方非英雄单位,而不再被攻击的这种仇恨,称为“可清洗仇恨”。

  【可清洗的仇恨】包括:

  1,在【小兵】【自然英雄】【自然召唤物】【车子】【自然守卫】面前攻击英雄,

  2,在没有OB的情况下攻击野怪,

  3,在防御塔下攻击除【英雄单位】的任何单位,

  4,在【不可清洗的仇恨】中有与自己同等级的【被仇恨单位】,(比如“在防御塔的攻击范围里,你的召唤物与你的英雄同时在攻击英雄单位,此时防御塔正在攻击你,而你此时攻击自己的召唤物,防御塔便不再攻击你,把攻击转向你刚刚攻击的这个召唤物。)

  【不可清洗仇恨】:因为在某种环境中攻击了某个相对特殊的单位,而通过攻击己方单位,或友方非英雄单位,而不能使仇恨转移的这种仇恨,称为“不可清洗仇恨”。

  【不可清洗的仇恨】包括:

  1,在防御塔攻击范围内攻击了英雄单位,

  2,在有OB的情况下攻击了野怪,

  仇恨诱导:

  这个是相对【仇恨清洗】来说的,正在被攻击的【被仇恨单位】通过攻击己方单位,或友方非英雄单位,而使得仇恨转移到,仇恨引诱者想要转移的单位上,称为“仇恨诱导”。

  转换方式:

  1,同等级转换(在防御塔范围内同时攻击英雄的单位,在防御塔范围内同时攻击防御塔的单位),

  2,低级向高级转换(在防御塔范围内,攻击小兵的单位把仇恨转移到,攻击防御塔的单位上),

  不符合转换方式,将不能完成【仇恨诱导】。

  (比如说,①你在攻击防御塔,你周围的小兵也在攻击防御塔,而此时防御塔正在攻击你,而此时你去攻击你身边的小兵,那么防御塔就会把仇恨转向你攻击的那个小兵,去攻击它,②而如果,你在攻击防御塔“相对高等级”,而此时你的召唤物也在攻击防御塔,如果你去攻击你身边,正在攻击小兵的小兵“相对低等级”,那么防御塔只会攻击你的那个正在攻击防御塔的召唤物,而不会如你所愿的去攻击你刚刚攻击的那个小兵。)

chu540952812

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无仇恨单位:

  这是在【仇恨清洗】与【仇恨诱导】上,提出的一个相对的概念,因为【仇恨单位】的“仇恨识别”(攻击前摇)是有时间间隔的,而【被仇恨单位】产生仇恨也是有时间间隔的(攻击前摇),而【仇恨单位】完成一次攻击以后,会重新识别仇恨,而在【仇恨单位】重新识别仇恨的这段时间内,通过做出某种行为,而使得【仇恨单位】不能识别仇恨的行为的单位,称为【无仇恨单位】,

  【无仇恨单位】的产生:

  方法一:不攻击“仇恨诱发单位”,比如在防御塔完成一次攻击,或杀死一个单位的,这段“仇恨刷新”时间内,不作出引发仇恨的行为。

  方法二:攻击己方非英雄单位,或己方召唤物、守卫等,在你发出攻击己方这些单位的时候,【仇恨单位】将无法识别你的仇恨等级,无法作出判断,而攻击最高等级的【被仇恨单位】。

  永久仇恨单位:

  这是在【不可清洗仇恨上】提出的一个相对的概念,比如“当你的一个单位在防御塔的范围内攻击敌方英雄或友方英雄时,如果你不离开防御塔攻击范围,那么无论你做出任何行为,防御塔对你的攻击都不会因为,防御塔的每次仇恨刷新而转移,直到杀死你,或者你离开防御塔攻击仇恨范围为止。”。“再比如,在有OB的情况下,你攻击了野怪,那么野怪会始终以你为目标攻击你,直到杀死你,或者你离开了他的攻击仇恨范围。”。而如果此时有多个英雄单位,同时在有OB的情况下打同一波野怪,那么你相对这些英雄单位来说你便可以利用【仇恨清洗】来在这些英雄中转移仇恨了,你便不再是“永久仇恨单位”了。

  仇恨再识别:

  这是“仇恨不稳定产生”的机理,当【仇恨单位】完成一件事情后(①完成一次攻击,②杀死一个单位,③释放完一次法术,④人为强制控制),重新识别仇恨的过程,称为仇恨再识别,

  常见的仇恨再识别有:

  1:【攻击间隔识别】,在完成一次攻击后都会刷新仇恨,如果在这期间无仇恨等级更改,无仇恨吸引,那么这个自然单位将会再次识别原有的这个单位,继续攻击这个目标,

  2:【死亡后识别】,在杀死一个单位后都会刷新仇恨等级,如果在这期间无仇恨等级更改,无仇恨吸引,那么这个自然单位将会根据【同等级仇恨顺序】选择攻击目标,

  3:【人为识别】,对于玩家控制的单位来说,仇恨在大多数情况下是由玩家自己手动控制的,对于这种仇恨的识别,叫做“人为再识别”。每当玩家使用“人为在识别”时,被控制单位都会终结掉当前的任何行为,包括当前的“攻击前摇”,而重新开始“攻击前摇”,

  4:【施法后识别】,拥有技能的单位,在释放完一次技能后,会重新刷新仇恨等级,如果在这期间无仇恨等级更改,无仇恨吸引,那么这个释放完技能的自然单位将会根据【同等级仇恨顺序】选择攻击目标,(蓝猫刚刚攻击完一个英雄,再近距离滚到这个敌方英雄旁边,他会重新刷新仇恨,会去攻击那个离自己最近的、最高等级的单位,不管他是不是自己刚刚攻击过的那个英雄)

  仇恨吸引:

  在【仇恨单位】的“自然攻击范围内”,【被仇恨单位】通过做出某种行为,(往往是攻击敌方单位),而使得【仇恨单位】越过【自然仇恨等级】直接攻击“行为发出者”的行为,称为“仇恨吸引”,而根据【被仇恨单位】所攻击的目标不同,仇恨等级也不同。 而根据仇恨的牵引程度,仇恨牵引又分为:

  【立刻牵引仇恨】:当在某种情况下,【被仇恨单位】攻击某种仇恨牵引单位时,【仇恨单位】的仇恨会在还没有杀死当前【被仇恨单位】时,在该【仇恨单位】的“攻击间隔的瞬间”(攻击后摇),立刻转移到这个发起攻击某个仇恨引诱单位的【被仇恨单位上】,这种仇恨称为“立刻牵引仇恨”。

  【死亡牵引仇恨】:当在某种情况下,【被仇恨单位】攻击某种单位时,【仇恨单位】的仇恨会在杀死当前【被仇恨单位】后,才会转移到下一个高等级【被仇恨单位上】,这种仇恨称为“死亡牵引仇恨”。

chu540952812

ZxID:13806927

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各个单位的仇恨吸引等级:

  “防御塔”:

  (仇恨范围与攻击范围相同700距离,固定不改变。)

  仇恨吸引等级:

  一级:攻击敌方或者友方英雄单位的单位【立刻牵引仇恨】【永久仇恨】

  二级:攻击防御塔自己的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  三级:攻击己方非英雄单位的单位(小兵、召唤物)【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  讲解部分:

  1:在不攻击英雄的情况下,防御塔按照【自然仇恨等级】与【同等级仇恨顺序】选择目标,当这个目标不作出【仇恨诱导】时,防御塔在“不攻击英雄”条件中,会一直攻击这个目标,直到单位死亡,

  该单位死亡后,重新选择目标的顺序是:

  1,攻击自己(防御塔)的单位

  2,攻击己方非英雄单位的单位

  3,自然仇恨等级,同等级仇恨顺序。

  2:当单个单位,在防御塔范围内攻击英雄单位时,防御塔将会锁定仇恨,一直攻击该单位,①“直到这个单位死亡”,或者②“离开防御塔攻击范围”,亦或者③“有新的单位做出了攻击任意英雄单位的行为,并且此时被攻击单位使用了【仇恨诱导】转移仇恨”(因为相对攻击英雄单位来说,新攻击者与旧攻击者同为一个仇恨等级)。

  3:当在【防御塔攻击范围内】有【多个单位】(注意不仅仅是英雄)【同时攻击英雄单位】时,防御塔会优先攻击【做出攻击行为】的单位,并且,如果该单位不做出任何措施,那么,在很大概率上,防御塔将会锁定仇恨,一直攻击该单位,直到这个单位死亡后重新选择仇恨目标,但这不是绝对的,

  由于,此时这些单位的攻击目标都是英雄单位,那么,防御塔相对这些单位的仇恨为同等级,所以,由于防御塔的每一次攻击都会刷新仇恨,故此防御塔在每一次仇恨刷新的间隔,依然会按【自然仇恨等级】、【同等级仇恨顺序】,选择仇恨目标,

  并且,在这个被攻击的英雄死亡前,可以通过【仇恨诱导】(比如①攻击敌方或友方的非英雄单位,②逃离防御塔攻击范围)在这些单位中完成相互的【仇恨转移】,而如果当前被攻击的英雄死亡,那么最终仇恨将会永久锁定在最后一个【被仇恨单位】上,无法使用【仇恨诱导】进行转移,直到该单位①离开攻击范围,或者②死亡,否则永久不转移。

  (注意:每一次仇恨的计算都是从防御塔准备攻击的那个瞬间(攻击前摇)开始计算的!!!)

  4:如果是车子、守卫(如果防御塔攻击了这些单位,那么一定是周围在无任何高等级单位),那么防御塔会优先攻击具有攻击行为的单位,如果同时都具有攻击行为,那么则按照【同等级仇恨顺序】进行目标选择。)

chu540952812

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“小兵、自然英雄、自然召唤物”:

  1,仇恨发现距离:(发现目标并产生仇恨)

  近程小兵/远程小兵“500”;

  近程自然英雄“500”远程自然英雄“700”

  2,仇恨伤害距离:(伤害【仇恨单位】,使其具有仇恨,追踪、攻击目标)

  小兵、自然英雄、自然召唤物“最大距离2000”

  3,仇恨吸引距离:(在此范围内使用【仇恨吸引】或者【仇恨清洗】对【仇恨单位】有效)

  近程小兵/远程小兵“400”;

  仇恨吸引等级:

  一级:攻击敌方或者友方英雄单位的“英雄单位”与“召唤物”【立刻牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  二级:攻击【仇恨单位】自己的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  三级:攻击我方非英雄单位的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  讲解部分:

  1,【仇恨发现距离】:【仇恨单位】不单单拥有【被仇恨单位】的视野,并且,在这个距离内,即使【被仇恨单位】不做出任何行为,同样会引发仇恨,使得【仇恨单位】开始追踪、攻击该【被仇恨单位】的距离。,

  2,【仇恨伤害距离】:当你用普通攻击,某些魔法伤害,伤害到这些单位时,他们会因自身受到伤害,而产生仇恨行为,并且周围未产生仇恨的,同时处在【仇恨牵引】范围内的所有单位,都会受到牵引,从而追踪、攻击目标单位。

  3,【仇恨吸引距离】:在【仇恨单位】已经开始攻击行为的时候,【被仇恨单位】通过【仇恨吸引】或者【仇恨清洗】,转移仇恨的距离。

  这里只研究自然召唤物的仇恨等级,关于自然召唤物的距离这里暂时不做研究。)

  “车子”(机械单位)

  1,仇恨发现距离:(发现目标并产生仇恨)

  车子“800”

  3,仇恨吸引距离:(在此范围内使用【仇恨吸引】或者【仇恨清洗】对【仇恨单位】有效)

  车子“700”

  仇恨吸引等级:

  一级:防御塔【立刻牵引仇恨】【不可清洗仇恨】

  二级:攻击车子自己的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  三级:攻击我方任意单位的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  (讲解部分:

  1:车子的攻击前后摇都非常的长,这就导致其刷新仇恨非常非常的迟钝,除了对防御塔、建筑物的仇恨以外,其余所有的仇恨,我们都可以近似的用【自然仇恨】来看。

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chu540952812

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  “自然守卫”

  (仇恨发现距离与仇恨吸引距离,与防御塔一样,即为自然守卫的攻击距离。)

  仇恨吸引等级:

  一级:攻击【仇恨单位】自己的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  二级:攻击我方任意单位的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  (讲解部分:

  1:这里说到的自然守卫,是指不受人为控制,并且攻击单位的类型没有被特殊化“巫医的棒子”,这种具有攻击能力的守卫,类似真假眼、发条的齿轮,我们可以把他看作不做攻击的守卫看就可以了。)

  “野怪”:

  1,仇恨发现距离:(发现目标并产生仇恨)

  野怪“400”;

  2,仇恨伤害距离:(伤害【仇恨单位】,使其具有仇恨,追踪、攻击目标)

  野怪“最大距离2000”

  3,仇恨吸引距离:(在此范围内使用【仇恨吸引】或者【仇恨清洗】对【仇恨单位】有效)

  野怪“400”;

  仇恨吸引等级:

  一级:攻击野怪自己的单位(无OB)【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  (有OB)【立刻牵引仇恨】【不可清洗仇恨】

  二级:攻击其他野怪单位的单位【死亡牵引仇恨】【可清洗仇恨】

  讲解部分:

  因为野怪的中立性,导致野怪仇恨中立的自私与怪异行为~这里要注意的是,在无OB的情况下,当你的召唤物被野怪攻击时,你可以通过用召唤物攻击自己的英雄来转移仇恨,当在有OB的情况下,注意在自己血量不多的时候,避免吸引到野怪的仇恨,这个仇恨与在防御塔下攻击英雄单位一样,是立刻吸引的,不可转移的仇恨。

  相关阅读:

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  《DOTA补刀技巧详解 面向新手 从基础抓起》

  《DOTA补刀外挂就NB了?反补,不是人人都懂的技巧》

  《【DOTA】Farm同样艺术 教你打造最强Carry》

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胭脂水粉 ▌

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举报 只看该作者 14楼  发表于: 2012-03-07 0
不错,挺实用的
会飞的鱼 MU

ZxID:17686373

等级: 上等兵
www.renren-qq.com
举报 只看该作者 15楼  发表于: 2012-03-07 0
好多文字啊。。。。。。。
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→↑小猴崽↓←

ZxID:17730904

等级: 大尉
LOVE宫崎骏动漫
举报 只看该作者 16楼  发表于: 2012-03-08 0
这么多数据的。。。我一般靠的是感觉
魅力的女人

ZxID:17046816

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魅力是追求的重点么
举报 只看该作者 17楼  发表于: 2012-03-24 0
支持一下

际遇之神

惩罚

看到了凤姐,当场吓晕,花去治疗费DB4


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ZxID:17263065

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举报 只看该作者 18楼  发表于: 2012-03-25 0
很强大
魅力的女人

ZxID:17046816

等级: 上将
魅力是追求的重点么
举报 只看该作者 19楼  发表于: 2012-03-26 0
支持一下楼主的活动。。。。。。。

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