英雄定位解析:
从瓦鲁斯的背景设定可以看出来,他是一个被黑暗的超自然力量和混合能量控制的人,所以他的技能同时包括魔法和物理伤害是,AP和AD加成就顺理成章了,这样的技能设定大大拓宽了瓦鲁斯的玩法套路,我们之前设计的不少老英雄都有另类玩法(比如:AP炮娘、AP剑圣)。
瓦鲁斯:大家不要紧张,我本身呢,是一个双修英雄,这个无尽呢,是我堆攻击用的,很合理吧? 正如我刚才所说,我身为一个双修英雄,出了个帽子在身边,也很合逻辑。
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英雄技能解析:
生者复仇(被动)
每次击杀小兵或野怪,瓦鲁斯在3秒内增加20%的攻击速度。
每次击杀或助攻英雄,瓦鲁斯在6秒内增加40%的攻击速度。
官方设计师解析:
考虑到他的背景故事和人物设定,这个被动是最适合他的(他没有理由重返战斗)。
所以它的被动技能就是在鼓励他在正确的时间加入战斗,让他在多人战斗中越战越勇。
我之前试过不堆攻速堆攻击,之后我感觉起初补刀非常麻烦,频繁触发额外攻速被动会干扰补刀节奏,经常让我补刀的时候剩下一丝血。另外它也不能很好的利用W技能效果。
利箭(Q)
准备:瓦鲁斯的下次攻击附带穿透,并且随准备状态的持续时间逐渐增加伤害和攻击范围。准备期间内瓦鲁斯的移动速度会下降20%。4秒内如果没有射击则技能进入CD并返还一半的法力值。
射击:根据准备阶段持续的时间,瓦鲁斯对目标造成10/43/77/110/143到15/65/115/165/215之间的伤害(全AD加成,比例不明),每穿透一个单位降低15%的伤害,最低降低至33%
蓝耗 70/75/80/85/90
范围 925
官方设计师解析:
这位英雄的最初设计是从Q技能开始的,从很久以前我就一直在想能不能设计出一个弓箭手类型的英雄。
之后通过这么多年在其他游戏中的表现,我感觉设计出一个弓箭手是非常有趣的。
另外由于Q技能的施法时间比较长,所以我们自然把它的射程设计的比较远。在施法结束后,你会体会到狙击手一般的设计感觉。
我当初真想把这个技能的使用设计成准备/瞄准/发射的模式,但是之后我发现在智能施法模式下,瞄准和发射已经同步了。
凋零箭矢(W)
被动:瓦鲁斯的攻击造成10/20/30/40/50(+0.2AP加成)点额外魔法伤害,并给予目标一个腐化的debuff,持续6s,可叠加3次。
瓦鲁斯的其他技能可以引爆敌方单位身上的腐化,每层debuff给予目标2/2.8/3.5/4.3/5%(+0.01AP加成)最大生命值的魔法伤害(对野怪合计最多造成360的伤害)。
蓝耗 55/60/65/70/75
官方设计师解析:
W技能的存在是考虑到其它技能都是指向性技能,所以把它作为一个命中其它技能的奖励。
这样可以为瓦鲁斯设计出一个技能链条来让他输出伤害,同时提高了他对于前排英雄的威胁能力,提高了在战斗中被动技能的利用程度。
箭之耳语(E)
瓦鲁斯射出一支箭,造成范围内60/100/140/180/220 (装备AD加成,比例不明)的物理伤害,并制造一个持续4秒的污染区域,污染区域内的敌方单位降低20/24/28/32/36%的移动速度和50%的治疗效果。
范围 925
蓝耗 70
官方设计师解析:
它当初的创意来自箭雨,我感觉这样的技能非常适合一个弓箭手。
而且技能的腐化地面特效也和他的整体风格搭配,符合他被黑暗侵袭的背景。另外这也表示出他与黑暗力量有某种联系。
就游戏来说,瓦鲁斯没有控制技能,所以他必须有一个技能帮助他追杀和逃跑,同时固定范围的降低治疗效果可以让你在实际对战中更好的克制治疗队伍,搭配Q技能的压制,这些还是第一次同时出现在游戏里。
腐败锁链(R)
射出一支箭,禁锢敌方英雄2秒并造成150/250/350(+1.0AP加成)点魔法伤害。随后以之为中心展开腐败锁链,对于被追上的敌方英雄造成同样的伤害并禁锢他们。
蓝耗 100/45/50(原文如此,不过应该是个BUG)
官方设计师解析:
最初关于大招我有很多设想,我们不希望把一个ADC设计成要配合控场的辅助英雄。但是考虑到瓦鲁斯的实际情况,他缺乏保命技能,所以我只好用大招保护他。
此外为了支持那些喜欢尝试新鲜组合和全新打法的队伍,他的大招可以和其它技能配合使用,可以让他更好的用Q瞄准敌人,更好的叠加W的被动,更好的获得被动效果。
总之这也是一个非常好的机会来展示我们对于英雄设计的掌握。