英雄杀常见术语解释。

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英雄杀常见术语解释。

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科谛Moses

ZxID:5216

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-04-28 0


A-D

1、按行动顺序响应(生效)
响应顺序的补充说明;在一张牌或技能生效前(后),从当前在行动的角色开始,按游戏进行的顺序,依次进行响应。群体效果锦囊的结算顺序则是先依次响应,然后按行动顺序依次生效。

2、被动技
指不经玩家意愿,满足条件即生效或自始即生效的武将技。如铁木真的【骑射】。

3、濒死状态
当一个角色的血量将降到0或更低时的状态称为濒死状态。处于濒死状态的角色并不会马上死去,你可以使用可以在此状态时可以使用的牌或技能来响应这个状态,若 响应的结果使角色的血量值大于0,则濒死状态取消。注意:如果角色是因受到伤害而进入濒死状态,则先结算该濒死事件,再结算伤害事件。

4、不能成为目标
即对该角色使用特定的牌或技能视为非法或跳过结算。

5、场上
场上包括所有角色的判定区和装备区以及牌堆和弃牌堆。

6、存活
只要角色的血量未被扣减到0或更低,便视为存活。

7、处于结算中
如果一个与你相关的结算未完成,你就处于结算中。
例如,你和一名角色进行【决斗】,轮流出【杀】的过程中,都是处于结算中,直到一方不出【杀】并受到伤害时,结算才视为已完成。

8、打出
有时简记作“出”。当你打出一张牌时,你并未使用它,通常打出的牌必须展示给所有玩家看,然后进入弃牌堆。

9、当~用
某些技能会提 到这样的关键词,意为临时将此牌改为另一种指定的牌来使用或打出,并在如此做或中途被移除后恢复为牌面原本绘制的所有属性。若只改变牌的名称和功能,则花 色和点数默认为不改变;若只改变牌的花色和/或点数,则牌的名称和功能不改变。若多张牌当一张牌来使用/打出时,除非这些牌的花色都相同(视为一种颜色或 花色),否则按具体情况而定。

10、点数
游戏牌的左上角会标有一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点、3为3点…..以此类推;
字母A为1点,而J、Q、K分别代表11、12和13点。

11、抵消
取消某张牌或某个技能的效果;抵消只存在于结算步骤中。



E-H


1、给
给牌会改变牌的拥有者。默认的给牌方式为将牌正面向下的传递,但当有具体指明牌的种类或注明须正面向上给牌时,则以该要求为准。

2、攻击
造成伤害的手段。

3、攻击范围
任何人的攻击范围在开始的时候都为1。装备武器后,角色的攻击范围等于其武器的攻击范围。
*单纯计算攻击范围时,与距离无关。
例如,你装备-1马和一把攻击范围3的武器时,你的攻击范围是3,而不是4。

4、横置
横置指将某牌横向放置。

5、花色
游戏牌的左上角会标明一种花色,分别为黑桃、梅花、方块、红桃,花色是游戏牌的一种属性。

6、发动
发动一个技能的方法是在合适的时机宣告你要使用的技能名,接着为这个技能选择目标(有时也不需要这个步骤),最后等待结算。在结算步骤完结后,才算作发动完某个事件。
*被动技则不需要发动(他们始终在生效)。

7、回复
在不超过血量上限的前提下获得血量的过程。

8、回合
一个回合包括六个阶段——1.回合开始阶段 2.判定阶段 3.摸牌阶段 4.出牌阶段 5.弃牌阶段 6.回合结束阶段。

9、获得
当你获得一张牌时,若它指定的是一个或更多的区域,你可以从这些区域中挑选一个,若你选择的是手牌,则你从中随机抽取一张。获得的牌加入你的手牌里。



I-M

1、基本牌
基本牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名字和插图。它们是游戏牌里最常见的牌。

2、阶段
回合中会分若干个阶段;若某个事件注明的使用时机提到〔~阶段〕则默认为在你的~阶段中。

3、结算
结算包括等待响应和生效两个步骤。当发生一个事件时,你需要等待(或询问)其他人(是否)进行响应,如果没有响应或响应的结果没有抵消此事件的效果,该事件就生效。例如:当你对一名目标使用【杀】时,如果对方使用【闪】来响应,则结果是【闪】抵消了【杀】的效果(【杀】便无效)。延时类锦囊的结算是在目标角色的判定阶段(翻目标判定牌之前的时刻)开始进行。

4、锦囊牌
锦囊牌代表了你可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊右上角会标有【锦囊】字样。锦囊分为延时类锦囊和非延时类锦囊。

6、距离
座位相邻的玩家控制的角色间距离为1,以此类推,但以可计算的最短距离为准。

6、距离最近
一名角色与其他角色的最短距离为1。装备-1马后,该角色与相邻角色两边的角色距离同为最短,都为1。

7、武将牌
武将牌代表了你操控的英雄杀武将,武将牌具有阵营、血量上限和角色技能等属性。

8、可以
此关键词出现的描述中,均视为可选择发动的能力。有时简记作“可”。

9、来源
某个伤害或技能的出处(通常指的是一名角色)。当伤害或技能处于结算时,即使来源被移除,此伤害或技能依旧会结算。

11、亮出
当你亮出一张牌时,你需要把它给所有游戏中的玩家看(然后可以收回)。

12、轮
从某个时刻开始,所有人都依次进行了一个回合时,称为一轮。

13、马上
用来表示当某个条件达成时紧接着可以做的事。

14、摸牌
若某处提到“摸~张牌”意为从牌堆(顶部)摸取此数量的牌,并加入手牌。



N-R

1、你
当这个字眼出现在表述中时,表示你扮演的角色。

2、你的
当这个字眼出现在游戏牌或角色技能上时,它表明了这个东西(通常是牌)的拥有者是你,主要包括你装备区、你的手牌和你的判定牌(判定区里的牌不属于任何人)。

3、牌堆
“摸牌”的地方。

4、判定
一个技能或效果是否能成功起作用的判断动作,此过程为强制性的且通常执行的方法是展示牌堆顶的一张牌(此牌称为判定牌)。有的技能可能令角色进行“主动判定”,则此为可选择性判定。

5、判定牌
判定牌的拥有者是进行判定的角色。判定牌通常在展示(从堆顶亮出)后开始结算,然后生效(它产生的效果即是令延时类锦囊或某些技能生效或不生效),接着它会进入弃牌堆(除非有特殊说明可以不这么做)。

6、拼点
拼点的双方各以牌面向下的方式出一张手牌后同时亮出,牌面上的点数大的一方赢。双方将拼点所用的牌放进弃牌堆(不能和自己拼点)。

7、弃牌堆
弃牌堆用来存放游戏中使用过或弃置的牌,在牌堆最后一张牌被摸走后,将此堆牌洗混形成新的牌堆。

8、弃置
即弃牌,将牌放入弃牌堆的过程,其不同于打出和使用,有时可以理解为一种“消耗”。

9、区域
用来划分不同场所的名词,每各角色都有判定区、装备区和手牌三个领域。装备区和手牌属于角色拥有的牌,判定区里的牌没有拥有者。装备区和判定区里不能出现两张或以上同名的牌。

10、然后
包含了此关键词的表述中,以“然后”为界,只有之前的效果生效了,之后的效果才能生效。若“然后”之前的效果被响应,则先结算响应的事件,再结算“然后”之后的效果。


S-T

1、身份牌
身份牌代表了你在游戏里扮演的身份。身份牌决定了游戏目标,除了主公外,身份牌必须保密,不让任何玩家看见。

2、伤害
伤害会减少角色的血量值。只有角色才会受到伤害。造成伤害时,伤害可能被某些技能防止,但此时的效应依然会发生(带有“改为”或“转移”关键词的技能会先防止伤害,然后再结算“受到伤害时”触发的事件)。通常,除延时类锦囊外,若一张牌对目标角色造成了伤害,则该伤害的来源便是该牌的使用者。

3、事件
事件是若干个相关的结算过程的总和。

4、时机
时机是一个瞬间。当一个事件发生时,可能伴随着好几个瞬间,例如指定目标时,进行结算时,使用完时,造成伤害时,等等。在同一个时机下进行的多个响应,应按行动顺序依次执行。
*通常情况下,场上可能发生响应的时机有限,因此只需在可能被响应的时机下适当等待片刻,而忽略其他不可能被响应的时机,这样做可以使游戏进行的较流畅。

5、使用
使用一张游戏牌的方法是在合适的时机将它放入场上,然后宣告你要使用的牌名,接着为这张牌选择目标(有些牌的使用不需要选择目标),最后等待结算。

6、视为~
(被)视为某种属性或某状态的目标,在指定条件下,部分或完全成为另一种属性或状态,并在解除条件后,恢复成原本的属性或状态。
*另外,当某能力已视为让你使用或打出某张(某些)牌时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。

7、手牌
当你摸牌(或获得牌)时,就把牌拿到手上。除你之外的人都不能看到你的手牌。

8、手牌上限
一般情况下你的手牌上限等于你当前的血量值。手牌上限通常只于回合中的弃牌阶段时提及,如无特殊情况你不能在手里保留超过你手牌上限数量的牌。

9、阵亡
处于濒死状态的角色,若未在响应步骤中被救活,就会死去,死亡的角色须亮出身份牌,并将其所有牌连同其判定区里的牌弃置。

10、被动技
符合条件时必须发动或持久生效的技能。

11、血量上限
即血量的最大值,任何时候角色的血量值不能超过其血量上限,游戏开始时,每个角色均拥有等同于其血量上限的血量值。

13、跳过
略过、不执行指定的阶段、回合等中的任何细节。



U-Z

1、无视
视目标事件或牌为不存在,或目标对自己毫无影响。

2、无效
在结算中,无效就是跳过结算。

3、下家
按游戏行动顺序,于自己回合结束后要进行回合的角色称为“下家”。

4、效果
牌或技能文字描述里对目标能产生的具体影响。

5、响应
一 个事件可以被另一个事件加以影响的形式。这种形式可能是游戏牌对游戏牌、技能对游戏牌,也可能是技能对技能的响应,选择响应的顺序是从当前正进行回合的角 色开始,按进行游戏的顺序轮流决定是否进行响应(一旦放弃响应,则不能再于此次结算中发起响应).当所有人都做出选择后,响应结束,然后按进行响应的顺序 逐个结算。
注意:一个响应时机,若没有特殊注明,所有技能均只能进行一次响应。

例:场上只有A和B两名角**对A使用一 张锦囊【釜底抽薪】,开始进行锦囊效果的结算,此时A对B的锦囊使用【无懈可击】来响应(抵消【釜底抽薪】对A产生的效果),同时,B又有机会对A使用的 【无懈可击】来进行响应,B可以再用一张【无懈可击】来抵消第一个无懈可击产生的效果……最后的结果是【釜底抽薪】生效,A被B弃掉了一张牌。

6、需要使用(或打出)
“需要”应理解为:如此做时,使用或打出的牌是不可代替的。

7、延时类锦囊
延时类锦囊在使用后(通常以横置状态放置于目标角色的判定区),它们会一直待在那里直到目标角色执行其判定阶段时才进行结算。

8、颜色
游戏牌按颜色共分为红和黑两种,牌的花色决定了牌的颜色:红桃和方块花色为红色,黑桃和梅花花色为黑色。

9、拥有者
用以表示游戏中牌张的归属。你装备区和手牌区里牌的拥有者就是你自己。但你判定区里的牌则不属于任何人。当你经由使用、打出或弃置你的牌,在他们进入弃牌堆后,你便不再是他们的拥有者。

10、游戏牌
进行游戏所必须的牌。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数,在核心规则里,使用总数106张的游戏牌。游戏牌可以分为基本牌、锦囊牌和装备牌三类。

11、已损失的血量值
血量上限减去当前血量值。这个值不会大于你的血量上限,若你的血量被扣减到0以下,你已损失的血量值则等于你的血量上限。

12、装备牌
装备牌代表了角色可以放入装备区的各种道具。当你使用一张装备牌时,你不需要为它指定目标,只要将它放到你的装备区里。装备牌的效果是持续性的,在使用后不会进入弃牌堆。

13、转移
若某个技能或牌上提到〔转移此伤害给目标角色〕或〔转移此杀给目标角色〕,则意为〔将对你造成的改为对其他一名目标角色造成该来源相同的伤害*〕以及〔将指定你为目标的杀改为指定为其他一名目标角色为目标〕,以此类推。注意:*此处对你造成的伤害已被防止。

14、阵营
阵营是武将的属性,标注于角色牌左上角,并分别以不同的颜色表示在牌面上。

15、主动技
指玩家可以选择是否发动的武将技。在技能所能发动的阶段,玩家可以自由选择是否发动该主动技,如果没有发动则视为放弃发动该武将技。



本帖de评分: 1 条评分 DB +10
DB+10 2012-04-28

优秀文章

孤酒一人

ZxID:16190879

等级: 禁止发言

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2012-04-28 0
谢谢分享,辛苦了.
babyes123

ZxID:19337473

等级: 新兵
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2012-08-08 0
玩久了 ,中国作用不大

















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